Dopo varie news e l’intervista in cui vi abbiamo annunciato il suo arrivo, finalmente l’uscita di Anna è alle porte, e la redazione di Cyberludus ha potuto provare una build preview dell’avventura grafica tutta italiana sviluppata da Dreampainters . In attesa che il team di sviluppo completi la fase dei testing e della pubblicazione, vi proponiamo le nostre riflessioni circa questa demo, che ci ha suggerito più di un’idea sul titolo.
La build preview, chiaramente, implica le vicende della segheria , in cui il protagonista della vicenda si reca per cercare delle risposte su Anna, il suo amore. L’edificio è apparentemente ben conservato, circondato da verde e un piccolo fiume che costeggia il prato. L’entrata della segheria è inaccessibile e tutte le finestre sono sbarrate: l’utente è chiamato fin da subito a guardarsi attorno, e nonostante la piccola location dell’esterno, le cose da vedere e fare sono tante. Sbloccare la porta d’ingresso non sarà facile alla prima run, anche considerato il particolare assemblaggio degli enigmi: spesso e volentieri i puzzle ambientali da risolvere riguarderanno eventi magici e/o mistici, il tutto sviluppato in contesti naturali e reali, come appunto può essere una stanza della segheria. La difficoltà del gioco – settata verso l’alto – sta soprattutto in questo contrasto tra il reale e il paranormale, in cui il videogiocatore devi farsi strada usando l’ingegno.
Il protagonista cercherà di capirci qualcosa qua e là, grazie ad oggetti ritrovati direttamente sul posto o alcune visioni che di tanto in tanto sopraggiungeranno. A dettare la storia saranno le voci che si udiranno quando l’utente avrà risolto un enigma importante: più che a svelare la trama presente, verranno svelate parti del passato dei protagonisti.
Occhio a tutto ciò che vedi!
La giocabilità di Anna è molto simile a quelle delle avventure grafiche thriller in 3D, quindi non possiamo esimerci dal prendere come riferimento la serie Penumbra e Amnesia di Frictional Games .
Per ogni oggetto con cui è possibile interagire – a prescindere dalla sua reale utilità – saranno presenti tre azioni: usa, raccogli, esamina. Seppur in molti punta e clicca l’azione dell’esaminare l’oggetto è spesso opzionale, in Anna è assolutamente fondamentale in quanto mancare di analizzare un qualcosa di importante inibisce l’utente nel proseguo della storia. In sostanza, per avere la possibilità di raccogliere qualcosa che prima di quel momento non serviva al protagonista bisogna esaminare ogni oggetto. L’evolversi delle azioni all’interno di ogni location si basa proprio su questo, pertanto dinamicamente verranno rese disponibili possibilità prima negate.
Anche in ciò possiamo trovare corrispondenza circa la difficoltà elevata, in quanto l’utente è costretto a fare il giro della stanza riesaminando tutto qualora non riesca con la logica ad arrivare immediatamente al fulcro dell’enigma; tuttavia Anna mette a disposizione due tipologie di aiuti: la prima richiama un suggerimento tramite un tasto, mentre l’altra inoltra i suggerimenti ogni tot di tempo a partire dall’ultima azione eseguita.
Al di là degli enigmi, ritroviamo le basi della giocabilità dei punta e clicca, come il poter raccogliere oggetti per poi combinarli con altri, sia in inventario che con lo scenario di gioco, oppure interagire direttamente con porte, cassetti ed assi di legno tramite il tasto destro del mouse, riproducendo il movimento della mano – come avviene nelle serie già citate.
Tecnicamente il gioco è sorprendente a livello audio e dell’atmosfera che riesce a regalare: il totale senso di abbandono e scorci sinistri della location contribuiscono in maniera decisiva ad attribuire la “natura thriller” al titolo dei Dreampainters, che conta su tracce della soundtrack veramente evocative. La musica si alterna al silenzio, pertanto il giocatore vive momenti di quiete assoluta in cui l’unica compagnia è rappresentata dal rumore dei propri passi, seguiti spesso da strani rumori provenienti dalla soffitta, stivali, tacchi ed oggetti che rotolano in terra a spezzare la calma.
Inutile dire che il protagonista si muoverà con tutta la cautela possibile, proprio perché il videogiocatore non riuscirà a restare tranquillo dopo un evento scatenato da un’azione decisiva.
Lo scorcio analizzato della segheria mostra in maniera esplicita questa particolarità del gioco: poca luce, tanti oggetti con cui interagire e misteri sinistri in cui cercare di capirci qualcosa, con la costante sensazione di claustrofobia tipica degli ambienti stretti e privi d’aria, come può essere una struttura abbandonata e ricca di muffa come quella visitata.
La qualità delle texture è buona, in particolare va fatto un plauso all’illuminazione, alle ombre ed ai riflessi – perlopiù visibili all’aperto – in cui i ragazzi di Dreampainters hanno mostrato il meglio in questa build preview. Sorprende anche come l’ambiente si evolva ai progressi del videogiocatore: le stanze cambiano dinamicamente la loro colorazione ed i dettagli, introducendo particolarità, spostando oggetti o quant’altro. Per quanto riguarda il doppiaggio, nonostante le linee di dialogo nella build proposta siano piuttosto poche, gli effetti applicati alle voci esaltano lo spirito dell’avventura, sposandosi appieno col titolo.
Sosterremo il peso di Anna?
La prova con Anna è stata davvero ottima, e la prima impressione è esaltante.
La trama svelata enigma dopo enigma mantiene incollati al monitor, così come l’atmosfera che circonda il protagonista. A sorprendere è anche la difficoltà, che seppur sia settata ad un livello più alto delle avventure classiche riesce comunque ad interrogare il videogiocatore nella giusta misura, spingendolo a cercare quel qualcosa che gli permetta di proseguire.
A livello tecnico, è ottimo il lavoro sui filtri e gli effetti, ed il level design – ci fermiamo alla segheria per il momento – appaga appieno per quanto riesce a tenere alta la tensione. Di pregevole fattura le tracce disponibili in questa build preview e gli effetti ambientali in generale.