Dopo aver assistito alla presentazione di una demo non giocabile di Prototype 2, di cui potete trovare qui un dettagliato resoconto, abbiamo avuto modo di intervistare Kenneth Rosman, uno dei creatori del brand di Prototype, nonché design director di Radical Entertainment. Kenneth ci ha molto gentilmente concesso qualche dettaglio in più sul titolo, soddisfacendo alcune nostre piccole curiosità. Potete visionare l’intervista originale nel video a fondo articolo. Buona lettura!
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Uno dei cambiamenti più evidenti in Prototype 2 riguarda il personaggio principale. In questo capitolo Mercer sarà il cattivo, e Heller il protagonista. Cosa puoi dirci di lui?
Prototype 2 racconta la storia di James Heller, un uomo deciso e con le idee molto chiare. In Prototype 1 avevamo Alex Mercer, un personaggio ambiguo che non sapeva se essere buono o cattivo; in Prototype 2, dopo 14 mesi, Mercer è un personaggio malvagio a tutti gli effetti, e volevamo un degno protagonista del tutto in contrasto con lui, di cui i giocatori potessero comprendere e apprezzare le motivazioni e le intenzioni. È qui che entra in gioco Heller, un uomo che decide di accogliere e sfruttare i propri nuovi poteri, ma che allo stesso tempo è assalito dal rimorso di non essere riuscito a salvare sua moglie e sua figlia, che sono rimaste uccise dal virus prima che lui tornasse dalla guerra; si fida di Blackwatch, e vive solo per vendicarsi di ciò che è accaduto alla sua famiglia e alla città. Vogliamo però dare ai giocatori l’opportunità di scegliere come comportarsi. Ad esempio, nel primo Prototype, quando Mercer afferrava qualcosa poteva solo distruggerla o scagliarla. In Prototype 2 volevamo che il giocatore potesse davvero avere controllo su questo aspetto del gioco, ed è per questo che se – per esempio – Heller dovesse afferrare un passante per qualche motivo, non necessariamente sarebbe costretto a ucciderlo. Il personaggio ha fatto le sue scelte, e allo stesso modo volevamo che il giocatore potesse farne a sua volta.
E in che modo queste scelte influenzano la storia e il mondo di gioco? Immagino ci saranno finali multipli.
[Sorride annuendo] Beh, Prototype 2 non ha proprio quel classico sistema morale in cui puoi decidere di salvare le persone o cose del genere… più che altro quello che conta sono le scelte di vita di Heller, quelle che determinano il suo destino nel mondo, e che non influenzano necessariamente ciò che lo circonda.
In una precedente intervista hai definito la storia del primo Prototype “difficile da seguire, complicata e contorta”. Come avete risolto questo problema?
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Beh! Sì, nel primo Prototype la storia… raccontava di una cospirazione. E come si può spiegare una cospirazione in poche parole? Sarebbe come riassumere la serie TV Lost in una sola frase! In Prototype 2 abbiamo voluto renderla meno dispersiva, garantendo un canovaccio più o meno chiaro fin dal principio: il sergente Heller dà la caccia ad Alex Mercer, e l’unica cosa che desidera davvero è la vendetta. Ma non volevamo che si perdesse il senso del complotto, del mistero; non volevamo che si perdesse quella sottotrama che si sviluppa parallelamente alle azioni del protagonista. Così siamo riusciti a mettere insieme tutto questo facendo sì che il giocatore accedesse alle trame secondarie attraverso un terminale chiamato Blacknet, in grado di svelare alcuni retroscena del gioco.
Nella vostra presentazione avete per la prima volta mostrato al pubblico la Zona Gialla. Sappiamo che ce ne sono altre due (la Verde e la Rossa), ma come interagiscono tra di loro queste aree della città? Sono indipendenti l’una dall’altra o è possibile che nelle fasi più avanzate della storia i confini tra l’una e l’altra comincino ad assottigliarsi?
Beh, no. In Prototype 2 volevamo che ogni zona avesse la sua personalità, le sue caratteristiche, la sua atmosfera, e che le mantenesse dall’inizio alla fine del gioco. In questo modo abbiamo potuto lavorare sulle diverse ambientazioni e far sì che fossero diverse l’una dall’altra, ricche di dettagli, uniche.
Avete mostrato come Heller possa scegliere in che modo agire per risolvere le varie situazioni. Si può scegliere un approccio discreto, oppure massacrare tutti e lanciare elicotteri sui nemici. In che modo questi diversi approcci influenzano il gameplay, e in che modo l’IA reagisce a essi?
Sì, in effetti si può scegliere come comportarsi, ma questo non vuol dire che si potrà sempre adottare un approccio stealth. Oggi abbiamo mostrato la possibilità di non attirare l’attenzione, ma non sempre si potrà agire così; in alcune sezioni è necessario usare le armi, anche se abbiamo cercato di garantire il più spesso possibile un certo margine di scelta su come risolvere un problema, o quanto meno più controllo sulla quantità di violenza da usare nel corso di una missione.
Su cosa vi siete concentrati principalmente durante lo sviluppo di Prototype 2? Cosa volevate effettivamente offrire ai giocatori?
Beh, ci sono davvero un mucchio di cose su cui ci siamo concentrati. Ma direi che le più importanti siano state rendere il combattimento molto più immediato e soddisfacente, garantendo più opzioni tattiche e un maggiore controllo sulle singole situazioni, e realizzare un mondo dalle visuali che riuscissero a rendere bene l’atmosfera generale della serie, così come il carattere dei suoi protagonisti.
Grazie per il tuo tempo Kenneth, tanti auguri per il vostro gioco!
Grazie a voi, a presto!
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