La PSP è al centro di uno strano destino: poco tempo fa i suoi genitori le hanno annunciato una sorellina in arrivo (per coloro che non lo sapessero si tratta di NGP, la nuova console portatile annunciata da Sony e in arrivo nel 2012), e così per lei si profilava un inesorabile viale del tramonto in vista dell’uscita della nuova arrivata. Di farsi dimenticare però la PSP non ne ha la minima voglia, e così questi mesi la vedono nei panni del cigno che regala il suo bellissimo canto prima di lasciare questo mondo. Tra le note più liete di questo canto c’è sicuramente “Tactics Ogre: Let us cling together”, ritorno in pompa magna di una serie classica dei tactical RPG (“Tactics Ogre” appunto), per mano degli esperti del genere, cioè quella Square-Enix e quell’Atlus che tante soddisfazioni nel campo ci hanno sempre regalato. Il risultato? Restate sintonizzati e lo scoprirete!

E’ tutto un tarocco “Tactics Ogre: Let Us Cling Together” ci porta nel bel mezzo dell’aspro conflitto tra Zenobia e Galgastan, nei panni di un ragazzo di nome Denam il cui villaggio è stato praticamente raso al suolo a causa di un attacco dei Cavalieri Oscuri di Xenobia, le “truppe speciali” dell’impero comandate da tale cavalier Lanselot. La nostra prima azione sarà tendere un imboscata a Lanselot e compagni, insieme al nostro amico Vyce e a nostra sorella Kechua. Peccato che il nostro bersaglio si riveli non essere chi credavamo… Ma non vi diremo altro sulla trama, perché, proprio come i romanzi migliori, bisogna viverla in prima persona per poterla apprezzare appieno. Ma non solo, non vi diciamo altro anche perché la trama non è fissa. Ebbene sì, le prime missioni sono lineari e comuni a tutte le partite, ma man mano che si procede con l’avventura, il plot prenderà la piega che gli daremo noi con le nostre scelte. Com’è possibile, vi chiederete. Tutto inizia coi primissimi momenti di gioco, ancor prima di entrare nei panni di Denam: qui ci troveremo di fronte ad un test, che ci chiederà il nostro comportamento in determinate situazioni e altri quesiti relativi ai princìpi che ci muovono. Ad ogni risposta corrisponderà una carta dei tarocchi, e messe insieme andranno a definire il nostro allineamento iniziale: legge o caos. Badate bene, non si tratta però della classica dicotomia bene/male, ma di una distinzione più sottile, tra il rispetto assiduo di un codice di comportamento (sia la legge, le gerarchie o l’onore personale) e una condotta più dettata dall’istinto e dall’emotività. Detto così sembra complicato, eccovi allora un esempio: in una delle prime missioni saremo chiamati a recapitare un bel carico di giustizia a un necromante che sta commettendo nefandezze in lungo e in largo. Prima della battaglia avviene uno scambio di battute con il mago in questione, e noi potremo scegliere se dargli la possibilità di consegnarsi a noi o gettarci all’assalto armi in pugno. In casi come questo andremo a definire il nostro allineamento, con conseguente biforcazione in alcuni casi della trama, che quindi si può articolare su percorsi diversi ogni volta. Qualora volessimo vedere in pieno stile Ruggeriano “cosa sarebbe successo se…”, ci viene incontro l’opzione “Wheel of fortune”, grazie alla quale possiamo vedere l’albero della trama e rigiocare qualsiasi capitolo, di modo da poter esplorare tutto ciò che il plot ha da offrire. Inutile dire che la longevità è la beneficiaria principale dell’elemento: cominciate a cancellare gli appuntamenti dall’agenda, “Tactics Ogre” vi prenderà almeno una buona ventina di ore per essere completato. E vi assicuriamo che staccarsi dalla PSP quando si gioca non è per nulla facile.

La tattica consiste nel sapere fin dove spingersi nello spingersi troppo avanti (J. Cocteau) Ma veniamo al gameplay di “Tactics Ogre”. La trama si svilupperà di volta in volta in missioni, da portare a termine in location diverse. Ogni location sulla mappa è a sua volta divisa in aree più piccole, che vengono a costituire le arene per gli scontri. La navigazione sulla mappa avviene, come da tradizione del genere, spostandosi per “way points”, seguendo quindi il “sentiero” che lega le varie location. Giunti nel teatro designato della battaglia, ci troveremo di fronte alla possibilità di scegliere chi del nostro Ordine (il nostro gruppo di avventurieri) schierare sul campo. Chiaramente, ogni personaggio avrà la sua specializzazione, a seconda della classe a cui appartiene. Il numero delle classi è quello essenziale, con opzioni per la battaglia in mischia (guerriero), ibridi spada/magia (cavaliere e valchiria), combattenti a distanza (arciere) e ovviamente i manovratori delle arti arcane (maghi e chierici). Non siamo di fronte alla mastodontica mole di opzioni di “Final Fantasy Tactics A2”, ma non è necessariamente un male, vista anche la profondità delle scelte a disposizione per la personalizzazione delle forze. Scegliamo i nostri valorosi combattenti e passiamo quindi al campo di battaglia: il terreno è suddiviso a scacchiera, la visuale isometrica. Esatto, niente di diverso da quanto già visto in “Final Fantasy Tactics”. Qualora volessimo, possiamo cambiare il punto di vista e sfruttare una più globale griglia con telecamera a volo di uccello. Ovviamente, il campo è disseminato di dislivelli che incideranno sui movimenti e sugli attacchi a distanza, aspetto che rende una più attenta pianificazione necessaria. Quando uno dei nostri baldi eroi sarà chiamato ad agire (potrete vedere la successione dei turni nella parte bassa dello schermo), potrete scegliere se farlo muovere, attaccare (con attacchi normali o speciali) o usare un oggetto, come nei più classici degli RPG tattici. Per quanto riguarda gli attacchi, sarà possibile equipaggiare alcune classi (ad esempio il guerriero) sia con un arma da mischia che con una a distanza, di modo da poter sferrare entrambe le tipologie di attacchi. Le magie a disposizione invece si dividono in scuole (ad esempio fuoco, sacra, oscura, aria) e l’incantatore di turno potrà sferrare gli incantesimi che avrà imparato al di fuori della battaglia. Succede però che nonostante tutti questi strumenti a disposizione qualcosa vada storto, magari per una scelta sbagliata. In questi casi la nostra ancora di salvataggio si chiama “Chariot”: dal nome ispirato dal tarocco omonimo, il “Chariot” ci permetterà di riavvolgere la battaglia fino a 40 turni prima, di modo da poter modificare le nostre azioni e quindi gli esiti ad esse correlati. Combattimenti che richiedono forti dosi di ragionamento, flessibilità estrema, forte varietà… Potreste chiedere di più?

Cresci bene che ripasso Arriva il termine della battaglia. Tutti contenti, brindiamo alla vittoria. E arriva quindi anche il momento di spartirci il bottino. Denaro, oggetti da scambiare, commodities varie, uniti ai punti esperienza. E qui “Tactics Ogre” propone una soluzione a dir poco interessante. Per misurare l’esperienza esistono due tipi di valute: gli XP e gli SP (skills point). Se i secondi vengono distribuiti come da copione ai membri sopravvissuti della squadra e servono a poter acquistare le abilità da poter successivamente sfruttare in battaglia, i primi vengono distribuiti all’intera classe. Esatto, non è il singolo personaggio a salire di livello, ma l’intera classe, così che chiunque si aggreghi al nostro gruppo successivamente non si ritroverà a dover risalire tutti i livelli per mettersi in pari con gli altri, così come anche coloro che non useremo nelle battaglie saranno sempre pronti per l’azione. A migliorare le capacità dei nostri compagneros contribuiranno ovviamente l’equipaggiamento e un’oculata spesa degli Skills Point. Piccolo appunto riguardante le magie: per apprenderle i passaggi sono due. Prima tramite l’uso degli SP bisogna acquisire la possibilità di utilizzare incantesimi della scuola di nostro gradimento, successivamente bisogna acquistare i Grimoire, oggetti che ci insegneranno i singoli incantesimi. Insomma, anche qui spazio alla fantasia, ma sempre con una sanissima dose di cervello da utilizzare.

Vintage, mon amour Sul piano prettamente estetico, “Tactics Ogre” sceglie la via della nostalgia: in barba al fotorealismo, fanno bella mostra di sé sullo schermo sprite rivisitati della versione originale, accompagnati da effetti di luce e lens flare di nuova generazione per quanto riguarda soprattutto gli incantesimi. Il risultato è un vintage che non stanca per niente, che riporta anzi alla mente i bei tempi andati dei grandi capolavori del genere su console a 8 bit. L’audio segue la stessa tendenza, con la presenza delle colonne sonore dell’originale “Tactics Ogre” rimasterizzate per l’occasione. Come da tradizione del genere, non c’è parlato, ma solo una serie di dialoghi condotti a mezzo testo. Purtroppo l’unica lingua disponibile è l’inglese, cosa che scoraggerà molti giocatori italici, ma va detto che siamo di fronte ad un inglese evocativo, quasi shakespeariano, che, se compreso, dà un sapore veramente unico alla vicenda. Come dire, la barriera linguistica è evidente, ma per chi riesce a superarla la ricompensa è davvero succulenta.

In definitiva, “Tactics Ogre: Let us cling together” rappresenta un esperimento più che riuscito. Portare su PSP un grande classico del genere degli RPG tattici, cercando di mantenere intatto il fascino che ci ha tanto colpito in passato , senza però snaturarlo e piegarlo ai dettami del mercato odierno. Non c’è che dire, il connubio Atlus – Square-Enix ci ha regalato una piccola chicca, che rende gli ultimi mesi di vita della nostra adorata console portatile un po’ meno amari, in attesa di un futuro che si spera ci darà altre soddisfazioni come questa.

CI PIACE

– Longevità stratosferica.
– Trama profonda, a bivi, tutti rigiocabili.
– Flessibilità di gioco estrema.

NON CI PIACE

– Non tutti amano la grafica vintage.
– Disponibile solo in inglese.

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