Quando fu annunciato, Rift portava ancora un nome ben più anonimo, Heroes of Telara, e non destò particolare stupore. Del resto, accompagnato da un pugno di premesse vaghe e solo qualche immagine, nessun Gdr Online avrebbe alcuna speranza in un mercato dove ogni giorno imperversano nuovi (seppur nati già vecchi) MMORPG pronti a ricalcare questa o quella caratteristica del sovrano incontrastato del settore, World of Warcraft. Ma Trion Worlds era (ed è) perfettamente al corrente di questo, ed è stata ben accorta ad evitare che Rift, anche al day one, potesse dar adito a biasimi di qualunque natura. Sviluppare un MMORPG in questo decennio equivale a progettare un grattacielo partendo dalla cima. Bisogna fare i conti con i colossi, che anni addietro hanno avuto tutto il tempo di crescere e correggersi, senza doversi curare di concorrere con tirannici rivali. Insomma, bisogna fare in un paio d’anni quello che Blizzard ha fatto in sette.

Ecco perché, sin dal day one, si può affermare senza riserve che Rift, nel suo stadio più “primordiale” (quello post-release) è già un’opera monumentale, in grado di rivaleggiare con i titoli più intoccabili. La quantità dei contenuti è impressionante, le possibilità innumerevoli, il level cap (50) decisamente soddisfacente. Senz’altro, chi si aspetterà di trovare a Telara (questo il nome del mondo in cui è ambientato Rift) i numeri di cui può vantarsi Azeroth, non potrà che restare deluso. Ma non può fare che piacere vedersi tra le mani un titolo che, oltre ad osare, introducendo meccaniche di gioco innovative (che illustreremo più avanti), è anche capace di offrire un’esperienza completa e soddisfacente persino per i veterani del genere.

1. Primi passi: Soul e abilità

2. Quest

3. PvP

4. Rift

5. La vita a Telara

6. Grafica, sonoro e stile

7. Conclusioni

Primi passi: Soul e abilità

Il primo passo per giocare è, naturlamente, la creazione del personaggio. Come da tradizione, i giocatori saranno divisi tra due fazioni, in questo caso i Guardians (eroi guidati dagli dei) e Defiants (popolo che ha preferito abbracciare la tecnologia e il progresso a dispetto della religione). Ogni gruppo mette a disposizione tre rispettive razze: i Guardians possono contare su Nani, Elfi e Mathosia, a cui corrispondono per caratteristiche le tre razze Defiants i Bhami, i Kelari e gli Eth. Quattro le classi tra cui è possibile scegliere: Warrior, Mage, Cleric e Rogue. Infine, si ha accesso al tool “estetico”, che offre discrete possibilità di personalizzazione, le quali vanno dalla tonalità della pelle alla grandezza del setto nasale. 

Appena messi i piedi (virtuali) a Telara si viene immediatamente aggiornati circa la situazione. La secolare guerra tra le due fazioni è stata adombrata da un nuovo, incombente male, ossia un certo Regulos venuto da chissà dove per dissipare tutte le energie del mondo. A prescindere dalla fazione scelta, il prologo è dei più curiosi: subito dopo essere stati resuscitati (grazie al volere degli dèi o alla tecnologia), viene chiesto ai giocatori di viaggiare nel tempo per raggiungere un’altra epoca.

Nel caso dei Defiants, ad esempio, si visiterà per una mezza dozzina di livelli una Telara devastata e ridotta allo stremo, prossima alla distruzione: lo scopo sarà di tornare indietro di diversi anni per dare manforte agli eserciti, e cambiare le sorti del mondo. La trama, comunque, non è delle più originali, ma costituisce sicuramente più che un semplice contorno alla quest-line, a tal punto da poter addirittura risultare interessante (!) per quelli che non amano cliccare su “accept quest” alla cieca.

Le fasi “fuori tempo” ricoprono la funzione di tutorial, offrendo solo una sezione limitata dei territori a disposizione, posizionati in successione piuttosto linearmente, in modo da guidare il giocatore verso l’inizio vero e proprio. Durante queste sequenze, assolutamente funzionali alla formazione del proprio alter ego, è possibile notare fin da subito che, a dispetto della presenza di sole quattro classi, le opportunità di personalizzazione sono innumerevoli. In Rift è infatti possibile acquisire (o meglio, accumulare) delle “Souls”, che equivalgono a delle vere e proprie specializzazioni. Ognuna di queste, una volta ottenuta (le prime tre durante la main quest, le successive attraverso il completamento di un semplice task) sblocca un vasto albero di abilità passive (ce ne sono davvero a decine!) che, una volta acquistate con dei classici skill point, a loro volta sbloccano abilità attive, il cuore dei combattimenti.

Se, all’inizio, più alberi della stessa classe tendono a rassomigliarsi, col passare dei livelli ci si rende ben presto conto delle innumerevoli sfumature di ogni cammino, e di quanto sia essenziale apprendere e padroneggiare al meglio le meccaniche di gioco, in modo da tessere un intricata rete di abilità le une funzionali alle altre, senza però dissipare troppo generosamente i preziosi punti tra un albero e l’altro. A tal proposito, per fortuna, corrono in soccorso dei più disorientati diversi trainer, in grado di resettare anime e abilità scelte.

Ci sono così tante opportunità di combinazione che è facile sentirsi un po’ confusi, durante le prime battute, dal momento che la maggior parte dei MMORPG ha abituato il pubblico ad una personalizzazione sì effettiva, ma anche relativamente ristretta, e comunque mai così profonda. Col passare del tempo, però, si comincia con l’apprezzare non poco una simile caratteristica, che al di là di altre accattivanti elementi del gameplay, rappresenta uno dei punti di forza maggiori del titolo targato Trion Worlds.

Quest

Dopo aver appreso le basi, si inizia a fare sul serio, con quest brevi ma intense, che rientrano grossomodo nei canoni del genere (raccolta di oggetti, uccisione di mostri, attivazione di pulsanti ecc.), ma che non eccedono mai nel tedioso, e che difficilmente richiedono di uccidere lo stesso tipo di nemico più di sei-otto volte. Spesso è quindi necessario fare un po’ di sano leveling prima di procedere con le quest successive, ma mai per più di qualche minuto: tutto è calcolato al millesimo per attutire al massimo la ripetitività insita nel genere.

Alla necessità di tenere il personaggio sempre al livello adeguato contribuisce anche la presenza di boss “grossi” sin dai primissimi livelli, spesso situati in zone particolarmente “calde”, che incoraggiano la collaborazione tra giocatori. La morte, comunque, è sempre dietro l’angolo: durante il prologo viene condonata, ma morire nelle fasi successive comporta un danno alla soul del personaggio, che se eccessivo infligge penalità alle statistiche.

Completata la sezione introduttiva, si viene (letteralmente) teletrasportati nel vero mondo di Telara, quello che fa da setting al gioco. La libertà di movimento è sicuramente maggiore, ma ovviamente pur sempre limitata dai nemici che popolano le varie aree di gioco, spesso decisamente poco amichevoli e tendenzialmente numerosi. Al contempo, le quest permettono di ottenere l’esperienza necessaria per proseguire evitando che ci si trattenga in un dato luogo più o meno del dovuto.

È evidente l’influenza del titolo Blizzard, in questo caso ben più che apprezzata, nella realizzazione e nell’intreccio delle varie missioni, e per certi versi Trion ha persino battuto il colosso. Il backtracking è ridotto ai minimi storici, e generalmente una quest principale ne sblocca altre secondarie, che richiedono il completamento di determinati obiettivi in zone coincidenti o confinanti: questo consente di completare due, tre incarichi in una sola volta, impedendo che si creino situazioni da “cane da riporto”. Al contempo, i task assegnati dagli npc spingono in nuove zone, che sono tendenzialmente bilanciate con il livello raggiunto; in linea di massima, non si spendono più di due-tre ore nella stessa area, e raramente si ritorna in una zona ormai abbandonata.

Ogni quest offre ricompense di tipo diverso, che come da consuetudine possono variare dalla mera moneta sonante a una serie di oggetti tra cui scegliere. La varietà di armi e capi d’abbigliamento non è impressionante, e questo uccide un po’ le opportunità di personalizzazione: fortunatamente, in compenso è possibile tingere le proprie armature o i propri vestiti, pagando (anche parecchio!).

Alle quest canoniche si affiancano le immancabili Guild Quest, le quali spesso presentano un grosso e impegnativo incarico per tutti i componenti di una singola gilda che, al pari dei giocatori, può ricevere esperienza e progredire di livello, aumentando il proprio prestigio.

PvP

Un discorso a parte va fatto per le quest PvP, che richiedono una competizione serrata con svariati giocatori avversari, o scontri diretti con gli stessi. Il cuore, però, di questa modalità viene fuori solo ai livelli più alti (intorno al 20), ovvero quando cominciano ad essere sbloccati i primi Warfront, cugini stretti dei Battleground di World fo Warcraft.

In maniera non dissimile da quanto visto nel capolavoro Blizzard, giocare ad un Warfront equivale accedere ad una gigantesca mappa a cui accorrono decine di giocatori appartenenti a entrambe le fazioni. Il gioco permette a più server di condividere la stessa mappa, ed è quindi estremamente raro che l’attesa per una partita si protragga per più di due o tre minuti.

La maggior parte di queste mappe ricalcano a grandi linee le meccaniche canoniche del genere, differenziandosi per natura del territorio e degli obiettivi. Nella mappa “Black Garden”, ad esempio, è richiesto recuperare un artefatto al centro della mappa e far sì che non finisca nelle mani dell’altra squadra: tuttavia, il giocatore che lo raccoglie subisce danni continui. Diversamente, in “The Codex” esistono quattro bandiere da catturare per guadagnare punti, ognuna situata in una zona più o meno pericolosa.

La vastità e la varietà territoriale di ciascun Warfront favoriscono la sperimentazione e la rigiocabilità. La quantità di oggetti ambientali offre un gran numero di possibilità: si possono sfruttare delle rupi per nascondersi e tendere un’imboscata, o ripararsi dietro degli alberi per rimanere in copertura, o ancora cercare un punto rialzato per attaccare i nemici a distanza in tutta tranquillità.

La stabilità di frame-rate e lag, in questi casi, è strabiliante, così come pure quando si vaga per le lande di Telara: anche i possessori di connessioni non velocissime resteranno soddisfatti.

I Rift

Come si può facilmente intendere dal nome del gioco, i Rift costituiscono una parte fondamentale del gameplay, nonché uno degli aspetti più innovativi introdotti da Trion Worlds in questo nuovo MMORPG. Traendo quasi ispirazione da quanto proposto dai creatori di Warhammer Online, gli sviluppatori hanno cercato di trovare un modo che invogliasse grandi masse di giocatori a collaborare e a coordinarsi per un unico scopo. E bisogna ammettere che ci siano riusciti.

I rift, in geologia, sono zone del suolo terrestre in cui la litosfera si separa dalla crosta terrestre. A Telara, però, sono enormi squarci dimensionali che permettono a creature d’ogni sorta di invadere il mondo. Ce ne sono di diversi tipi: ciascuno di essi ha un aspetto diverso e genera creature di tipo differente, che vanno dai mostri elementali agli zombie. La loro posizione, quantità e pericolosità non è stata stabilita in modo inoppugnabile dagli sviluppatori, ma è del tutto casuale; il che vuol dire che, mentre si cammina felici tra le campagne di Freemarch, ci si potrebbe improvvisamente ritrovare nel bel mezzo di un Rift appena comparso, che non è proprio la più felice delle esperienze.

La produzione continua di mostri aumenta esponenzialmente la pericolosità della zona in cui un Rift si trova, e non è raro che più giocatori si uniscano temporaneamente per debellare il pericolo dall’area. Per facilitare e velocizzare questo processo, Trion Worlds ha inserito un comodo pulsante che, se in prossimità di altri personaggi, invita ad unirsi ad un gruppo pubblico, il quale, una volta superata una certa soglia, si evolve naturalmente in un raid. Proprio a proposito di questo, è necessario specificare che oltre a variare per natura, i Rift variano anche per pericolosità: taluni sono devastanti, se affrontati in solitario.

Sarebbe però una vera noia interrompere questa o quella quest per distruggere un Rift, se questo non offrisse alcun tipo di ricompensa. Non a caso, quindi, chiudere uno dei suddetti squarci comporta guadagni decisamente sopra la media, in termini di oggetti: gli artefatti più potenti del gioco si celano dietro i Rift più pericolosi. In aggiunta, ogni loot comprenderà una quantità variabile di Planarite e di Planar Essence, entrambi fondamentali per avere accesso a potenti upgrade, in grado di migliorare l’equipaggiamento, le statistiche e il crafting. Alcune quest legate a specifici Rift possono addirittura sbloccare anime aggiuntive.

Ogni volta che si tenta di chiudere un Rift, occorre superare diversi stage. Il primo stage, generalmente, consiste nell’eliminare tutte le forme di vita all’interno del suo perimetro. Da lì, il gioco richiede di resistere a diverse ondate di nemici, le quali culminano con l’apparizione di un boss.

Queste meccaniche raggiungono la propria apoteosi quando si incarnano in quelle che il Trion Worlds ha battezzato ‘Invasions’. Durante questi eventi (apparentemente casuali), decine di Rift vengono aperti contemporaneamente, rendendo impraticabile l’area circostante, a causa della folle quantità di nemici. A questo punto, a qualunque giocatore si trovi nei paraggi viene assegnata una quest, che ha la priorità su tutte le altre, in cui tendenzialmente gli si chiede di eliminare un certo numero di Abyssal Commanders (un nemico d’elite particolarmente ostico) o addirittura di chiudere personalmente una quantità variabile di Rift. Una volta che tutti i giocatori sono riusciti a venire a capo dei propri incarichi, tutto torna normale e ognuno può riprendere le proprie attività. Viene da sé che una simile caratteristica dona un’imprevidibilità e una dinamicità di gioco mai sperimentate prima d’ora, in un MMORPG. In queste occasioni, le ricompense sono persino più generose, e anche nei momenti più concitati la stabilità è ottima, con quasi totale assenza di lag.

Impossibile, poi, non accorgersi di come tutte le migliori caratteristiche del MMORPG in questione vengano fuori proprio durante i Rift. Grazie a questi portali, infatti, si ha spesso a che fare anche con creature molto differenti nello stesso posto. Ecco come, di conseguenza, tutte le abilità a disposizione del personaggio vengono (quasi) sempre sfruttate. Esistono nemici vulnerabili al fuoco, altri al veleno, e possono essere incontrati tutti nella stessa zona; difficilmente si fa a meno di questa o quella capacità per troppo tempo: quasi mai, quindi, una scelta effettuata durante la progressione del personaggio si rivela inutile o poco fruttuosa. La sensazione, già dopo le prime ore del gioco, è che tutto “compenetri” alla perfezione, in Rift.

Senza alcun dubbio, i Rift costituiscono il vero cavallo di battaglia del gioco; sono divertenti, remunerativi e potenzialmente rigiocabili all’infinito: una vera e propria marcia in più che darà non poco filo da torcere alla concorrenza.

La vita a Telara

Vivere a Telara non è esattamente profondo come potrebbe esserlo, per fare un esempio, vivere a Norrath (Everquest II). In soldoni, le attività “di contorno” sono ridotte all’osso, proprio come in World of Warcraft: gran parte del gioco è incentrata sull’accumulamento di bottino e sulla crescita dell’alter ego.

Non per questo, però, Rift si esime dall’offrire ai giocatori ulteriori possibilità di personalizzazione. In questi termini, il lavoro svolto dagli sviluppatori è in linea con i canoni standard della concorrenza, anche se non offre ulteriori spunti. Ci si può specializzare in crafting, mining, harvesting e così via: niente manca all’appello.

Tutto questo, così come il resto degli elementi di gioco, è facilitato da un’interfaccia pulita, comoda, altamente personalizzabile. Tramite un’apposita schermata è possibile definire con minuzia ogni minimo dettaglio dell’HUD; in linea di massima, comunque, la maggior parte dei giocatori non avrà nemmeno bisogno di utilizzarla.

Per ultimi (ma non per importanza), vengono i dungeon. I primi compaiono dopo un bel po’ di ore di gioco, intorno al 20esimo livello, e sono strutturati in maniera abbastanza classica. È stata una felice constatazione però, scoprire che non si trattino di banali sequenze di stanze con mostri sempre più forti. Molti di questi sotterranei permettono ai giocatori di collaborare e di venire a capo degli incontri più impegnativi in modi che trascendono il semplice uso delle abilità di combattimento. Spesso infatti è conveniente spingere determinati interruttori per attivare letali trappole in grado di indebolire i nemici, e meno frequentemente è necessario seguire in modo fedele le istruzioni di un npc per sopravvivere (ad esempio, rimanendo entro un campo magico durante un combattimento).

Grafica, sonoro, stile

Rift è mosso dall’ormai famoso Gamebryo, motore che gli appassionati di Gdr ricorderanno per giochi come Morrowind, Oblivion o Divinity II. Graficamente il gioco si comporta più che degnamente, affermandosi come uno degli MMORPG visivamente più gradevoli sulla piazza. Il motore non è leggerissimo, ma un PC più o meno recente e dai driver aggiornati è in grado di attivare i filtri e tenere tutti i parametri al massimo in cambio di qualche sporadico calo di frame-rate.

Anche esteticamente, non ci si può lamentare. Telara non verrà ricordata per il proprio ineguagliabile carisma, ma di sicuro ha la sua personalità, e non solo graficamente. La diversificazione delle due fazioni regala più di una soddisfazione, grazie ad ambientazioni variegate e piacevoli, seppur non memorabili quanto quelle del pluripremiato World of Warcraft.

Di contro, il comparto sonoro gode di una cura invidiabile, merito anche (e soprattutto) della presenza di un compositore d’eccezione, Inon Zur, già autore delle colonne sonore di Dragon Age, Everquest II, Fallout e Crysis.

Conclusioni

Nell’affollato panorama degli MMORPG, Rift non solo è riuscito ad ottenere un’ottima visibilità, ma anche a meritarsela. In un genere nel quale Blizzard domina incontrastata, Trion Worlds ha saputo imporsi con forza e determinazione, offrendo un prodotto che non ha paura di osare, ma che rispetta le tradizioni. Ma, cosa ancora più importante, Rift è un prodotto davvero completo e soddisfacente da qualunque angolazione lo si voglia guardare; in più, è innovativo e, cosa anche più importante, è davvero divertente. L’idea dei Rift ben si sposa con il genere, regalando grande varietà al gameplay, senza però stravolgerlo o adombrando (e rovinando) altri aspetti del gioco, più classici. Il gioco, appena uscito, è già una valida alternativa a pietre miliari come WoW o Everquest II, nonostante l’infinita mole di contenuti di cui i due colossi si sono arricchiti nel corso di questi anni. Se Trion Worlds giocherà bene le proprie carte, con continui aggiornamenti ed espansioni intriganti, Rift potrebbe facilmente affermarsi come uno dei migliori giochi di ruolo online di sempre.

CI PIACE

– Completo e variegato
– I Rift sono un’ottima trovata
– Sistema delle abilità vastissimo
– Tecnicamente ottimo
– Ben ottimizzato

NON CI PIACE

– Telara non è carismatica quanto Azeroth
– Fazioni poco differenziate

9Cyberludus.com
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