Voltiamoci indietro e guardiamo insieme il 2010 : con in mano diverse certezze, possiamo dire che non è stato di certo l’anno di Square-Enix. Prima il suo troppo audace e, di conseguenza, incompreso “Final Fantasy XIII” e poi il suo tremendo e, per giuste ragioni, universalmente detestato “Final Fantasy XIV” : l’onda era bassa e Square-Enix ha tentato ugualmente di cavalcarla, sotterrando, con insuccesso, la punta della sua metaforica tavola da surf sulla spiaggia, arenandosi di fronte a risultati scadenti e all’ira dei propri fan, i quali non hanno lasciato correre e si sono scagliati violentemente contro chi gli ha offerto queste esperienze sviluppate di corsa, forse senza cuore e solo con la voglia di mettere qualche soldo in più in tasca. In questo nostro voltarci indietro, però, non possiamo, anzi, non dobbiamo trascurare l’unica luce che, fievole, ha illuminato questi dodici, tristi mesi di casa Square: il Nintendo DS. Secondo quello che molti utenti potrebbero considerale come uno spietato paradosso, i titoli sviluppati su DS si sono tutti mantenuti su un livello di brillantissima eccellenza, primo su tutti “Final Fantasy: The 4 Heroes Of Light” . Questo 2011 si apre con una nuova pagina della serie “Kingdom Hearts “, che già aveva, con successo, navigato nel mare del doppio schermo con il magnifico “358/2 Days” : ma è davvero una mossa così saggia? Del resto il 2010 aveva già avuto, su PSP , “Birth By Sleep” , prequel di tutta la saga, e lo stesso “358/2 Days” risale agli ultimissimi mesi del 2009… Di fronte a questo “Re:Coded” , port migliorato del titolo “Coded” uscito su diversi supporti mobili, è quasi ovvio ritrovarsi con un preventivo senso di disappunto nel cuore, come se la serie stessa, nel suo essere abusata, rischiasse di diventare un Heartless senza anima… Ma la vita insegna che fasciarsi al testa prima di rompersela non porta mai a niente di buono, quindi risvegliamo il potere dei nostri Keyblade e addentriamoci nei mondi che Square-Enix ha da proporci questa volta!

“Le ferite saranno sanate…”

Dopo la conclusione di “Kingdom Hearts 2” , che si pone, nella cronologia della serie, esattamente prima di questo “Re:Coded”, T opolino, Pippo, Paperino e il Grillo Parlante si sono trovati insieme per ricontrollare il Grillario , il diario dove sono stati annotati i singoli dettagli delle avventure vissute da Sora negli episodi precedenti. Dopo un lunghissimo spazio bianco, un tempo occupato dai ricordi di Roxas (pseudonimo di Sora quando aveva perso il cuore, diventando un Heartless), il libro si conclude con una pagina in più, una frase che nessuno ha scritto e che, onestamente, nessuno sa giustificare. E’ proprio per questo che il gruppo disneyano, spinto dal voler far luce su questo caso, agisce tecnologicamente sul grillario, facendo rivivere al Sora del grillario stesso ( un Sora digitale , diverso da quello reale) diversi ricordi legati alle precedenti avventure… Ma non tutto va come previsto e Sora si ritrova intrappolato in un mondo pieno di bug, dove i dati corrotti stanno prendendo il sopravvento su tutti i ricordi contenuti nel diario… Suona come una premessa interessante, peccato che si trasformi in una sorta di introduzione lunga circa una decina di ore, preambolo di una narrazione che , come poche altre, fatica a raggiungere il suo zenit

La freschezza di una vecchia ricetta

La prima, straniante sensazione che si prova di fronte ai primi momenti di “Re:Coded” è quella di trovarsi di fronte al primo “Kingdom Hearts” : all’inizio del nostro viaggio ci troveremo di nuovo in quel mondo oscuro pieno di colorate vetrate, dove sarà nostro compito scegliere a quale tipo di forza affidarci (di nuovo, scegliendo tra spada, scudo e bastone magico) e quale delle tre rinnegare completamente. Dopo una prima lotta contro un gigantesco Heartless saremo catapultati nientedimeno che nella nostra cara, vecchia Isola del Destino … E dopo di lei la Città di Mezzo , poi il Paese delle Meraviglie , l’ Olimpo , Agrabah … Ma non c’eravamo già stati molto tempo fa in tutti questi posti? Le basi del gameplay pescano a mani basse dai titoli precedenti, proponendo la classica formula beat ’em up magistralmente fusa con svariati elementi RPG. Oltre alle classiche mosse di salto e attacco in combo con il nostro Keyblade avremo a disposizione una corposissima serie di possibilità secondarie gestibili attraverso tre Matrici , dei sub-menù dalla grande profondità che è necessario analizzare singolarmente. La “Matrice di status” costituisce la colonna portante della forza ‘passiva’ del nostro Sora digitale: attraverso uno schema ramificato, si potranno inserire ogni volta nuovi chip (differenziati per funzione), connettendo insieme macchine, circuiti e processori di ogni genere per sbloccare abilità, funzioni, potenziamenti e alcuni interessanti accorgimenti ‘tecnici’ che rendono il gioco malleabile come un vero e proprio programma informatico; per esempio, potremo scegliere di ricevere maggiori danni dai nostri nemici e di diminuire il massimo quantitativo dei nostri PV per ottenere più premi e munny (la valuta dei mondi di gioco), ma mettendo, ovviamente, a grosso repentaglio la nostra incolumità. La “Matrice dei comandi” , espandibile tramite la “Matrice di status”, permette di inserire nella memoria di Sora alcune mosse specifiche come magie, attacchi fisici potenziati e quant’altro, ma non escludendo, con essi, una più attiva interazione: ogni comando , infatti, sarà utilizzabile come risultante di altri due comandi , i quali, sommati insieme e migliorati tramite i PC (Punti Comando), daranno origine a un comando di livello più altro o, in determinate occasioni, a un comando completamente diverso dai suoi ‘genitori’ e, spesso e volentieri, più potente; ci si trova di fronte, quindi, a un immenso spettro di possibilità, le quali stimolano la creatività del giocatore che, se interessato, può sperimentare con i chip di comando al fine di ottenere un comparto mosse dove si equilibrano tattica e devastazione. Da ultimo, la “Matrice accessoria” **** offre la possibilità di assegnare a Sora una determinata Keyblade e un certo numero di anelli, bande e altre amenità utili per donarci protezione aggiuntiva o altre abilità secondarie, molto spesso ‘passive’; la buona notizia è che ogni singola Keyblade nasconde ulteriori segreti, instillati in una sorta di diagramma chiamato ‘Overclock’ (proseguendo nell’utilizzo, a tratti affascinante, della terminologia informatica): grazie a questo diagramma noi possiamo sbloccare le abilità legate alla Barra Clock , la quale si riempie costantemente durante le nostre battaglie; ogni tacca della barra corrisponde a un livello e ogni livello attiverà una particolare abilità della Keyblade (magie di protezione, di rigenerazione, maggiorazione dei danni, ecc. ecc.) fino a scatenare un devastante attacco finale (anch’esso selezionabile da una vasta gamma) una volta raggiunto il massimo livello di Clock.

Storia dell’informatica e del videogioco: tra bug e contaminazione di generi

Come già accennato nel paragrafo precedente, “Kingdom Hearts Re:Coded”, a causa dello stampo della sua narrazione, fa un interessante uso della terminologia informatica : all’interno dei mondi e delle backdoor in essi nascoste (luoghi dove bisogna sconfiggere i dati corrotti alla radice, affrontando al contempo alcune sfide proposte dal gioco) si possono trovare diversi blocchi, i quali rappresentano pacchetti di dati bug pronti ad eliminare quanto poco resta della memoria del grillario; i chip dei comandi si possono installare solo fino all’esaurimento della ‘memoria’ del Sora digitale: insomma, moltissimi aspetti vertono su simili ‘argomenti’ e questi sono solo alcuni esempi. Oltre, però, ad alcune basi di storia dell’informatica, capita di trovarsi di fronte anche ad alcuni esperimenti di gameplay dove il gioco abbandona i suoi ingredienti regolari per passare a tutt’altri lidi: Sora, infatti, dovrà cimentarsi con delle fasi platform in due dimensioni (in pieno stile “Super Mario Bros.”) e in fasi sparatutto (che ricordano molto da vicino il titolo SEGA “Space Harrier”) mentre tutta l’arena olimpica sarà composta quasi esclusivamente da battaglie a turni , come vuole la regola dei più comuni “Final Fantasy”. Si tratta di alcuni simpatici espedienti che mantengono ancora più viva la varietà di un gameplay già, di per sé, molto valido.

Narrazione e tecnica, due poli quasi diametralmente opposti

Dopo aver parlato forse troppo a lungo del profondissimo gameplay di questo “Re:Coded” è necessario spostare il nostro sguardo su altri due fronti fondamentali: la realizzazione tecnica, uno dei criteri di giudizio universali di ogni opera videoludica, e la componente narrativa, particolarmente rilevante nella serie “Kingdom Hearts”. Si tratta di due posizioni quasi opposte: sul versante tecnico troviamo quello che, probabilmente, è il miglior titolo di terze parti per DS sia dal punto di vista grafico , con animazioni incredibili e dettagliate senza rallentamenti e filmati di alta qualità, che sonoro , con l’utilizzo di vecchie e nuove tracce, tutte dalla grande attrattiva e pronte per rimanere fisse nelle nostre menti per molto, molto tempo; sul lato della narrazione , invece, troviamo quella che è, davvero, una delle poche note dolenti di questo titolo. La storia che si dipana tra i confusi eventi di questo “Kingdom Hearts Re:Coded” si sviluppa con una lentezza eccessiva : per le prime 8 – 10 ore, senza esagerare con la terminologia, sembra di trovarsi di fronte a una sorta di ‘contentino’ , un gioco simil-arcade messo in commercio per dare ai fan qualcosa su cui spendere il loro tempo senza troppo impegno. Solo nelle ultimissime ore, grazie ad alcune apparizioni risolutive e ad una toccante introspezione sul dolore legato ai ricordi e alle amicizie perdute , il gioco diventa davvero interessante anche in questo senso e il giocatore non può davvero fare altro che portarlo a termine, risucchiato dal suo mitico incanto. Per chi conosce poco la serie si tratterà, senz’altro, di un problema da poco; i veri appassionati, invece, avranno motivo di storcere il naso più e più e più e più volte, di fronte a un racconto che sembra non voler fare nemmeno lo sforzo per tenere incollato l’utente al doppio schermo della sua console portatile. Da ultimo, è necessario segnalare la modalità Avatar, una piccola modalità extra ereditata dal gioco originale dal quale è tratto questo port.

Conclusioni

“Kingdom Hearts Re:Coded” è, senz’altro, uno dei titoli più interessanti per Nintendo DS insieme al suo ‘predecessore’, “Kingdom Hearts 358/2 Days”. L’impegno di Square-Enix nel realizzare titoli eccellenti su Nintendo DS sembra far risaltare una sorta di coerenza intrinseca, una passione che riesce ad esplodere soltanto su due schermi e soltanto con progetti apparentemente di minore importanza, ma dalla grande anima. Tuttavia, nonostante il gameplay imperioso e la grandiosa caratura tecnica, con “Re:Coded” ci si trova di fronte a uno sviluppo narrativo di sicuro coinvolgimento, ma solo dopo aver portato pazienza per ore , ore e ore. L’amo viene lanciato subito, ma ci si impegna poco per smuoverlo e renderlo più appetibile per la propria preda. Ma il giocatore non è un Heartless : la passione per il videogioco grida a ogni singola partita, anela all’essere costantemente mantenuta salda, potente , vuole essere smossa ad ogni fremito del polso, dei nostri pollici da gamepad. Possiamo solo pensare ad un premio, una ricompensa per una paziente attesa: ma, in questo caso, la ricompensa ha davvero il valore che noi ci aspettiamo? Questa è una risposta che ognuno può darsi soltanto da solo, non esisterà mai , a riguardo, un giudizio universale pienamente condivisibile . Ognuno ha una serratura nel cuore , e questo “Kingdom Hearts Re:Coded” può essere o meno, a seconda del soggetto, il Keyblade giusto per scioglierne il chiavistello.

CI PIACE

_ Nessun altro titolo di terze parti è superiore, sul lato tecnico
\n_ Varietà di soluzioni di gameplay impressionante
\n_ Mantiene tutti i tratti distintivi che compongono il fascino della serie
\n_ Eccellente contagio di svariati retro-generi
\n_ La narrazione è interessante…

NON CI PIACE

_ …ma evolve con tragica lentezza…
\n_ …e, in ogni caso, è inferiore agli standard degli episodi precedenti
\n_ Qualche mondo in più sarebbe stata cosa gradita

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