Editoriale – La situazione dei giochi su Linux, riflessione al Linux Day 2010

Il 2010 sta finendo ed è ora di tirare le somme. Non sarebbe onesto fare un bilancio della sezione Linux di Cyberludus, nata da poco più di un mese e non ancora matura, però possiamo cercare di analizzare la situazione attuale dei giochi su Linux. Quanti sono, come stanno, chi gioca e perchè. Per farlo, ho deciso di rifarmi al mio intervento durante il Linux Day 2010, che come tradizione è avvenuto l’ultimo sabato del mese di ottobre.

Gli emulatori e Wine non sono la risposta

Spesso uno dei luoghi comuni del mondo Linux è “Su Linux non ci sono giochi”. Beh, è falso, o quantomeno non è corretto. Chi cerca a ogni costo di vantare le proprietà di Linux cercherà di convincere i giocatori parlandogli degli emulatori, ormai piuttosto affidabili, anche di Playstation 2, Nintendo 64 e SEGA Dreamcast. Certo, affidabili, ma in ogni caso sempre indietro alle controparti Windows. Qualcuno potrebbe anche aggiungere che, ormai, Wine o suoi surrogati, come Playonlinux, ottengono ottimi risultati con giochi commerciali per Windows, anche recenti, come per esempio “Call of Duty 4” e “Bioshock”, o classici online come “WoW” e “Guild Wars”. Per quanto tecnicamente si tratti di una risposta veritiera, non si può dire la stessa cosa dal punto di vista filosofico, in quanto sia gli emulatori che i giochi fruibili tramite Wine non nascono per Linux ma vengono adattati da altre piattaforme o console. La problematica non è il giocare in sé, tanto per giocare, del resto al giorno d’oggi il giocatore occasionale avrebbe mille motivi per optare sulle console piuttosto che un PC: vuoi per la comodità del non dover settare alcun parametro, vuoi per non aver problemi di compatibilità hardware e infine per la maggior predisposizione alle partite mordi e fuggi. Il problema vero su Linux è che in realtà i giochi ci sono, solo che spesso non vale la pena nemmeno di provarli, e la comunità quasi inconsciamente finisce solo per sponsorizzare ciò che proviene da altre piattaforme ludicamente più mature. I giocatori su Linux si ritrovano sempre di fronte agli stessi giochi da ormai tempo immemore. A farla da padrone sono sempre loro, “Quake” e “Doom”, seppur in varie forme. Il rilascio dei codici sorgenti ha dato via a un proliferare ininterrotto di cloni, o mod, dei suddetti fps, rendendo di fatto la ludoteca del pinguino letteralmente infestata da una marea di sparatutto tutti uguali, peraltro anche datati. “Open Arena” continua a essere giocatissimo e così anche in cross-platform, mentre altri cloni come “Urban Terror” e “Nexuiz” stanno addirittura tentando la strada del closed source, il primo in una nuova (e misteriosa) versione HD e il secondo addirittura in ottica PS3. Ma non finisce qui, oltre allo sfruttamento dei prodotti ‘id Software’, spesso i videogiochi per Linux risultano essere cloni di altri prodotti celebri (basti pensare a “Super Tux Racer” o “Super Maryo”, quest’ultimo recensito recentemente proprio su Cyberludus) o porting di altre vecchie glorie tratte dai fasti Amiga, come il porting di “Sensible Soccer”.

Perchè questa immaturità?

Viene a questo punto spontaneo chiedersi: come può una comunità in grado di sviluppare e far crescere un sistema operativo libero e indipendente, gratuito e affidabile, avere difficoltà così evidenti a proporre videogames open di uguale qualità? Di certo sviluppare e gestire un sistema operativo è molto più difficile che realizzare un videogame. Ma allora perchè tanti problemi? Innanzitutto, esiste una sorta di digital devide tra i videogiochi su Linux e Windows in termini di risorse di sviluppo. La risorse di uno sviluppatore in ambiente Windows sono nettamente migliori rispetto a quelle Linux. La ragione è molto semplice, i giochi commerciali sviluppati in Windows hanno delle risorse finanziarie ingenti e soprattutto possono contare su team di sviluppo composti da molte persone e di esperienza. Invece nell’ambiente Linux troviamo realtà, e problematiche, diverse. Prima di tutto non vengono scritti motori grafici paragonabili a quelli delle ricche software house commerciali. Questo per il semplice fatto che la diffusione dei sistemi operativi open è per ora molto bassa e risulta davvero rischioso puntare su un mercato così piccolo, investendo ingenti somme per riscrivere ad hoc, e spesso da zero, un determinato titolo. Queste logiche commerciali hanno creato un divario grafico incolmabile. Le celebri DirectX di Windows godono di un maggior appoggio da parte dei produttori delle schede video, a differenza delle Open GL, rendendo i giochi sviluppati sulle piattaforme closed ben più performanti. In secondo luogo, spesso lo sviluppo in ambienti open è mandato avanti in modo amatoriale, con poche conoscenze tecniche e poche idee, dando vita a prodotti scarni e senza profondità.

Difficoltà di sviluppo in ambiente open: confronto con il mondo Indie

Per poter colmare il divario tecnico si potrebbe pensare di creare dei team di sviluppo ad hoc, ma troppo spesso in ambiente open gli sviluppatori tendono a lavorare da soli piuttosto che in gruppo, forse anche per via della poca comunicazione tra loro. Ma il problema vero non è il lavoro solitario, che indubbiamente incide, ma è più sostanziale. Le problematiche sono spesso legate alla qualità intrinseca dei progetti, piuttosto che alla loro mera rappresentazione estetica. La mancanza di idee originali e accattivanti è alla base della qualità media scadente dei titoli disponibili per Linux. Se analizzata dal punto di vista strettamente potenziale, la realtà del mondo dello sviluppo dei videogiochi in ambiente open non sembra essere poi così lontana o diversa dal mondo degli Indie game, ovvero videogiochi indipendenti, venduti in rete tramite il digital delivery. Spesso si tratta di progetti realizzati da una persona sola o da un manipolo molto ristretto. Si caratterizzano per i mezzi, teoricamente meno performanti dei potenti middleware delle grandi software house. Spesso sono gli stessi strumenti usati in ambiente open, come ad esempio il linguaggio C++, e per la loro estrosità e originalità intrinseca, difficilmente rintracciabile nel mercato mainstream, dove l’originalità viene quasi vista come un rischio da evitare. L’unica differenza sostanziale tra i due ambienti è il fine commerciale che contraddistingue gli Indie game dai giochi open.

Indie Game: L’esempio di Braid

Il fenomeno dell’Indie game sta prendendo piede con una rapidità disarmante, eppure in molti sembrano ancora non averci fatto troppo caso. Probabilmente l’emblema di questa libertà creativa è  “Braid”. Programmato da Jonathan Blow, è stato scritto interamente in C++ prima che il progetto venisse trasferito su Visual Basic 2007 tramite XNA e per questo tradotto in linguaggio C#, condizione obbligatoria per poter accedere al negozio degli Indie Game di Xbox 360. Il gioco era pensato come un platform bidimensionale, in cui l’autore ha riversato molto di autobiografico. Oltre alle realizzazione tecnica artisticamente rilevante, il gioco ha saputo trasmettere moltissime emozioni, che hanno permesso all’autore di raccogliere non solo recensioni vicine alla perfezione in tutto il mondo, ma soprattutto di riscuotere un successo di pubblico davvero eclatante, tanto che “Braid” ha subìto in seguito il porting per PS3, Windows e, di recente, anche per Linux.

Open Source: ABA Games

Un artista davvero meritevole di citazione è il giapponese Kenta Cho, programmatore e artista visuale che, in completa solitudine, sviluppa moltissimi videogame, dal taglio molto originale e astratto. Quando Cho realizza un gioco non solo lo distribuisce gratuitamente ma ne rilascia liberamente i sorgenti, in modo che chiunque possa ricompilarli. Così facendo moltissimi dei suoi lavori sono disponibili anche per Linux, risultando molto apprezzati dagli amanti degli shootem’up “vecchia scuola”. Il linguaggio di programmazione usualmente utilizzato è D, linguaggio piuttosto recente, che mira a essere il sostituto e la degna evoluzione di C e C++, di cui eredita alcune peculiarità come, per esempio, la sintassi.

Altri esempi open e gli errori della comunità

Se si scorrono bene le liste dei giochi open source, disponibili sia per Windows che Linux, troviamo ovviamente anche altri prodotti di buona fattura. Tra questi, per fare alcuni nomi, “Frets on Fire”, un ottimo clone di “Guitar Hero”/”Rock Band”, o anche dei buoni FPS online come “Warsow” e originali rompicapo come “Which way is up”. Purtroppo questi esempi risultano essere in netta minoranza rispetto ai prodotti poco più che amatoriali in giro, basta scorrere anche solo la lunga lista dei repository presenti in Ubuntu per rendersene presto conto. Per fare una scrematura e “pulire” i repository bisognerebbe seguire una linea politica simile a quella dell’Apple Store, che consente di votare le applicazioni che si scaricano, in modo da rilasciare un feedback per gli utenti. Per il momento i programmi disponibili in Ubuntu Software Center sono classificati solo in base al loro numero di download. L’errore più grosso che viene commesso da coloro che sviluppano applicazioni ludiche per Linux è che il gioco non viene pensato creazione personale ma serva per colmare le lacune della softeca. In altre parole, spesso lo sviluppo di molti di questi giochi ricordano il modus operandi con cui viene scritto un applicativo per risolvere una mancanza del sistema operativo, come poteva essere un tempo l’apertura di un file compresso con WinRar. La schematicità del ragionamento sembra essere simile, del tipo: “Manca un videogioco di corse? Ne scriviamo uno, anche elementare, così colmiamo la lacuna.”. Quest’approccio è totalmente sbagliato e per certi versi va contro la stessa libertà di espressione del software libero. Non bisogna accontentare l’utente copiando quello che trova già altrove, e per giunta fatto molto meglio, ma bisogna invece cercare di proporre un’alternativa, una differenziazione, sia da un punto di vista filosofico che pratico. Compensare con la mente e la creatività, quindi la qualità delle idee, la mancanza di forza bruta , che i grandi produttori multinazionali sprigionano grazie ai potenti motori grafici di ultima generazione, come l’utilizzatissimo ‘Unreal Engine 3′ di Epic Games. Per questo motivo i cloni di “Super Mario Bros.” e di “Mario Kart”, come i mille FPS tutti uguali, non servono a niente e a nessuno. E’ giunto il momento che la comunità del software libero maturi definitivamente, in modo da offrire una visione scevra dai concetti stereotipati di massa anche in ambito videoludico, senza inseguire irraggiungibili e costosissimi blockbuster di massa per PC o console o i classici senza tempo. Rifacendosi un po’ al movimento Indie, i giochi pensati per il sistema del pinguino devono migliorare nella qualità e non nella quantità dell’offerta. Bisogna evitare la dispersione delle idee, la frammentazione delle energie e delle menti, l’unico, vero, limite che ha frenato, e frena tutt’oggi, il movimento open source.

Conclusione: Gli incoraggianti dati statistici e una soluzione al problema

Il sito Wolfire ha attuato un’interessante quanto intelligente iniziativa, scaduta da poche ore, creando dei bundle con i maggiori successi della comunità Indie e distribuendoli tramite l’offerta libera. Con una donazione minima di circa di 7.5′

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Redazione
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