I bassifondi

Dopo aver esaminato il contenuto del vostro PDA e aver dato uno sguardo all’inventario, andate sulla destra al container ed esaminatelo: usate il guanto col barile per prendere una sbarra di ferro. Nel vicolo col cassonetto della spazzatura prendete una pietra e dirigetevi verso il tram tornando indietro. Fate attenzione in basso ad una scatola per prendere il nastro adesivo e camminate verso la stazione.

Analizzate il terminale e poi il coperchio ed interagiteci con la sbarra di metallo ma vi renderete conto che non è abbastanza solida. Interagite in inventario con la sbarra e il nastro adesivo e riprovate ad usare la sbarra di metallo col coperchio: stavolta funzionerà.

Troverete del liquido solidificato all’interno: prendetene un po’ con la sbarra e tornate al vicolo, poi usate la sbarra col fuoco per sciogliere il liquido e quindi il risultato combinatelo con biglietto della ferrovia.

Andate alla stazione ed usate il biglietto per andare via.

Il caso del professor Petrenko

Dall’armadio prendete il coltello e le pinze, quindi controllate il letto di Andy e prendete il telecomando.

Fuori dall’appartamento parlate con Tom e poi con l’ubriaco al banco.

In inventario combinate il coltello col telecomando per avere le pile e datele all’ubriaco quando ve le avrà chieste, ma purtroppo non sono quelle che cerca lui.

Andate a parlare nuovamente con Andy al cancello della stazione e chiedete delle batterie.

Tornate in casa ed esaminate nuovamente il letto di Andy per prendere stavolta l’orologio.

Ancora usate il coltello con l’orologio e avrete una pila “piatta” ovvero una classica batteria.

Parlate nuovamente con l’ubriaco e dategli la batteria appena trovata.

Ora dovete fare il giro dell’appartamento per trovare il magazzino di cui parla l’uomo, prendendo la strada che va verso l’alto.

Entrati in magazzino parlate con Noname e quindi dirigetevi all’abitazione del professor Petrenko alla stazione.

Appena entrati andate e destra e poi proseguite fino alla porta a sinistra e suonate il campanello dopo aver verificato che è proprio qui che abita il professore.

Purtroppo il professore non gradirà la visita, quindi tornate al magazzino. Qui avrete una brutta sorpresa e sarete accusati ingiustamente di un crimine. Nel dialogo dite di voler trovare le prove che vi scagionano da ogni accusa. Tornate all’appartamento del professore e parlate con il poliziotto per entrare finalmente nell’abitazione.

Appena avrete il controllo del personaggio andate al supermercato attraverso la stazione e da sotto il cartello pubblicitario prendete il turacciolo.

Parlate con tutti i personaggi per mettere su un mercato abusivo. Date la pietra per avere un barattolo di frutta con delle prugne ormai ammuffite.

Andate in basso verso i rifugi e parlate con la ragazza: “esaminatela” per prendere il libro che ha con sé ed esaminate quest’ultimo per notare che è un diario chiuso con un lucchetto: la ragazza non proferirà parola a tal proposito poiché “bloccata”.

Tornate indietro dagli altri del “mercatino” e chiedete informazioni circa la ragazza e poi andate al bar.

Parlate con Tom del diario e avrà l’idea di geniale di usare la forcina. Usate le pinze con le chiavi in inventario e ancora le pinze col cerchietto di metallo che avete guadagnato dalla prima operazione per mettere su una forcina fai-da-te. Date quest’ultima a Tom e avrete aperto il diario insieme. Leggetelo e tornate dalla ragazza: stavolta vi parlerà, quindi andate dal poliziotto a casa di Petrenko. A dialogo finito aspettate un po’ gironzolando per le zone per far andar via i bot di sicurezza.

Ora potete entrare nell’appartamento. Esaminate tutto ciò che potete, in particolar modo il contenuto del frigorifero per capire che c’è una cassaforte. Aprite il congelatore per trovare una cassaforte ed esaminate il tutto. Controllate nuovamente ogni oggetto della stanza del professore e solo quando siete sicuri di non aver trascurato nulla, uscite dalla stanza principale ed entrate in quella accanto.

Alla lavagna notate una leva che però è bloccata, esaminate la spia rossa ed interagite con l’interruttore, quindi riprovate ad interagire con la leva sotto la lavagna e controllatene la targa, ora visibile.

Uscite e interagite col gatto per annotare la parola incisa sulla medaglietta (attenzione perché per interagire col gatto bisogna controllare tutto nella stanza principale dell’appartamento del professore).

Dall’inventario interagite col PDA e controllate nel database la parola “PERFORMIO”, ovvero quella trovata sulla medaglietta del gatto, e noterete che è un elemento chimico della tabella principale della chimica, con 113-PRF come simbolo di riferimento.

Ritornate dentro ed esaminate ancora la cassaforte del frigorifero: utilizzate la combinazione fatta dal simbolo del Performio e dell’anno del premio Nobel vinto dal professore (dovete aver letto la targa nella stanza). La combinazione finale, solo numerica, è: 1132013.

Esaminate il contenuto della cassaforte e prendete la carta Theolex, uscite e controllate per la terza volta il poster: toglietelo e troverete una videocamera di sorveglianza. Smontatela per recuperarne il disco e dall’inventario combinate il disco appena recuperato col PDA per inserirlo al suo interno: in questo modo potrete prendere visione di cosa è accaduto nell’appartamento, quindi tornate al magazzino.

Finito il dialogo dovrete recarvi al distretto industriale passando per la metro e la stazione, fino al cancello dello stesso.

Il caso di Pitra

Parlate con l’impiegato all’entrata chiedendo di lavorare per Endora e che siete stati licenziati. Infine chiedete di lavorare per Theolex. Terminato il dialogo analizzate gli schermi sopra e parlate nuovamente con l’impiegato. Stavolta chiedete delle sue esperienze lavorative presso Theolex e informatelo delle accuse ingiuste per il vostro licenziamento e che per lavorare fareste qualsiasi cosa. Per ricevere il suo aiuto vi chiederà di aiutare il figlio ad uscire da un’accusa. Prima di continuare interagite col biglietto da visita per sapere che il cognome del dipendente è Pitra.

A destra prendete da terra la serpentina e una bottiglia, poi andate sul retro e dalla console esaminate lo scanner a retina. Usate la mappa e andate a parlare con Tom al bar che vi chiederà degli oggetti già recuperati. Entrate al retro del bar attraverso la porta e prendete dalla scatola degli attrezzi un piede di porco. Poi sul tavolo poggiateci un oggetto e di seguito interagite con il barattolo di frutta preso dai senzatetto, quindi avviate il macchinario ed avrete con voi l’etanolo nel barattolo.

Parlate ancora con Tom per conoscere le ultime novità sul professor Petrenko e quindi dirigetevi all’ospedale.

Parlate con il bot di sorveglianza ed esaminate il terminale senza trovare informazioni, quindi parlate ancora col bot per venire a conoscenza dell’obitorio dell’ospedale e consultate gli opuscoli informativi sul bancone. Parlate di tutto col bot e dirigetevi all’obitorio tramite l’ascensore. Arrivati all’obitorio parlate con il dottore senza aggredirlo. Parlate fino a conoscere gli avvenimenti del turno di notte e tornate dal bot all’ingresso informandolo del comportamento aggressivo del patologo.

Questi riceverà un secondo turno di punizione, tornateci e ditegli di voler restare solo per conto di Endora, quindi prendete il bisturi dal lavandino, controllato tutto e interagite col telecomando ma non potrete utilizzarlo se prima non sapete in che cella si trova il corpo del professore. Tornate al bot di sorveglianza all’ingresso dietro il bancone. Non vi dirà niente per questioni di privacy quindi distraetelo ed esaminate il terminale, conoscendo la cella del professore. Ritornate ad utilizzare il telecomando nell’obitorio inserendo 3C, la cella del professore, e potrete metter mani sul cadavere. Coi bisturi cavategli un occhio e interagite col barattolo di etanolo per conservarlo, quindi uscite. Vi ricordate il terminale con accesso tramite scanner a retina? Ora potrete passare, almeno in teoria.

Tornate quindi al distretto industriale, utilizzate la carta Theorex al terminale ma manca un codice. Dal PDA, nella sezione Database, controllate “Theorex” nella parte “Sicurezza” per conoscere cosa serve ancora, ovvero personalizzare la password personale della carta col codice giornaliero corrente, alternando i numeri.

Inserite la carta e prendete nota del codice giornaliero, quindi il codice definitivo è: X2X0X1X3X dove al posto di X va messo il numero del codice giornaliero.

Controllate i computer che hanno problemi e alla scatola dei fusibili ne manca uno (un classico…).

Tornate al supermercato dai senzatetto ma per barattarne uno avete bisogno di olio.

Alla strada che porta al magazzino della Resistenza esaminate un bot rotto per trovare dell’olio, quindi tornate dal senzatetto e date il via allo scambio di oggetti.Mettete il fusibile nell’alloggiamento alla sala computer del distretto commerciale e interagite col computer attivo: dovete effettuare il login, quindi nel campo “nome” va inserito PETRENKO e nel campo “password” va inserito 2013.

Tramite il search digitate PITRA, ovvero il cognome dell’impiegato che vi ha chiesto il favore in cambio del suo aiuto, e cancellate tutto senza lasciare alcuna traccia.

Tornate dall’impiegato ma questi non vorrà ancora aiutarvi, quindi stavolta usate le maniere dure e minacciatelo per poter entrare in Endora.

Prendete le puntine dal tavolo e osservate più volte il cassetto chiuso a chiave per prenderne nota nel PDA.

Controllate in quest’ultimo la serratura e saprete cosa bisogna fare per scassinarla.

Mettete le puntine nella serratura e partirà il minigame molto, molto, semplice.

Controllate il cassetto e prendete tutto dal suo interno, quindi consegnate i documenti alla Resistenza e infine parlate con Tom al bar. Tornate all’appartamento e notate un biglietto: qualcuno vi sta aspettando dal professor Petrenko!

Non fate aspettare oltre questa persona, andate all’appartamento dunque e incontrerete una ragazza della Resistenza, Andrea. Parlate di tutto con la donna e tornate ancora al vostro appartamento per dormire.

Altre informazioni da recuperare

Parlate con Noname al magazzino e quindi al cantiere andate alla casa all’angolo e dal cespuglio prendete un ramo.
Scendete le scale e provate ed entrare nella porta che è chiusa. Osservate le macerie e cercate più volte fino a trovare una chiave: con questa interagite con la porta ma resterà chiusa con la chiave al suo interno.

Provate a muoverla nell’alloggiamento ma si bloccherà. Usate il ramo per tirarla fuori o farla girare ma non funziona, quindi provate con le pinze e ci riuscirete.
Provate ad entrare nella roulotte ma anche questa è chiusa, come lo è anche la finestra.
Controllate il retro della roulotte per notare due androidi e provate ad usare la pistola EMP, senza esito.
Tornate indietro e alla macchina della polizia provate ad interagire per farvi venire un’idea, quindi usate la pistola EMP proprio sulla macchina, attivando la sirena. Ritornate ancora sul retro della roulotte e usate la pistola sull’ultimo bot rimasto, dunque entrate dalla porta.
Esaminate tutto e prendete i documenti dalla scrivania, ma ora non potrete più uscire dalla porta. Esaminate tutte le finestre fino a che non noterete quella con una fessura: usateci la carta in vostro possesso ed uscite verso la vostra amica della Resistenza.

Giunti a Kolin esaminate i rottami per prendere un’asta e una placca di metallo, poi suonate il campanello senza riuscire ad entrare. Controllate la porta notando una chiave nella serratura dall’altra parte che ne blocca l’accesso, quindi come nella più classica delle soluzioni, mettete la placca sotto la porta ed usate l’asta nella serratura per far uscire la chiave ma non ce la farete. Riprovate fino a sfondare la porta.

Entrate, parlate col custode e poi notate la carta in terra con foto e ID separati. in inventario analizzate la carta per notare la foto e l’ID e togliete entrambi col coltello.

Parlate col custode ma vi chiederà di sostituire la telecamera del magazzino.
Andate all’ascensore ma è tutto disattivato, quindi parlate col custode ancora per farvi attivare il settimo piano: usate l’ascensore per arrivarci, ma un bot vi bloccherà la strada costringendovi a tornare indietro.
Parlate ancora col custode che vi dirà di distrarre il bot con un allarme: stavolta vi sblocca l’ottavo piano: andateci. Controllate il pannello ma vi serve un cacciavite, per la quarta volta tornate indietro dal custode e lo avrete, quindi usatelo sul pannello del piano 8 e togliete tutte le viti (dovete provare più volte). Aprite il pannello ed interagite col pulsante del piano 7, quindi prendete l’ascensore e proprio custode entrate nel piano attraverso l’ascensore.
Controllate tutti gli scaffali fino a trovare quello con la scatola che contiene la telecamera funzionante e tornate di sotto a montarla. Parlate col custode per avere la chiave del magazzino al quindicesimo piano.
Appena arrivati con l’ascensore (la chiave va messa nel pulsante in basso) prendete una scatola della radio a destra e il disco da uno scaffale a sinistra. Tornate all’ascensore per completare anche questo capitolo della storia.
Visto che il disco recuperato è protetto da password, andate da Noname ma il magazzino è chiuso.
Alla destra c’è l’ingresso per le fogne, ma è bloccato: usateci il piede di porco per entrare.
Esaminate due volte gli interruttori: dapprima noterete che non potrete fare niente, poi troverete un manuale ma è troppo buio per capire cosa fare, quindi uscite e interagite ancora col libro di istruzioni per leggere, quindi scendete ancora nelle fogne e riprovate ad interagire con le luci, accendendo tutto.
Continuate per le fogne fino all’uscita 13A, salite al secondo piano e, dopo aver esaminato gli armadietti, controllate quello chiuso ed apritelo con le forze col piede di porco, per poi prendere i documenti contenuti al suo interno. Anche stavolta parlate con la ragazza della Resistenza e datele queste informazioni.
Parlate con Peter che però sarà troppo agitato: prendete l’orsacchiotto dal letto e dateglielo, ma gli mancano anche i calzini. Esaminate bene il letto per trovarne uno che non riuscite a raggiungere, quindi andate alla scrivania e prendete il righello per poi utilizzarlo col calzino stesso per avvicinarlo. Poi prendete il secondo calzino esaminando il tavolo.
Ora dovete uscire velocemente, ma la porta del balcone è bloccata, togliete la maniglia dalla porta della camera e usatela con quella del balcone per sgattaiolare fuori.

Aeroporto

All’aeroporto controllate il bot delle pulizie che contiene un disco, ma per prenderlo dovete prima aprire lo scompartimento.

Premete i tasti 2, 2-3 e 1-3 e prendete il disco, mettendolo poi nel PDA per farlo partire. Esaminate l’orario e impostate il programma automatico. Dalla aiuola prendete un po’ d’erba e mettetela in strada per attivare il bot prendendo nuovamente in giro il bot di sicurezza, entrando nell’edificio.

All’impalcatura prendete il tubo, andate a destra per entrare nell’ufficio e dalla scrivania prendete le pillole. Poi controllate il cestino e provate ad interagire con i terminali, ma servono i dati di accesso.

Nel bagno degli uomini parlate con l’uomo che occupa la cabina e quando vi chiede le pillole consegnategliele e aspettate nascondendovi nella locazione. Appena l’uomo esce, usate la sbarra per metterlo ko e perquisitelo: trovate una chiave una password.

Ora tornate indietro ed entrate negli spogliatoi: osservate gli armadietti per trovare il cognome che vi interessa, Kuruc, ed usateci la chiave appena recuperata per aprire l’armadietto. Controllate l’incisione all’interno e tornate ad interagire col terminale che vi chiedeva il login: avete tutti i dati necessari, poiché nel campo del nome dovete inserire KURUC, mentre nel campo relativo alla password va inserita la sigla nell’incisione dell’armadietto (è random).

Andate all’aeroporto ma appena fuori esaminate il poster e toglietelo, recuperando uno spillo (poster pericoloso visto che vi raffigura).

Entrando nell’aeroporto vi dovrete bloccare perché vi mancano le card, quindi osservate tutti i poster.

Continuate a camminare fino ad entrare nella porta ed interagite con l’interruttore della luce, che però non funziona. Controllate la lampadina ma anche questa fatica ad illuminare. Dalla scatola sul tavolo prendete un pezzo di cartone e combinatelo con la lampadina.

Ora alla porta a sinistra esaminate il lucchetto a combinazione, controllate i vari numeri fino a notare che l’8 non è completamente visibile e usateci sopra lo spillo per pulirlo. Lo dovrete fare sia da una parte (ruotando fino al 9) che dall’altra (ruotando fino al 7).

Non esiste una combinazione precisa ma dovete procedere per tentativi, ed il numero potrebbe essere random.

Superato lo scoglio dettato dal lucchetto, entrate ed accendete gli interruttori (stavolta nessun problema) e inserite anche la spina in basso della stampante.

Esaminate quest’ultima per notare che manca la carta, quindi controllate lo slot che è appunto privo di fogli.

Controllate la stampante rotta per prenderne la carta al suo interno e interagite con la stampante accesa per caricarla. Manca il disco, quindi tornate indietro fino al bot delle pulizie e prendete il disco al suo interno. Formattatelo nel PDA, copiateci i file nuovi e inserite il disco nella stampante per farla partire definitivamente, poi stampate, riprendete il disco ed uscite.

Se avete fatto tutto per bene il mattino seguente vi arriverà un messaggio, ovviamente leggetelo e partite per l’aeroporto: gli uffici sono inaccessibili quindi andate davanti all’aeroporto e usate la vostra carta con la porta di sinistra per entrare. Prendete la busta delle lettere, interagite col telefono e chiamate il servizio consegne.

Adesso c’è un’altra scelta di dialogo rischiosa ma parziale: che voi scegliate di stare con Andy o meno, giungerete allo stesso punto. In ogni caso separo i percorsi.

Stare con Andy

Parlate col taxista, esaminate la zona del telefono e notando che serve denaro, provate a chiederne un po’ al taxista che si rifiuta se non dietro “compenso umoristico”.

Dunque proseguite all’interno della stazione e parlate con la guardia ma il documento per il trasferimento non ve lo potrà dare poiché servono delle firme, quindi andate al terminale e, dalle email, cercate quella del capo e scrivete un’email di sollecito per avere il disco da inserire nel terminale.

Purtroppo la pagina non è completa e manca il codice, esaminate attentamente la riga mancante per trovare il numero da contattare in caso di problemi. Purtroppo la guardia non vi farà telefonare, quindi uscite e andate all’albergo da Andrea per avere una scatola di sigari. Date questa scatola al taxista e avrete anche delle monete per usare il telefono. Interagite con quest’ultimo e chiamate il numero delle emergenze, quindi conoscerete il vostro ID. tornate al terminale, usateci il disco, interagite col terminale ancora per inserire il codice ID e infine riprendetevi il disco e uscite.

Star con Andrea

Parlate più volte col taxista per “costringerlo” a sapere cosa pensa della Resistenza. Mostrategli la scatola dei sigari presente in inventario per sapere dov’è la fabbrica. Sotto una palma prendete lo straccio, entrate nella stazione di polizia per parlare con Richard e con la guardia. Esaminate il terminale e notate soprattutto lo slot per il disco. Tornate fuori, andate all’hotel e prestate attenzione alla fontana: bagnate lo straccio e rientrate nella stazione di polizia. Stavolta proseguite verso l’interno per parlare con il comandante ed avere quindi un alleato per liberare Richard. Avrete anche un disco in inventario. Tornate dal taxista per convincerlo a posizionare l’auto proprio fuori dalla stazione: vi dirà di sì, quindi entrate nella stazione, uscite e noterete che l’auto ancora non c’è. Tornate al parlare col taxista che non è ancora pienamente convinto della situazione e quindi non vuole partecipare.

Chiedete consiglio al comandante, tornate al taxi e pulite la targa, date il numero al comandante e questa volta parlando col taxista sarà costretto ad aiutarvi. Tornate dal comandante e informatelo della collaborazione dell’uomo, quindi tornate davanti la stazione per avere le chiavi. Entrate nell’edificio, al terminale inserite il disco e fate uscire Richard.

Parte finale

In entrambi i casi, Richard è con voi.

All’albergo parlate con Andy, poi parlate con Pedro ma non potrete dirgli granchè. Andate dal comandante e chiedetegli di Pedro, leggete l’articolo relativo a Pedro dal PDA e tornate nuovamente a parlare con lui.

Anche stavolta non vi dirà molto ma scoprirete qualcosa sul fratello. Chiedete dunque al comandante del fratello di Pedro e avrete nuovamente altre informazioni nel PDA. Leggete ancora e parlate col comandante, prima, e con Pedro, dopo. Stavolta riuscirete a parlarci “per bene” e saprete come entrare in Endora. Al cancello provate a liberare il passaggio da soli e poi chiedete aiuto a Pedro. Sbloccato il passaggio per il teletrasporto servirà attivarlo, quindi parlate col comandante di tutto e al teletrasporto usateci la pistola EMP: riuscirà a creare un campo elettromagnetico ma è troppo debole, quindi il comandante vi consegnerà un colpo ultra-potenziato: stavolta riuscirete ad attivare per bene il teletrasporto per Endora.

Il vostro tentativo di infiltrarvi come il miglior gioco stealth potrebbe permettere, andrà subito a farsi benedire poiché sarete catturati.

Esaminate la stanza e prendete il cavo, quindi uscite e, sempre camminando in avanti, arriverete in una zona con finestre chiuse ma attivabili con i pulsanti sotto. Provateci ma non riuscirete a far niente, quindi usate sul telecomando il cavo che però è dritto e vi serve ricurvo.

Tornate indietro ed usate il fermacarte sul tavolo all’ingresso con il cavo recuperato prima: adesso è pronto per essere utilizzato col telecomando che attiva le finestre, quindi interagite con il telecomando e passate attraverso la finestra.

Esaminate l’ologramma per interagire con questa unità virtuale e parlate di tutto, poi chiedete del magazzino. Andate per le scale di emergenza verso il magazzino e prendete la tuta, tornate dall’unità virtuale e chiedete degli archivi, dialogo precedentemente bloccato.

Proseguite quindi per gli archivi ma scatterà l’allarme e rimarrete bloccati. La via per la salvezza c’è, ed è una finestra: dalla sinistra osservate gli attrezzi e prendete il saldatore, al terminale dovrete compilare i campi per la ricerca: al primo campo inserite “Praga”, al secondo “Radio” e al terzo “Petrenko”, la chiave di tutto. Controllate i risultati e noterete il numero del professore, copiatelo nel disco e prendete quest’ultimo dal terminale. L’infiltrazione è finita, i dati li avete recuperati e la situazione si è fatta critica: usate il saldatore su ciascun angolo della finestra, indebolendola, quindi prendete la sedia e interagite con la finestra per romperla definitivamente e scappare.

Godetevi il filmato finale.

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