Premessa

Analizzate tutto quello che potete analizzare, poiché anche se gli oggetti non saranno utilizzabili da subito, alcuni vi serviranno per sbloccare dei dialoghi e quindi saranno disponibili immediatamente dopo.

Capitolo 1 – L’attacco alieno e il rapimento

Dal tavolo prendete il tranciaferro magico e sopra la “credenza per le lamentele dei clienti” la polvere della tranquillità. Andate al bancone e prendete la moneta dal registratore di cassa e sulla mensola dietro il dito allungabile. In terra prendete il secchio bianco. Ora notate il contenitore rosa a forma di un simpatico animaletto e inserite la moneta per prendere una borsa della fortuna.

Entrate nell’inventario a scomparsa e cliccate col sinistro sulla borsa della fortuna per far comparire un fiammifero, dell’argilla e una carica magica.

Combinate il secchio vuoto con la polvere della tranquillità. Utilizzate anche la carica magica col tranciaferro .

Ora prendete il secchio e mettetelo sopra la porta, infine utilizzate il tranciaferro con la catena.

Osservate l’animazione e ora il compito sarà quello di scappare di casa. Utilizzate il dito allungabile con la gabbia del coniglio e sarete fuori dopo aver creato un putiferio.

Vicino le macerie osservate la videocamera nel ripiano in alto mezzo crollato e lì vicino prendete l’asse e poco più a sinistra un cacciavite.

Parlate con la guardia al cancello sulla sinistra e tornate a destra verso la piazza.

Andate al mercato e una volta finito l’inseguimento degli alieni parlate con Paludoso e Boccoli D’Oro, infine provate ad aprire la porta del municipio che sarà chiusa. Tornate a sinistra per sentire delle voci e notare qualcuno: parlateci per scoprire che si tratta del dottore del villaggio e una sua amica. Liberandoli potrete fuggire dal villaggio, quindi tornate a parlare con Boccoli D’Oro e sulla sinistra prendete il guanciale appeso al filo e una bottiglia di salsa che non potrà essere raccolta per il momento.

Tornate al negozio crollato e mettete il guanciale sulle macerie, infine usate il dito allungabile per recuperare la videocamera.

Parlate con la guardia a sinistra per sapere della chiave del municipio ma non ce la darà finchè la situazione non sarà chiara.

Osservate a destra della porta una finestrella di mattoni, ma è troppo alta per permettervi di filmare, allora tornate in piazza da Boccoli D’Oro per farvi aiutare. Parlate con Paludoso e infine date il filmato contenuto nella videocamera alla guardia per ricevere la chiave del municipio.

Tornate alla piazza, usate la chiave ma non riuscirete ad entrare, per cui date la chiave al dottore che vi aprirà la strada. Parlate con lui per ricevere delle viti, utilizzate gli assi recuperati dal negozio con il razzo ed infine il cacciavite per montare il tutto. Accendete il razzo grazie al fiammifero e avrete via libera dagli alieni. Osservate la statua e la bandiera degli alieni.

Parlate con il dottore che vi porterà al suo capanno che contiene il veicolo per la fuga, ma non è ancora possibile scappare. Recuperate i guanti dalla porta, tornate nei pressi della pizzeria e recuperate la salsa di chili combinandola con i guanti appena recuperati. Infine tornate dal dottore ed utilizzate la salsa sul muro per aprire un varco. Purtroppo gli alieni non si erano allontanati a sufficienza e verrete catturati.

Capitolo 2- Cappuccetto Rosso ed il Lupo

Dopo essere stati portati su di una nave e chiusi in una cabina, ora dovrete cercare un modo di uscire, ma la prima cosa che balzerà agli occhi sarà quella di non possedere più il cappello, che funge da inventario.

Notate il baule vicino: potrete usare questo come inventario temporaneo mentre Simon porterà con sé solo pochi oggetti. Inoltre una delle assi è rotta, spostatela per prendere l’uncinetto.

Prendete la cordicella sotto il letto e un gomitolo con aghi sul vestito del manichino. Osservate la finestra con il mappamondo, utilizzatelo per romperlo e prendere da terra il pezzo rimasto integro.

A destra della cabina prendete la trousse per il trucco e il gesso sotto la scrivania, infine prendete le forbici vicine. La porta della cabina è ovviamente chiusa, quindi utilizzateci l’uncinetto che si romperà.

Sentirete dall’altra parte della porta una voce, ovvero Cappuccetto Rosso che offrirà aiuto solo se ad avercene bisogno ci sia una ragazza.

Prendete il gesso ed ingoiatelo utilizzandolo nell’inventario, dunque prendete le forbici e utilizzatele sul vestito del manichino per ottenere dei dobloni d’oro. Inoltre prendete la trousse dal baule e la corda.

Parlate con Cappuccetto Rosso per ottenere il suo aiuto visto che il gesso vi farà sembrare una voce da donna.

Appena fuori, prendete l’arpione sulla destra e combinatelo con la corda, poi dal bancone prendete la scatola di sigari e la caraffa d’acqua. Fatevi un giro di discorsi coi presenti e continuate verso destra alla capanna di Cappuccetto Rosso.

Uscendo prendete l’accendino, il teschio con i dobloni d’oro, il granchio e una pietra vicina.

Combinate il teschio con il granchio e utilizzatelo/a con il granchio che sorveglia lo zainetto vicino la nave, così da poterlo prendere per farlo fungere da inventario, con in più dei biscotti e una bambola voodoo. Quest’ultima potrà diventare normale cliccandoci sopra dall’inventario.

Tornate al bar per parlare coi presenti, date i biscotti al pappagallo che si offrirà di aprirvi la strada verso la capanna dello scienziato dell’isola, protetta da un sistema d’ingresso a riconoscimento vocale.

Prima di andare da lui, utilizzate l’arpione combinato con la corda sull’uomo che chiede aiuto, ma per adesso non si potrà far nulla di meglio.

Ora analizzate la zona dello scienziato: prendete i dobloni, il libro sull’uso del voodoo e un fazzoletto sul corpo dello scienziato.

Utilizzate ora il libro del voodoo per ottenere le istruzioni su come far tornare sulla terra un morto, infine utilizzate la forbice sulla barba dello scienziato. La bambola in vostro possesso utilizzata con gli spilli funziona su di voi, per utilizzarla sullo scienziato toglietele il vestito che ha dall’inventario e combinate la bambola spoglia col fazzoletto dello scienziato, infine combinateci anche la barba.

La bambola è pronta ma lo scienziato è morto e quindi dovrete utilizzare quelle istruzioni recuperate dal libro.

Interagite coi cavi vicini allo scienziato grazie all’uso della bambola per poi effettuare i collegamenti come da istruzioni: collegate quindi braccia, gambe, testa e cuore per far resuscitare il povero disgraziato inventore.

Parlate con l’inventore e fatevi sistemare l’arpione, tornate alla nave e salvate il capitano. Parlate con quest’ultimo e come al solito per ottenere il suo aiuto dovremo fargli un favore, tra i più classici: ricerca del tesoro, nella fattispecie i dobloni che avete già recuperato.

Tornate dall’inventore e fate caso alla macchina del caffè per scorgere il classico rivelatore di metalli nascosti sottoterra: prendetelo.

Uscite e tornate vicino Cappuccetto Rosso che ancora sorveglierà gli oggetti limitrofi. Continuate però per scorgere una pianta del caffè e raccoglierne i chicchi. Interagite con i chicchi nell’inventario per pulirli e infine metteteli nel mezzo mappamondo rimasto.

Alla capanna di Cappuccetto Rosso mettete sopra il fornello il mappamondo rotto e con l’accendino utilizzate l’apparecchio. Riprendete i chicchi e metteteli sulla roccia sul mare, qui utilizzate la pietra per ottenere la polvere di caffè che andrà utilizzata alla macchinetta del caffè nel capanno dell’inventore con la caraffa d’acqua. Ora avrete del vero caffè pronto per essere gustato!

Parlate del Lupo con Cappuccetto Rosso se ancora non l’avete fatto: bisognerà farlo tornare sobrio, quindi convincete il Lupo a bere il caffè come se fosse una bevanda alcolica. Cappuccetto Rosso lascerà finalmente la sua zona, quindi prendete i dobloni in alto, poi in spiaggia prendete la pala e altri dobloni dal castello di sabbia che, uniti con il resto già recuperato, avrete soddisfatto i desideri del capitano salvato con l’arpione. Consegnategli il piccolo tesoretto ma non lo reputerà tesoro del suo calibro, quindi mettete i dobloni nella scatola vuota di sigari per ricreare una sorta di tesoro custodit, nascosto ed antico. Ora lo accetterà.

Parlate col capitano e nella fattispecie assicuratevi che si tocchi l’argomento del tunnel segreto che conduce probabilmente al nascondiglio degli alieni-talpa, così tornate a parlare con l’inventore.

Questo vi dirà che molti pezzi che servono per utilizzare la macchina che può accedere al tunnel sono scomparsi e sarà nostro compito ritrovarli. Come? Utilizzando il rilevatore preso in precedenza vicino la macchinetta del caffè.

Uscite alla spiaggia e selezionate prima la voce “formaggio” e poi la voce “cuoio” per cominciare la ricerca: questa sarà una sorta di “fuoco-fuocherello-acqua” con il rilevatore che emetterà dei suoni finchè non vi avvicinerete alla zona dei pezzi, ovvero vicino ad una roccia.

Utilizzate la pala sulla X per trovare uno stivale che consegnato all’inventore vi consentirà di fargli creare la macchina per attraversare il tunnel segreto, ovvero una scavatrice.

Capitolo 3 – La terra delle talpe

Prendete subito un po’ di sabbia in terra , il vaso e la chiave a pappagallo, analizzate il fuoco e pensate che sarà il caso di farne uno.

Andate ai detriti vicini e prendete quelli infiammabili, tornate al fuoco spento e metteteli sopra, infine utilizzate il fiammifero per dargli fuoco. Metteteci sopra il pentolone per creare un classico fuoco d’accampamento corredato da oggettistica.

Andando avanti le guardie vi beccheranno per il vostro odore, quindi utilizzate la pietra sul condotto di ventilazione cambiando direzione del vapore permettendovi di passare. Tramite un dialogo saprete che occorrerà creare dell’acqua di colonia per talpe, così vi prenderanno per uno di loro (ovviamente le talpe sono cieche!).

Aprite la scatola nel buco e prendete la pentola col grasso e la forchetta, a sinistra nella cassa c’è un rasoio e un coperchio. Non potete superare il vapore poiché nocivo per il vostro organismo, quindi tornate indietro.

Notate ancora la leva del condotto e seguite il tubo che si dividerà in una ramificazione a cinque: utilizzate la chiave a pappagallo su ogni tubo per sentire quelli vuoti e quelli pieni e trovare quello che stona, ovvero il tubo C. Rimuovetelo con la chiave notando un insetto al suo interno e nell’inventario usate il tubo con la forchetta per rimuoverlo. Rimettete il tubo ormai non più intasato e libero di far scorrere il vapore, e così avrete via libera per il laboratorio.

Prendete il secchio e proseguite verso destra notando un vapore che esce dal tubo. Utilizzate col vapore prima il secchio e poi il coperchio per riempire il secchio di acqua distillata. Prendete il tutto e proseguite trovando una talpa occupata a…dormire. Rasatela e prendete la bottiglia vuota, poi parlate col robot vicino.

Ora per avere dell’alcol dategli il secchio unito in inventario con la sabbia e successivamente interagite con lo sportellino del robot per prendere l’alcol con la bottiglia vuota recuperata vicino la talpa addormentata.

Tornate all’ingresso al nostro fuoco d’accampamento e metteteci l’acqua distillata, i peli della talpa recuperati con il rasoio, l’alcol e infine la pentola col grasso per creare magicamente dell’acqua di colonia. Aspettate qualche secondo per farvi “inondare” da questo magnifico (?) profumo (?) e ora potrete passare inosservati tra le talpe.

Tornate in città, parlate con le varie guardie all’ingresso e potrete parlare con i boss della civiltà nella Sala degli Anziani.

Riuscirete finalmente a recuperare il cappello ma avrete il compito di creare una sorta di nave spaziale. Vi verranno dati inoltre un walkie tokie e della pasta magica da modellare.

Capitolo 4 – Verso un grande viaggio

Ovviamente la prima cosa da fare è quella di parlare con l’inventore per questa nave spaziale e il progetto per costruirla, ma parlandoci vi mancherà l’equipaggio.

Parlate con Cappuccetto Rosso e il capitano, poi parlate col capitano al bar che ci darà un regolare contratto per diventare un suo apprendista.

Ancora al bar parlate con gli altri, entrate nella cabina del capitano e continuate con le vostre proposte.

Provate anche a chiedere alle talpe ma si rifiuteranno.

Chiedete anche al nuovo arrivato Paludoso e poi parlate col capitano che vi darà un altro contratto.

Andate verso l’ingresso del tunnel delle talpe e vicino alla grande pietra a forma della loro testa raccogliete la penna. Ora potete controllare e modificare i contratti, stando però attenti a scriverli in base alle caratteristiche del personaggio. I contratti dovranno essere formulati nel seguente modo:

Simon:

1: cedere l’anima al capitano

2a: torturare mucche

2b: armi da combattiment

3: a discrezione dell’apprendista

4: pasto gratuito al giorno

5: quando uno dei due muore

Controllate ed approvate. Andate ora dal capitano a dargli il contratto. Ora tocca al secondo.

Lupo:

1: cedere l’anima al capitano

2a: rispettare il codice per l’abbigliamento

2b: prestare servizio sul ponte

3: fino a quando sono previsti impegni

4: tre bottiglie di alcolici al giorno

5: fino a quando non si viene più pagati

Controllate ed approvate anche questo contratto, parlate col Lupo che accetterà anche queste condizioni.

Ora parlate col fantasma e per farlo andare via parlate prima col genio, poi con le talpe tramite la radiotrasmittente ed infine col pappagallo per fargli imitare la voce del fantasma. Fategli ripetere le frasi attraverso un gioco di botta e risposta e il fantasma andrà via.

Tornate a parlare col capitano per ricevere del denaro, parlate con l’inventore per pagarlo con la stessa somma appena ricevuta dicendogli che il capitano mette a disposizione la sua nave, ma manca ancora il carburante. Andate alla città delle talpe e nella locazione in cui vi sono i tubi osservate le piante gialle ed usateci sopra il misuratore di energia ricevuto per sapere che sono vere e proprie fonti di energia. Parlate con gli Anziani e vi daranno le piante solo se noi gli troveremo una fonte d’energia alternativa. Tornate a parlare dall’inventore e notate sotto la spia rossa accesa una pianta meccanica di quelle trovate vicino i tubi, prendetela e tornate al fuoco d’accampamento. Utilizzate la pianta meccanica con la lava per farla riscaldare, portatela agli Anziani che vi daranno il “nulla osta” per prendere le piante gialle. Tornate dall’inventore per informarlo che anche il carburante è ok.

Capitolo 5 – Il grande viaggio

Sulla navicella prendete il calice vicino al timone e dietro la botola interagite con lo scheletro e prendetene un osso. A sinistra prendete la tuta spaziale e parte di una scopa. Osservate la sinistra di Paludoso per prendere grasso e sanguisughe dal bidone, la bandiera pirata e i chiodi. Usate questi combinandoli nell’inventario con la tuta spaziale che riparerete in men che non si dica.

Parlate con Paludoso per ricevere un guanto da cucina, puoi usate il calice sul secchio d’acqua per riempirlo ed infine scendete attraverso la botola nella sala macchine.

Parlate con Lupo ma è mezzo addormentato e vi chiederà del caffè, osservate il carbone a sinistra vicino la fornace, prendetelo e combinatelo con il calice d’acqua. Prendete la gabbia vicino la scala ed entrate nella cabina del capitano.

Osservate il busto e prendetelo, dietro Cappuccetto Rosso c’è una finestra della stoffa rossa e una fiaschetta, prendeteli entrambi. Prendete anche gli anelli della tenda ed infine l’asse rotto in terra, per poi prendere il martello magico. Questo strano martello ha una parlantina niente male e ci chiederà del sangue di drago rosso in un calice. Parlate con Cappuccetto Rosso che avrà un’altra idea femminista.

Da Lupo riversate il contenuto del calice nella fiaschetta e posate questa sulla fornace. Aspettate che si riscaldi e datela a Lupo per simulare un caffè (gli abbiamo fatto bere il caffè come fosse un liquore e il carbone come fosse caffè, che infami!). Adesso Lupo ad andrà ad occupare la zona di sua competenza dandoci una camicetta, quindi andiamo sul ponte e parliamo con Lupo per farlo vestire da donna, dopo aver parlato con gli altri.

Dobbiamo unire la pezza/gonna rossa con il busto e la bandiera. Infine la parte della scopa e gli anelli della tenda.

Travestito come il miglior Platinette, portate Lupo da Cappuccetto Rosso e una volta convinta questa utilizzate il calice con l’acqua nel secchio. Mettete le sanguisughe nel letto di Cappuccetto Rosso e parlando con la donzella questa vi caccerà dalla stanza. Tornate a riprenderle e mettetele nel calice che si riempirà di sangue (bleah, che mezzucci).

Parlate con il martello (per chi non conosce questo gioco sembra che io stia delirando…) e dategli il calice come preferiva il suo palato, infine il martello vi metterà in condizione di scegliere tra il completamento di tre enigmi. Non preoccupatevi poiché la storia non si divide in tre porzioni differenti per più di 5 minuti.

-Scelta della furbizia

Nell’inventario utilizzate il martello con l’accendino che si romperà. Andate da Paludoso e dategli l’osso, ma immediatamente spegnete il fuoco col secchio d’acqua. Il nostro amico andrà a riaccenderlo dimenticando in terra l’accendino. Prendete un secondo osso e ridateglielo a Paludoso, cambiate l’accendino rotto in vostro possesso con quello integro di Paludoso e ridate per la terza volta l’osso a Paludoso, ma stavolta spegnete nuovamente il fuoco. Adesso in terra ci sarà l’accendino rotto (quello integro lo avrete in inventario) e Paludoso “sconfitto” per non poter accendere il fuoco andrò via permettendovi di utilizzare il timone.

-Scelta della violenza

Convincete il pappagallo a far cadere il pentolone sul lampadario. Fatto ciò il martello parlante lo romperà, dunque usatelo sul pentolone di Paludoso e romperò anche questo! Paludoso, “sconfitto” ancora, andrà via e potrete utilizzare il timone.

-Scelta del bardo

Usate il martello con la statuetta per romperla, prendete la polvere ed uscite. Prendete l’arpione ed usatelo sul pentolone nel lampadario che cadrà. Prendete il pentolone e usatelo sul secchio d’acqua. Dall’inventario aggiungete al pentolone il grasso, l’osso e la polvere della statuetta frantumata, poi date il tutto a Paludoso che, per l’ennesima volta “sconfitto”, andrà via e voi potrete utilizzare il timone.

Qualunque sia la vostra scelta, sarete al timone e con Paludoso vittima del sistema.

Subirete un attacco, quindi controllate i monitor per conoscere l’entità dei problemi.

La porta è bloccata e solo Cappuccetto può aprirla, andate a parlarci e successivamente parlate con il pappagallo fino a convincerlo a prestarvi aiuto. Utilizzate la gabbia di legno e poi continuate il lavoro con la tuta ed i chiodi aggiungendoci la pasta magica, per poi uscire ed ottenere un marchingegno.

Usate questo apparecchio con il pannello dei comandi che non risponde nella caldaia ed infine ritornate al timone per un atterraggio di fortuna.

Capitolo 6 – Gli alieni

Una volta a terra non potremo utilizzare Simon perché sarà catturato, quindi controllerete Lupo.

Un alieno si proporrà di aiutarvi a comprendere dei poteri magici della sua gente, quindi toccherà impararli.

-Telepatia

Dall’inventario usate la telepatia sull’alieno e vedrete il fumetto indicante il 6. Parlate con l’alieno indicandogli questo numero e il primo potere sarà assimilato

-Impartire ordini tramite telepatia

Dall’inventario usate questo potere sull’insetto che vedete in terra, dategli dei comandi per farglieli eseguire e anche questo potere sarà assimilato.

-Telecinesi

Dall’inventario prendete questo potere ed usatelo con il tentacolo rosa, imparando anche questo potere

-Lettura del futuro

Il più classico dei poteri: alla domanda rispondete di impararlo adesso e lo assimilerete

Imparati i quattro poteri (magari fosse così facile nella realtà) andate alla piattaforma e leggete il futuro sulla console a destra prima e poi su quella a sinistra.

Esaurite tutti i dialoghi con l’essere e iniziate a controllare in giro, andate alla piattaforma al centro, usate il potere di leggere il futuro sulla console di trasporto all’estrema destra, ora andate a sinistra e usate lo stesso potere sulla console dei ponti energetici, riuscirete a vedere cosa dovete fare per attivarli.

Ci sono quattro manopole, utilizzatele come segue:

  • manopola in alto a destra per tre volte
  • manopola in basso a destra per una volta
  • manopola in alto a sinistra per due volte

Attiva la console con il pulsante (non preoccupatevi della manopola che non avete mosso, è giusto così!) e il ponte si attiverà.

A destra interagite con la console e leggete il foglio sul monitor, tornate indietro fino al ponte di comando e i pannelli in fondo dove ci sono gli alieni, e con la telepatia sul capo ascoltate quello che si dicono.

Usate il controllo del pensiero ed esaurite gli argomenti per poi farli distrarre osservando i monitor. Passate e salite sulla bilancia a destra.

Tornate dov’era il foglio e leggetelo per capirne il significato, quindi inserite le coordinate e prendete l’ascensore al centro. Utilizzate la telecinesi per interagire con la leva.

Al computer, utilizzate la lettura del futuro per conoscere la password, poi ditegliela e cominciate a fargli domande fino a quando non andrà in confusione.

Passata la palla del controllo a Simon, e nel dialogo avrete diverse risposte per accontentare tutti: potrete stare dalla parte delle talpe, degli alieni o portare pace tra le due civiltà tanto diverse.

A questo punto complimenti, avete termin…no, aspettate piuttosto i titoli di coda per sbloccare delle features extra! Adesso sì, avete completato Simon the Sorcerer V: L’invasione degli extraterrestri!

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Redazione
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