Durante l’ Eurogamer Expo , Steven Ter Heide di Guerrilla Games ha discusso di quali sono state le tre parti più criticate di Killzone 2 , e di come sarnno trattate su Killzone 3 : la varietà , il lag del controller e la storia .

Riguardo alla varietà , Ter Heide ha dichiarato quali sono i pensieri dello studio per eliminare questo problema da Killzone 3: ” la varietà è difficile da spiegare, ciò che gli utenti sottolineavano era per lo più riguardo agli ambienti: dicevano che per la prima metà del gioco, si è in un contesto urbano, simile and un corridoio , e non sembrava open world e vario “. Ma non tutti i giocatori hanno completato il gioco, infatti: ” la maggior parte si fermava alla prima metà, poi il resto dei livelli, ampi e vari, non sono stati giocati *; questi dati li ricaviamo dai trofei e dalla telemetria che scarichiamo dai server, capiamo così dove i giocatori muoiono più facilmente, e dove invece la parte del livello è troppo semplice. Poi controbilanciamo il tutto con i commenti del forum, e otteniamo dei dati assolutamente attendibili* “. Come sarà, quindi, la varietà di Killzone 3? ” Per noi, la varietà consiste nel rendere gli ambienti di gioco il più diversificati possibile: avremo g iungle, distese ghiacciate, zone post-nucleari, lo spazio e sicuramente città devastate dall’esplosione . Killzone 3 è un gioco in cui si spara a tutto, e gli utenti vogliono giustamente sperimentare le diverse reazioni degli ambienti, così come diverse vie e modalità di gioco in diversi contesti “.

Sul lag del controller , Ter Heide ha ammesso che ” non ci sarebbe dovuto essere in Killzone 2, probabilmente negli studi gli sviluppatori sono stati abituati con questo lag nei tre anni di sviluppo, facendolo quindi diventare la norma . È un bug, non ci sarebbe dovuto essere, evidentemente il team non ha ottenuto abbastanza informazioni in riguardo per reagire nelle modalità più indicate “.

Infine, chiude questa lunga intervista la storia della saga : ” con Killzone 3, ci concentreremo più sulla cultura Helghast che in precedenza *, spiegando quindi ai giocatori il perchè di alcune azioni che sono chiamati a compiere”, ha dichiarato Ter Heide, “ma come per la varietà, sono opinioni soggettive: ad alcuni interessa, e tanto, ad altri meno, ma in ogni caso, a tutti interessa avere almeno un valido motivo dietro alle loro azioni. Molte persone sono interessati agli Helghast, e vorrebbero sapere com’è il loro pianeta e la loro vita fuori dalla guerra: le cut-scene saranno incentrate su ciò, rendendo quindi i giocatori partecipi dell’universo della saga* “. In tal proposito, Ter Heide rivela da dove arriva l’ispirazione per le cut-scene : ” ci siamo guardati in giro, alla ricerca di qualcuno che potrebbe dare lezioni di cut-scene: i ragazzi di Naughty Dog con Uncharted 2 han fatto un lavoro straordinario . Il loro segreto per tenere la gente incollata allo schermo è semplice: non si prendono troppo seriamente , concedono ai giocatori delle battute dei personaggi , per allenatare la tensione “.

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