20 Ottobre 2010, Roma – L’aria era particolarmente fredda e pungente quel mattino, l’orologio segnava le ore dieci in punto, e il mio sguardo puntava lo stabile Sony, in attesa di poter prendere parte alla presentazione. Incosciente delle condizioni climatiche avverse, scelsi un abbigliamento leggero, fortunatamente, da lì a pochi minuti, qualcosa avrebbe infuocato il mio spirito di videogiocatore. I Ready At Dawn, software house californiana, già celebri per Daxter, God of War Chain of Olympus e Okami , ci hanno finalmente reso partecipi della loro ultima fatica portatile: God of War – Ghost of Sparta.
A presentarci le gesta dello spartano Kratos , ben due dei fondatori dello studio: Ru Weerasuriya , direttore creativo di Ghost of Sparta , e Andrea Pessino , nostro compatriota.
Ripensarci e fare meglio.
Mentre le luci si abbassano, e sullo schermo compare imponente il logo del gioco, Weerasuriya prende subito la parola. Il portavoce dello studio ci rivela subito che la decisione di tornare su Playstation Portable è stata complessa, non certo immediata: come alcuni rumors ci hanno fatto intendere, infatti, i Ready at Dawn avevano inizialmente pensato di portare la loro nuova produzione su console casalinga. Questa scelta, però, in breve tempo gli apparve troppo semplice: con Daxter avevano prodotto forse il gioco PSP più venduto di sempre, Chain of Olympus , raggiungendo il rating più alto del parco giochi portatile di Sony, aveva dato un assaggio di quanto PSP potesse fare, bisognava concludere il ciclo producendo un gioco che sfruttasse al 100% la macchina.
Cogliendo un parallelismo con il ramo crescente di una parabola rivolta verso l’alto, se Chain of Olympus rappresentava la sperimentazione, un crescendo di volontà e tecnica, Ghost of Sparta non può che essere l’apogeo di questo processo, attestandosi, almeno tecnicamente ( per il resto attendiamo la recensione ) come punto di massimo. Il modello di Kratos proposto in questo gioco, confessa Weerasuriya è praticamente identico a quello offerto nei capitoli Playstation 2, ed anche tutto il resto è stato vistosamente potenziato.
Sebbene l’occhio voglia sempre la sua parte nel gaming , ciò che realmente conta è il fronte gameplay, e questo, ovviamente, lo sanno bene anche i Ready At Dawn . Ghost of Sparta, ci tranquillizzano, non è la solita minestra scaldata : se è vero che l’addizione di tutti gli elementi dà la somma, attraverso tutta una serie di piccole migliorie, la software house californiana è riuscita a dar lustro alle meccaniche della serie. Anzitutto la mappatura dei comandi è stata ottimizzata, finalmente stringer fra le mani la nostra Playstation portatile, sarà come impugnare un dual shock ; inoltre, Kratos, nell’affrontare i nemici godrà di tante nuove mosse, oltre che di armi e magie del tutto nuove.
L’innovazione più grande, senza ombra di dubbio, è la nuova gestione delle telecamere. E’ veramente incredibile come i Ready at Dawn, con la sola gestione delle inquadrature, siano riusciti a dare a God of War un sapore tutto nuovo: gli scenari sono ancora più grandiosi di quanto non apparivano nel terzo episodio, anche sul piccolo schermo di PSP, e i Quick Time Events , con questa nuova gestione delle riprese, appaiono quasi delle vere e proprie cut-scenes interattive.
Intervista a Ru Weerasuriya .
Dopo la presentazione abbiamo avuto modo di incontrare Ru Weerasuriya. Lo sviluppatore, disponibilissimo, ha risposto a tutte le nostre domande in merito alla loro nuova produzione e allo studio dei Ready At Dawn .
I Ready At Dawn, eccezion fatta per Okami, hanno finora lavorato esclusivamente sulla console portatile di Sony. Certamente sarete a conoscenza dell’enorme numero di console piratate in America e in Europa; non pensate che sviluppare per una console meno vulnerabile potrebbe garantirvi maggiori introiti?
Ovviamente siamo a conoscenza di questo cancro del mercato PSP ( e non solo). La pirateria rappresenta il primo nemico delle software house, e sono già innumerevoli gli studi che hanno dovuto chiudere a causa del fenomeno. Noi ci riteniamo particolarmente fortunati in questo senso, Daxter, ad esempio, nonostante tutto, ha venduto oltre i tre milioni di copie ; provate a immaginare quante copie avrebbe potuto piazzare senza pirateria, forse sei? (ride). Ad ogni modo, mi ritengo un grandissimo fan del gaming portatile, e amo lavorare su Playstation Portable; proprio a tal proposito, sapendo che esistono nel mondo gamers come me , che amano il videogioco, e acquistano il titolo legittimamente, è giusto che qualcuno sviluppi grandi giochi per loro.
Qual’è stata, a suo avviso, la parte più difficile dello sviluppo di Ghost of Sparta?
Senza dubbio massimizzare il potenziale di Psp, ma soprattutto fare meglio di quanto visto in Chain of Olympus. Sapevamo che il pubblico si aspettava qualcosa di meglio di quanto visto in precedenza, ed esser rilasciati sul mercato dopo God of War 3 dei Santa Monica, ci ha caricato della grande responsabilità di far meglio, anche se limitati dall’hardware di PSP.
La critica e il pubblico ha ritenuto insufficiente la longevità di Chain of Olympus, precedente episodio su Psp; in Ghost of Sparta vi siete regolati di conseguenza?
Possiamo quasi dire che Ghost of Sparta è interamente costruito sui feedback degli utenti; la storia offerta, infatti, non fa che colmare tutti i vuoi della vicenda di Kratos, tutte le lacune che i giocatori hanno trovato, tutte le domande a cui i fan cercano risposta. Ovviamente anche sul fronte longevità abbiamo ascoltato la voce del pubblico; non siamo soliti quantificare il nostro lavoro in termine di ore, ma posso dire con certezza che Ghost of Sparta vi impegnerà più di 8 ore ; addirittura, Playstation Magazine sembra averne impiegate 12 per completarlo.
Proprio in merito alla storia verte la prossima domanda. Ghost of Sparta, riempiendo numerosi buchi narrativi, e raccontando l’antefatto che si nasconde dietro la figura carismatica di Kratos: ci troviamo al capitolo più importante della serie?
Assolutamente (ride). Nonostante il titolo presenti ancora una massiccia e brutale componente action , Ghost of Sparta dà decisamente grande importanza al fronte storyline. In questo capitolo per Playstation Portable, sono inoltre numerosissimi i collegamenti con il primo e il secondo capitolo per Playstation 2, oltre che, ovviamente, con Chain of Olympus.
Non vi pare azzardata la scelta di incentrare tanto questo capitolo portatile sulla storia? Almeno in linea teorica, il giocatore medio si impegna in una sessione di PSP durante i viaggi in bus o le pause al lavoro.
Personalmente ho sempre visto PSP come una console come le altre. Ritengo che gli utenti di Playstation Portable non debbano essere penalizzati dalla natura di questa; meritano anche loro un esperienza completa sotto ogni punto di vista. Ovviamente il gioco, permette tranquillamente all’utente di giocarvi in momenti diversi della giornata, senza che questo pregiudichi l’esperienza finale.
Quali sono i vostri rapporti con i Santa Monica?
Ci odiamo (ride). Ovviamente scherzo, i due studi sono in buonissimi rapporti, ma i punti di vista sono decisamente differenti. God of War è sempre lo stesso, è l’approccio ad essere differenti. Tuttavia non abbiamo subito alcuna pressione o influenza da loro, entrambi godiamo della piena libertà.
Non vi è stato alcun freno o guinzaglio?
In realtà un guinzaglio c’era, vi erano cose che andavano trattate in questo nuovo episodio, e dovevano essere in linea con quanto già visto.
In che modo è stato trovato, questa volta, l’importante equilibrio fra sezioni di puzzle-solving e sezioni di pura azione?
Sono contento di questa domanda, è raro che qualcuno noti come questo sia un lavoro complesso. Abbiamo sviluppato per l’occasione un diagramma a picchi, questo ci ha permesso di sviluppare un ottimo bilanciamento fra i momenti di stasi e riflessione, e quelli più adrenalinici.
Parliamo di Deimos, il fratello di Kratos. A voi di Ready at Dawn è spettato l’arduo compito del suo esordio. Chiaramente il fratello di Kratos non può che fronteggiare con lui alla pari; com’è stato sfidare i Santa Monica nella creazione di un personaggio di pari spessore?
In realtà non abbiamo ricevuto nulla dai Santa Monica, potremmo dire che abbiamo raccolto noi l’occasione per lanciare “questo guanto di sfida”. Senza scendere troppo nei dettagli, in quanto rappresenta la porzione più corposa della storia, Deimos rappresenta, in parti, quanto è Kratos, la sua parte migliore. E’ stata senza dubbio una delle sfide più difficili che abbiamo superato, Kratos è un personaggio eccezionale.
Parliamo ora dell’ambientazione del background della saga. Cosa si prova a reinventare la mitologia greca con le tinte brutali tipiche della serie? Com’è mostrare il lato più crudo delle vicende che tutto il mondo occidentale conosce?
Questa domanda è senza dubbio interessante, ed è un tema trattato poche volte. Ovviamente si tratta di un compito molto difficile, ma una della parti più divertenti di questo lavoro. senza alcun dubbio Alla fin fine, se si legge con attenzione i testi di Omero, o altre fonti, è possibile addirittura evidenziare come quanto da noi mostrato in God of War, non è una versione più brutale di quanto tutti conoscono, ma oserei dire più ” edulcorata “. Le pagine del mito evidenziano una violenza ben maggiore di quanto noi potremmo mai fare in un videogioco.
Sempre a tal proposito: nei giochi di God of War ricorrono sempre minigiochi relativi al Sesso; l’introduzione di questi minigiochi è per insistere sulla brutalità e crudezza dei miti greci?
Proprio così, anzi, noi non facciamo che mostrare una versione più “giocosa” di quanto non raccontino quei miti relativamente al sesso. La mitologia greca, specie con l’Odissea è stata perlopiù romanticizzata ; nei testi di partenza, queste scene sono parecchio forti, sono descritte scene di sesso ed orge che io mai e poi mai mi sognerei di mettere in un mio videogioco. Essendo un gioco, non vogliamo mostrare nulla di così terribile, i minigiochi non rappresentano che un compromesso fra “l’essere fedeli alla mitologia” e “il videogioco”, non capisco perché scandalizzino tanto.
La ringraziamo per il tempo concessoci.
Grazie a voi.
English Version :
CL: Ready at Dawn, except for Okami, is mainly working on Sony’s PSP. Surely, You know about the large amount of cracked consoles in USA and Europe: don’t you think developing on a “more protected” console may garantee much more revenues?
RW: Obviously we know about this problem. Piracy represents the main enemy of all the software houses, and are several the ones failed because of this phenomenon. In this sense, I think we’re really lucky: Daxter, for example, despite everything, has sold over 3 millions of copies. Maybe 6 millions without piracy (smile)? Anayway, I’m a big fan of the portable gaming and love working on Playstation Portable. And until exist players like me, who love videogames and buy games legally, it’s right that someone develop great titles for them.
CL: What was, in your opinion, the most difficult part during Ghost of Sparta’s development?
RW: Out of doubt, maximize the PSP potential, but in particular way we tried doing better than Chain of Olympus. We knew gamers did expect something better, and after Santa Monica’s God of War 3, we felt a bigger responsibility, even if limited by PSP’s hardware.
CL: Critics and public thought Chain of Olympus wasn’t longevous enough. So, what about Ghost of Sparta?
RW: We can say Ghost of Sparta is entirely builted on gamers’ feedbacks. the storyline, infact, fills all Kratos’ vacuum events. Everything that gamers were looking for is in the game. Concerning longevity, we don’t use to quantify our work, but I can ensure Ghost of Sparta needs over 8 hours to be completed; Playstation Magazine did it in about 12 hours.
CL: So, filling several storyline’s voids and talking about something of important behind Kratos’ character, are gamers in front of the most important episode of the series? RW: Absolutely (laughs). Even though the title still gots brutal action elements, Ghost of Sparta gives priority to the storyline also. In this chapter, there are several links with the PS2’s first and second one, over Chain of Olympus naturally.
CL: According to this aspect, don’t you think is risky focus this portable chapter on the story? Standard gamers usually concentrate on PSP during launch breaks or bus travels, for example.
RW: Honestly, I’ve ever seen PSP just like any other console. I think PSP’s gamers shouldn’t feel “limited” by their “portable” console; they need a complete experience too. Ghost of Sparta allows to the players to be played in every moments of the day, without affect the final experience.
CL: What’s your relationship with Santa Monica studios?
RW: We hate each other (laughs). Obviously it’s a joke, both studios are in good realitonship, but point of views are very different. God of War is always the same, just the approach is different. Anyhow, We didn’t receive any kind of pressure or influence by them, both are in complete freedom.
CL: So, wasn’t there any kind of constraint?
RW: Really, just a constraint: trying to preserve all the original features and atmospheres of the series.
CL: How did you find the perfect balance between puzzle-solving and pure action sections, this time?
RW: I’m grateful for this question, few people realize how complex could be this part for an action game like God of War. We simply made a “peaks diagram”, that allowed us to mantain an excellent balance between meditation and actions sections. CL: Let’s talk about Deimos, Kratos’ brother. How much difficult was for Ready at Dawn realize a character very similar to Kratos, concerning both strength and charisma? A great challange with Santa Monica.
RW: Actually, we didn’t receive nothing by Santa Monica; we coul’d say We offer the challange first. Without revealing details, Deimos represents the better side of Kratos. It was one of the most difficult challanges We passed, Kratos is an amazing character.
CL: What about the setting and background of the series? What You feel reinventing the Greek mythology, showing the cruel and brutal side of the stories all the Western world know?
RW: Nice question. Really, it’s a difficult task, but one of the most funny part of this job. At the end, if You read carefully Homer’s stories, for example, is even possible to demonstrate that what we showed isn’t so different or more brutal, but simply “sweetened”. Some Myth’s pages express a violence even impossible to realize in a videogame.
CL: Concerning this aspect: God of War uses to offer situations about Sex; the introduction of some minigames is thought to exalt the Greek myths’ brutality and rawness?
RW: You’re right, or better still, we even offer a “light” version of the sexual situations narrated. Greek Mythology, expecially the Odissey, has been romanticized; in the early texts, these scenes are even more explicit and strong. So, we don’t want to show nothing of so “terrible”: minigames are just a compromise between “being faithful to mythology” and “Videogame”. CL: Thanks so much for your time!
RW: Thank you.
Scritto da Marco Rubino