Se quello di Vigil Games , neonata casa di sviluppo con sede a Austin, in Texas, non fosse un nome del tutto sconosciuto, nel mondo dei videogiochi, verrebbe quasi da dire che Darksiders , action/adventure in terza persona, non sia stato altro che frutto del duro lavoro di un team di sviluppo con decine di capolavori alle spalle o, se non altro, diversi anni di esperienza a seguito.

L’Apocalisse vestita a festa

In realtà, come molti sicuramente già sapranno, la storia è ben diversa. Vigil Games è stata fondata qualche anno fa da due nomi poco conosciuti, almeno videoludicamente parlando, ovvero David Adams e Joe Madureira ; se il primo non dirà forse nulla, ai più, il secondo sarà sicuramente molto più familiare a chi è cresciuto a pane e fumetti Marvel, essendo stato – per diverso tempo – una delle principali matite dietro Uncanny X-Men e Ultimates ; oggi, l’eclettico disegnatore presta i suoi servigi a Vigil Games in veste di Art Director, portandosi dietro l’inconfondibile tratto artistico che già lo aveva contraddistinto nella sua precedente carriera, sopperendo visivamente – diremmo noi – a un motore grafico forse non d’avanguardia, ma sicuramente sfruttato al massimo delle proprie potenzialità.

Si sa, chi gioca su PC è abituato a standard grafici ben più che soddisfacenti; eppure, raramente ci siamo trovati di fronte a un lavoro tanto ben limato a caratterizzato, a tal punto da costringerci a ‘chiudere un occhio’ su texture poco rifinite o un sistema d’illuminazione non eccelso. Ed è una piacevolissima sorpresa, in un certo senso, lasciarsi trascinare – per una volta – più dalla resa artistica, piuttosto che da quella visiva.

È una doverosa premessa, questa, che non potevamo di certo omettere; anche perché, a tutti gli effetti, giocare a Darksiders nella sua incarnazione PC da l’impressione – visivamente parlando – di essere tornati indietro di un paio d’anni, se non addirittura tre. Ma se forse la grafica ci è parsa quella di qualche anno fa, il gameplay – a nostro avviso – è risultato la massima espressione degli ultimi dieci anni di giochi d’azione, a partire da Soul Reaver fino ad arrivare agli ultimi Prince of Persia (sia quelli belli che brutti), passando per God of War , Devil May Cry e persino (chi se lo ricorda?) Rune .

Meglio tardi che mai!

Oggi il gioco arriva con quasi un anno di ritardo sui nostri amati PC, ma non per questo gli abbiamo risparmiato le stesse lusinghe che si era già preso da solo a gennaio, quando è uscito per console. Anzi, tanto di cappello per una conversione fatta con i fiocchi che, salvo qualche incertezza antecedente al rilascio della patch 1.1 e di qualche sbavatura che tutt’ora permane, non ha proprio nulla di cui vergognarsi!

Noi, dal canto nostro, armati di un Logitech G500 e di una tastiera comunissima, non abbiamo sentito la benché minima mancanza di un joypad, che abbiamo tranquillamente preferito lasciare nel cassetto. Il mapping dei tasti è vastissimo e non ottimizzato al meglio in rapporto alla quantità di pulsanti richiesti per giocare, ma dopo qualche minuto di settaggi abbiamo configurato i controlli in maniera più o meno ideale, delegando ai tasti laterali del mouse più compiti del solito. “It’s not a bug, it’s a feature” esprime al meglio l’idea dei controlli dell’incarnazione PC di Darksiders: bisogna farci un po’ l’abitudine, sono ancora un po’ ancorati alla controparte per console, ma offrono numerosi spunti di personalizzazione e sono piuttosto precisi, soprattutto in rapporto alla quantità di azioni compibili e di abilità utilizzabili in game. Si tratta di una caratteristica assolutamente da non sottovalutare, dal momento che la maggior parte delle conversioni (si pensi a Onimusha o Devil May Cry ) sono assolutamente ingiocabili senza l’ausilio di un pad, che – naturalmente – rappresenterebbe una spesa ulteriore per la normale fruizione di un singolo videogioco.

Sì, vabbè, ma il gioco?

In Darksiders vestiamo i panni di Guerra, che – come suggerisce il nome – è un tipo poco socievole che ricopre l’oneroso ruolo di Cavaliere dell’Apocalisse, assieme (naturalmente) ai suoi tre fratelli. Per un motivo o per un altro, non si sa bene perché (forse la pubblicità, forse l’industria di caffè?), è scoppiato il finimondo – letteralmente – e angeli e demoni se ne danno di santa ragione sul suolo terrestre, noncuranti delle conseguenze; stranamente, però, l’unico cavaliere ad essere risvegliato dal frastuono dell’Apocalisse è Guerra, che viene ingiustamente additato come responsabile dell’estinzione dell’intera razza umana. Esattamente un secolo dopo, il cinico antieroe si ritrova privo di poteri, su una Terra ormai devastata, dedito a trovare e punire il vero colpevole.

È in questa reinterpretazione decisamente originale dell’Apocalisse di Giovanni che, per circa 15-20 ore di gioco, il giocatore è chiamato a combattere, risolvere enigmi, potenziare il proprio personaggio ed esplorare le lande desolate del “mondo semi-aperto” in cui è ambientato Darksiders.

Sia il susseguirsi delle missioni che l’andamento della trama sono fortemente lineari, e la libertà di spostamento garantita a Guerra è fortemente subordinata alle sue capacità e ai progressi fatti nel gioco; ciò non toglie che sia possibile tornare in posti già visitati, o soffermarsi maggiormente su percorsi secondari e aree bonus, i quali – i più delle volte – nascondono tesori e oggetti preziosi in grado di ripagare i giocatori più meticolosi e attenti: molti degli artefatti più potenti del gioco sono celati agli sguardi più distratti, e richiedono qualche sforzo in più del normale per essere ottenuti, o comunque – in sporadici casi – un paziente lavoro di backtracking (ovvero visitare nuovamente aree già esplorate) dedito a scovare luoghi precedentemente irraggiungibili (a causa di una capacità speciale non ancora accessibile, o della mancanza di qualche oggetto fondamentale).

Risulta obbligatorio, dunque, considerare Darksiders come “qualcosa di più” che un semplice action/adventure. Il level design è evidente frutto di lavoro certosino e ragionato, spesso insaporito da meccaniche causa-effetto che si concatenano e si intrecciano senza sosta, sollecitando il giocatore a “mescolare” simultaneamente diverse capacità di Guerra, evitando noiosi e piatti “trova la chiave, apri la porta”. Particolare plauso, tra l’altro, va alle mappe, veramente vaste ed intricate, mai “a corridoio” ma neanche troppo dispersive.

Il gioco è evidentemente – e giustamente – orientato verso l’azione, ma questo non preclude affatto l’uso di tattiche elaborate e ragionate, grazie ad un’ampia rosa di abilità e combo utilizzabili in battaglia e alla particolare coriaceità degli avversari. Guerra, durante la propria inarrestabile avanzata, acquisisce di volta in volta oggetti e gadget dalle molteplici caratteristiche, in grado di rendere ogni sezione di gioco sempre differente dalle precedenti; “ripetitività” è una parola che non potremmo pronunciare riferendoci a Darksiders, se non mordendoci la lingua. Allo stesso modo, i combattimenti sono resi vari e vivaci dai numerosi attacchi ottenibili durante la partita, che è possibile acquistare sacrificando le anime “rubate” dai nemici uccisi; a onor del vero, però, avremo gradito qualche combo in più.

Pur facendo a meno dei puzzle (che, come già detto, risultano ottimamente integrati con i livelli e le abilità del protagonista) e della gestione del personaggio (profonda ma immediata), il gameplay di Darksiders risulterebbe comunque piacevole e variegato. L’interazione con l’ambiente permette di avvalersi di automobili, autobus, lampioni e detriti vari per malmenare quei poveri diavoli (o angeli) degli avversari, e le sezioni “meno movimentate” del gioco sono spesso condite da sfide a tempo o da una buona quantità di percorsi alternativi liberamente esplorabili.

Naturalmente, nessun gioco d’azione potrebbe dirsi tale senza i cattivoni di fine livello, e non per niente Darksiders non fa eccezione. Ogni boss ha i propri punti deboli, e per ogni battaglia è necessario seguire dei procedimenti particolari per disfarsi del mostro di turno. Purtroppo, per quanto gli scontri si rivelino stimolanti e ricchi di varietà, gli sforzi profusi da Vigil Games piacciono ma non stupiscono, almeno sotto questo punto di vista.

La Hellbook Edition

La conversione, come già detto, è di fattura ben più che buona; escludendo alcuni piccoli bug (la maggior parte dei quali è stata eliminata), Darksiders risulta perfettamente giocabile e godibile. Avremmo gradito qualche chicca in più per ripagare l’attesa, ma il gioco è già perfetto così com’è. La grafica, purtroppo, resta l’unico vera pecca imputabile alla perla di Vigil Games, aggravata – tra l’altro – dalla scarsa quantità di settaggi disponibili nel menù delle opzioni (manca persino un AntiAliasing dedicato!): fortunatamente, come già detto, il comparto tecnico è impreziosito da una palette dei colori varia e azzeccata, assieme a una direzione artistica originale (anche se un po’ “blizzardiana”, a nostro avviso). A questo si aggiungono un doppiaggio professionale – unito a un buon lavoro di traduzione – e una colonna sonora veramente d’eccezione.

Non possiamo, tra le altre cose, non citare lo splendido cofanetto destinato in esclusiva alla versione per computer, che per l’occasione (non a caso) è stata battezzata Darksiders: Hellbook Edition ; la scatola, infatti, ha a tutti gli effetti l’aspetto di un manoscritto infernale, con tanto di stemma demoniaco a rilievo in copertina. Ma non si tratta solo di banali fronzoli estetici, dal momento che la Hellbook Edition contiene un piccolo e godurioso artbook, alcune carte illustrate e, in formato digitale, la colonna sonora del videogioco e uno splendido fumetto a tema firmato Joe Madureira in PDF. Tanto di cappello, quindi, anche a  THQ , che oltre ad aver realizzato una simile confezione, l’ha anche messa in commercio al comune prezzo da scaffale, rendendo del tutto ingiustificato l’acquisto del gioco in digital delivery (che, tra l’altro, si appoggia a Steam anche nell’edizione inscatolata).

Conclusioni

Darksiders vince senza riserve il confronto con la maggior parte degli action in terza persona. Si fregia di una profondità di gioco e di una raffinatezza che molti titoli blasonati possono solo immaginarsi: pur essendo una casa neonata, Vigil Games sa di sicuro il fatto suo. Gli amanti del PC perdoneranno le (poche) sbavature che la conversione si porta dietro: sicuramente non potranno dirsi insoddisfatti, avendo finalmente tra le mani uno dei migliori action degli ultimi anni. Perdonateci la battutaccia, ma Darksiders è proprio la fine del mondo.

CI PIACE
  • Gameplay solido
  • Longevo
  • Character Design
  • Livelli ben costruiti
NON CI PIACE
  • Poche novità
  • Framerate non costante
  • Tearing orizzontale
  • Non rigiocabile
Conclusioni

Darksiders vince senza riserve il confronto con la maggior parte degli action in terza persona. Si fregia di una profondità di gioco e di una raffinatezza che molti titoli blasonati possono solo immaginarsi: pur essendo una casa neonata, Vigil Games sa di sicuro il fatto suo.

8.5Cyberludus.com

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