Mettiamo subito una cosa in chiaro: Metal Gear Solid Peace Walker è un nuovo capitolo ufficiale della saga di successo creata da Hideo Kojima . Non lasciate che la piattaforma di destinazione devi o dissolva il vostro giudizio a priori sull’ultimo titolo dedicato alla serie Konami, l’intero team di Kojima Production ha colto l’occasione sfruttando al massimo le possibilità offerte da un hardware quale PSP e come Mr. Kojima stesso ha ribadito più volte, il team ha cercato di espandere la serie ” in senso orizzontale apportando nuove meccaniche e tentando di fondere con gli archetipi e la struttura tipica della serie con idee totalmente nuove. Il risultato raggiunto è una struttura di gioco che lascia emergere, quasi orgogliosamente, un modus operandi nel processo di sviluppo pensato ad hoc per la piattaforma portatile di riferimento, partendo dalla gestione delle missioni, passando dal gameplay di base e finendo con l’implementazione di meccaniche multiplayer cooperative e competitive in un contesto di gioco comunemente e storicamente concepito quale avventura in singolo per eccellenza. Ma questo non è tutto perché il team non ha mai lontanamente concepito Peace Walker come un titolo privo di trama e dello spessore narrativo che da sempre contraddistingue i capitoli principali della serie. Ed anche in questo caso si è tenuto conto delle necessità e peculiarità della macchina di riferimento…può bastare per farvi capire la qualità del lavoro svolto? Certo che no, motivo per cui andremo esaminando più specificamente il titolo nei paragrafi a seguire.

Peace, Paz, Kaz, V: la pace possibile solo attraverso un deterrente

Hideo Kojima è l’autore principale degli eventi narrati in Metal Gear Peace Walker , consideriamo questo elemento come una sorta di “bollino di garanzia”; aggiungiamo però anche un altro “marchio di fiducia” al prodotto, una fiducia che Kojima ha guadagnato dalla precedente esperienza con Metal Gear Solid 3: Snake Eater , per alcuni ancora oggi capolavoro di spicco tra tutti i titoli che compongono la serie. Tale sentimento di fiducia risiede nel fatto che Mr Kojima ha confermato la sua particolare dimestichezza (quasi fosse una predilezione a dirla tutta) nel trattare eventi ambientati nel periodo storico della Guerra Fredda (anni 60-70 nel suo caso) dimostrando prima di tutto una rispettabile e distinta preparazione agli eventi storici di quegli anni e inoltre una geniale capacità di narratore che emerge vittoriosa nel momento in cui la “fiction” si intrufola, o per meglio dire si amalgama con il reale. Giocando Peace Walker potreste realmente apprendere qualcosa di nuovo in termini culturali su quel preciso momento storico (a patto che non dimentichiate di scindere gli eventi del gioco da quelli reali!).

Passiamo ora ad un’esposizione del canovaccio alla base di una trama solida e stratificata. È l’anno 1974, dieci anni dopo gli avvenimenti di Metal Gear Solid 3: Snake Eater e quattro dopo quelli di Metal Gear Solid: Portable Ops (altro capitolo PSP della serie). Big Boss insieme a Kazuhira Miller (al secolo Master Miller – e all’anagrafe McDonnel Benedict Miller – ovvero futuro membro FOXHOUD) si è stabilito in Costa Rica per gettare le basi del suo paradiso terrestre o meglio alla sua Outer Heaven , tramite la creazione della forza militare mercenaria Militaires Sans Frontières , ideata con lo scopo di portare la pace in battaglia senza schierarsi necessariamente da una delle parti coinvolte. Proprio spinto da questo proposito il duo accetta di aiutare il professore Ramon Galvez Mena e la sua dolce studentessa presso l’Università della Pace, Paz (il cui nome, non a caso, richiama foneticamente la parola pace) a salvare la Costa Rica dall’invasione di truppe di soldati stranieri guidate da un certo Hot Coldman (ossimoro chiaro e tondo). Dal momento che la Costa Rica non dispone di un esercito, il governo ha autorizzato segretamente gli MSF a penetrare nel suo territorio tuttavia non garantendo alcun supporto economico se non fosse per la concessione d’uso di una piattaforma al largo delle coste dei Caraibi ( curiosità: l’idea di costruire una base operativa su una piattaforma sul mare proviene proprio dal luogo esistente e reale di HavenCo nell’area di Sealand, alla base dell’ispirazione confermata dallo stesso Hideo Kojima ). Ovviamente gli eventi sono destinati a precipitare e la situazione diverrà una terribile emergenza quando Snake e gli MSF apprenderanno dei reali piani di Coldman: utilizzare un’arma nucleare, il cui nome è Peace Walker, come deterrente per la pace, interamente gestita da un’IA fredda e imparziale capace in qualunque momento e situazione d’emergenza di lanciare un attacco nucleare. Un sistema in grado di aggirare la fitta rete di reazione a catena di attacchi nucleari che negli anni della Guerra Fredda ha sorretto il clima di terrore.

Potrebbe sembrare già abbastanza interessante ma gli eventi non mancheranno di apportare nuove scoperte, approfondimenti della serie (in special modo sul passato di Big Boss) e nuovi personaggi come Amanda Valenciano Libre , neo comandante del movimento dei Sandinisti, il suo fratellino Chico , Huey , padre di Hal Emmerich a.k.a. Otacon, Cécile Cosima Caminades ornitologa francese e il Dr. Strangelove (i cultori del cinema avranno colto subito la citazione), un’esperta, ambiziosa e fascinosa scienziata.

Il corso degli eventi si intreccerà con la trattazione psicoanalitica dei sentimenti e dei tormenti di Snake dopo l’uccisione di The Boss , fatto che evidentemente lo ha sconvolto e a cui molti altri cercano ancora di dare una spiegazione credibile secondo le proprie credenze e convinzioni. Big Boss affronterà faccia a faccia le sue paure e i suoi risentimenti per giungere finalmente alla maturazione completa di quell’uomo che sarà capo di Outer Heaven e padre genetico di Solid Snake (& F.lli).

A place for Hideo. Così si racconta una storia

Una trama così stratificata ed elaborata ha richiesto l’introduzione di una massiccia combinazione di metodi e strumenti narrativi su un hardware dalla potenza limitata come PSP. Le limitazioni del caso non hanno impedito allo studio di sviluppo di introdurre perfino scene filmate che sfruttano il motore di gioco, né l’inclusione di dialoghi via trasmettitori radio (o simili al codec) interamente doppiati. Eppure le scene filmate che risultano più spettacolari, nonché interattive tramite QTE (quick time event, ovvero pressione di determinati tasti al momento richiesto su schermo) sono quelle create in stile fumetto 2D e animate con abilità a gran dovizia dallo studio Spooky Graphic e ideate con la partecipazione di Ashley Wood (che forse ricorderete – come amanti di Metal Gear – per la serie di fumetti ufficiali del gioco). Il connubio di questi differenti metodi, l’utilizzo di dialoghi mai fini a se stessi, colpi di scena, digressioni, flashback ed epici momenti che affluiscono al già folto gruppo offerto dalla serie, costruiscono una trama degna di un capitolo ufficiale della saga e confermano per l’ennesima volta le abilità di regia e direttive di Hideo Kojima (impossibile che esista un fan degno di tale appellativo da non notare l’amore che il game designer nutre per il cinema e le storie originali).

“Espandersi in senso orizzontale”: nuove idee pronte all’uso

L’esperienza di gioco su console portatile non può, anzi non deve, seguire i classici canoni di progressione ininterrotta o con sessioni di gioco di medio/lunga durata. Piuttosto è importante suddividere l’avventura in “pillole” ossia in missioni dalla più breve durata così da non impedire al giocatore di gustare per intero la partita senza interruzioni in itinere.

Ebbene il fascino di Peace Walker sta anche in questo, proporre un’avventura ideata e strutturata per una console portatile, mantenendo a prescindere un ritmo di narrazione e un climax incalzante.

In realtà la “giocabilità” del titolo è molto più profonda di quanto possa sembrare a primo impatto. I comandi di gioco sono i classici, Snake è in grado di eseguire i movimenti di sempre (tralasciando il fatto di non poter muoversi strisciando), sebbene le impostazioni, e la calibrazione dei tasti, sono stati completamente studiati per il sistema di controllo PSP offrendo al giocatore tre diverse opzioni di configurazione (rispettivamente i comandi di: Portable Ops, Guns of the Patriots e Monster Hunter ).

Subito dopo la selezione della missione il giocatore è tenuto a scegliere l’equipaggiamento di partenza. In questa fase oltre la decisione di quali armi ed oggetti vanno inseriti nei rispettivi inventari, si è chiamati a scegliere anche l’uniforme, alcune di esse orientate alla battaglia, altre all’infiltrazione e quindi in grado di accrescere l’indice camo (mimetizzazione). Sempre dallo stesso menù, e per fasi di gioco specifiche, è possibile cambiare il personaggio da usare sostituendo Snake con un soldato della Mother Base (base operativa degli MSF).

Le chicche del gameplay arrivano quando scopriamo che l’intera avventura (ad esclusione di sparute missioni) è giocabile al fianco di almeno uno fino un massimo di tre amici in modalità Wi-Fi (offline e online solo sfruttando il programma PS3 Adhoc Party che trovate sul PlayStation Store ).

Che Peace Walker sia stato un progetto di sperimentazione o meno per Kojima importa poco, le meccaniche multiplayer cooperativo funzionano alla grande e consentono a due giocatori di collaborare per affrontare missioni di infiltrazione e battaglie contro i boss. Queste ultime sono ardue e a tratti perfino frustranti in singolo, molto probabilmente proprio perché concepite principalmente come parte fondamentale delle partite in co-op. Le azioni eseguibili in co-op sono numerose, si parte con la tecnica ” Snake-in ” con cui i giocatori, alla pressione di uno specifico tasto azione, possono stabilire un contatto fisico con il compagno appoggiandosi alla sua spalla, in questo modo il giocatore al primo posto del “serpentone” guiderà gli altri nel livello mentre essi potranno sparare in movimento. Altre funzioni riguardano la rianimazione tramite massaggio cardiaco dei compagni, la condivisione di oggetti e della visuale (la vista di ogni compagno contribuisce alla visuale del gruppo), scavalcare ostacoli, usare in coppia le scatole di cartone che variano in aspetto e funzioni (alcune curano, altre, aventi la forma di un carro armato sparano e così via).

Se questo dovrebbe descrivere accuratamente la fase di gioco vera e propria, la struttura di gioco di Peace Walker si divide anche in fasi gestionali dove il giocatore è chiamato ad amministrare e organizzare il funzionamento della propria Mother Base . La materia prima, o la fonte energetica, che alimenta la propria base operativa è la forza lavoro, ovvero il reclutamento di nuovi volontari che affluiranno ai diversi reparti della base secondo le loro competenze. Il reclutamento avviene in missione grazie al rivoluzionario Fulton Recovery System (o Fulton Skyhook), uno strumento costituito da un gancio e un pallone aerostatico che va fissato sul nemico per trasportarlo automaticamente alla Mother Base (mai più dovremo trascinare per metri e metri soldati storditi fino al retro di un camion come avveniva in Portable Ops). Il reclutamento di nuove leve non si limita alla cattura di soldati semplici ma anche alla liberazione di prigionieri, (un) game designer (si, avete letto bene) e personaggi principali della trama. Il carico di nuova forza lavoro va poi suddiviso nei reparti di: combattimento, R&S, cucina, medicina e spionaggio. Mentre il primo reparto ha un uso delimitato a precise modalità di gioco, il resto della Mother Base lavora in background e cioè sviluppa nuove armi, oggetti e ottiene nuovi documenti segreti (nel caso del reparto spionaggio) utili al giocatore. La potenza degli MSF non ha limiti e di certo non si ferma al reclutamento di nuovi membri. Espandere la propria base significa anche catturare veicoli nemici e portarli nei propri hangar ma soprattutto (udite, udite) la vera forza consiste nel creare un proprio Metal Gear, denominato ZEKE . Costruire lo ZEKE richiede la raccolta di componenti fisici ed IA dai boss meccanizzati e privi di pilota che Big Boss affronta nel corso della campagna. La collezione di soldati, veicoli e velivoli e di un Metal Gear non è fine a se stessa come si potrebbe pensare. A supplire giunge infatti la nuova modalità Outer Ops , la quale consente di schierare dei team su campi di battaglia sparsi per il mondo contro pattuglie avversarie. La sorte delle truppe in questi scontri è decisa dalla propria potenza di fuoco e da quella dell’avversario, mentre lo svolgimento della battaglia è affidato alla riproduzione di un teatrino in stile gioco di ruolo 2D e lievemente animato.

L’ho finito! Aspetta forse no…

Metal Gear Solid Peace Walker è indubbiamente uno dei capitoli della serie più longevi di tutti. Come se non bastassero le modalità di missioni principali e quelle Outer Ops già descritte, si aggiungono altre due modalità chiamate Extra Ops e Versus Ops e un intero capitolo segreto di missioni principali . La prima modalità garantisce al giocatore ben 128 missioni sfida dall’invidiabile varietà e in molti casi ricchi di estro creativo e ironia. Oltre il recupero documenti segreti, la difesa della base da un assalto nemico, il recupero di soldati o prigionieri, l’eliminazione di tutti i nemici, in area, lo smantellamento di campi minati si aggregano missioni più originali quali quelle di fotografia, caccia al fantasma, tiro al bersaglio, sfide a punti, battaglie contro nuovi boss e le tanto proclamate battaglie contro i mostri del titolo Capcom Monster Hunter .

La modalità Versus Ops non è altro che il multiplayer competitivo tra giocatori. Le mappe di gioco sono tratte dalle missioni principali e non mancano le variazioni giorno-notte o altre relative alla loro ampiezza. Le modalità si dividono in deathmatch, team deathmatch, cattura la base e cattura il quetzal (leggasi “la bandiera”). Infine, giusto per aggiungere un po’ di pepe all’azione, questa modalità permette l’uso di particolari armi sbloccate in fase di gioco in singolo e co-op.

Per quanto riguarda il ” capitolo segreto “, esso può rappresentare molto chiaramente un’ulteriore sperimentazione di game design da parte di Hideo Kojima stesso. Sebbene la trama e gli eventi principali abbiano una conclusione ampia e concreta, la vita della Mother Base e il tentativo di Big Boss di espandere i confini e la forza militare degli MSF continuano, tant’è che il giocatore può continuare a giocare le missioni Extra Ops e Outer Ops collezionando nuove reclute, armi e veicoli, ma soprattutto costruendo il proprio ZEKE. Eppure l’intuizione sta nel fatto che non basta enunciare la presenza di missioni extra per avere la garanzia che esse possano suscitare un qualche interesse nel giocatore, è necessario invece attirare l’attenzione di chi gioca affiancandosi a lui e istigandolo in qualche modo ad estendere la sua dedizione per il titolo. Proprio per questo dopo la “pseudo” ultima missione ad ogni coppia (circa) di missioni extra viene sbloccata una nuova missione principale fino ad arrivare alla battaglia con un nuovo boss finale. Optando per una simile soluzione, allo stesso tempo viene offerto un prosieguo della trama (fattore che affascina ed entusiasma i più) e contemporaneamente, quasi inconsciamente, ci si ritrova “educati” e affascinati dall’esperienza di gioco Extra Ops, con una maggior probabilità di approfondire il gioco e completarlo.

Destare fascino. Obiettivo centrato

In Peace Walker, il comparto audio e quello video sembrano sorretti da una sfida competitiva all’ultimo sangue, dalla voglia di prevalere l’uno sull’altro senza che nessuno mai accenni al cedimento. È pur vero che a destare i noi maggior esaltazione è stata la struttura narrativa e di gameplay ma cosa sarebbe la narrazione se ad esprimersi fossero stati dei pixel bicromatici “bippanti”? D’altronde siamo negli anni del videogioco cinematico, dove assumono sempre maggior importanza gli elementi narrativi e le tecniche di regia, così come la sceneggiatura, i dialoghi e non per ultime la direzione artistica e il doppiaggio, anima e corpo dei protagonisti.

Se c’è un game designer che ha apportato tanti elementi cinematografici nel mondo del videogioco fino a mettere in discussione perfino la maggior efficacia di mandare un messaggio attraverso un medium interattivo rispetto altri mezzi, quello è Hideo Kojima (assunzione che ha ben pochi “se” e altrettanti pochi “ma”). Metal Gear Solid Peace Walker non tradisce le buone abitudini del game designer nipponico e viene rappresentato da un comparto visivo al top visto su PSP e una direzione artistica che ha conferito un’anima e dei tratti distintivi inconfondibili a personaggi, scenari e intere sessioni di gioco. Divertenti, tragiche ed epiche sono le tavole animate con tecniche 2D mentre ampi, dettagliati e adeguatamente strutturati sono le mappe di gioco 3D. Ma il bello arriva quando intervengono nella scena canzoni e musiche dinamiche, motivi musicali orchestrati e caratteristici, effetti sonori adeguati, battute recitate da un doppiaggio (inglese) professionale e in grado di mantenere un’intonazione dalla qualità sempre costante e attinente alla scena. Tutto questo rende impossibile paragonare Peace Walker ad un altro titolo portatile sotto un profilo di qualità cinematica adottata, piuttosto la maturità raggiunta dall’ultima fatica di Kojima Production rende più attendibile un paragone (forse ingiusto e scorretto viste le origini diverse dei prodotti) con un titolo destinato ad una console casalinga.

Conclusioni

Metal Gear Peace Walker può rappresentare per struttura e qualità il titolo archetipo più solido e completo offerto oggi su PSP. Attenzione però perché pur vantando la freschezza e l’originalità tipiche di un prototipo, l’esperienza e la cura profusa dal team di sviluppo e dal creatore della saga lo rendono qualcosa di più di un esperimento e lo elevano a titolo completo, originale e nonostante questo calzante con l’hardware su cui è stato concepito.

Profondo, emozionale, esteticamente saturo, narrativamente ai massimi livelli e forte di una struttura di gioco ampiamente curata e ramificata in grado di offrire nuovi succosi frutti, risultati concreti e tangibili al servizio dell’esperienza di gioco.

Scegliendo Peace Walker non si sbaglia, i fan della saga lo sanno, gli altri giocatori sono avvisati, mentre gli avversi alla serie accolgano il suggerimento di offrire al titolo una concreta possibilità. Questo nuovo Metal Gear Solid stupisce e potrebbe stupire. Da avere senza riserve.

CI PIACE

Un nuovo, entusiasmante capitolo della saga
Nuove idee di gameplay
Multiplayer coop e competitivo
Cinematico come sempre
Direzione video, sonoro e artistica eccelse

NON CI PIACE

Potrebbe risultare frustrante in alcune fasi di gioco

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