Intervista a Tomek Gop, senior producer di The Witcher 2

Cyberludus è lieta di pubblicare per voi l’intervista che ci è stata concessa da Tomek Gop, Senior Producer di CD Projeckt RED, il quale si è gentilmente offerto di svelarci nuovi intriganti dettagli sul loro prossimo gioco attualmente in sviluppo: The Witcher 2: Assassins of Kings.

Allora, cosa state aspettando? Non perdete altro tempo perché Le righe seguenti potrebbero rivelarvi arcani segreti e soddisfare vostre intricate curiosità su The Witcher 2, buona lettura!

Intervista in italiano

Cyberludus: La cultura dell’Est Europeo sta davvero spopolando in occidente negli ultimi tempi, in particolare nel mondo dell’entertainment, grazie a piccoli capolavori come Pathologic, The Void, Metro 2033, STALKER e, naturalmente, The Witcher. Se doveste ricalcare in poche righe le caratteristiche socio-culturali che rendono i vostri prodotti ‘alternativi’ e carismatici, a cosa attribuireste questo successo?#

Tomek Gop: L’Est Europeo è sempre stato affezionato alla cultura occidentale, in passato – che si parli di giochi, film, o musica. Ma forse è ora di fare un passo indietro. Non intendo che “il fascino dell’ovest” sia stato superato – statisticamente, io stesso preferisco le produzioni americane a quelle polacche. Semplicemente, ho sempre creduto che fosse ora che l’occidente potesse vedere e apprezzare giochi come The Witcher; si tratta di produzioni controverse, ‘sporche’, mature; ma, anche e soprattutto, più vicine alla realtà. Se di realtà si può parlare quando si tratta di videogiochi!

CL: **Che rapporto c’è tra The Witcher e la collana di romanzi di Andrzej Sapkowski? Cos’è che avete maggiormente voluto mutuare dal romanzo? E cos’è che invece avete voluto modificare?

TG: È un lavoro che sostanzialmente (e principalmente) abbiamo già fatto nel primo The Witcher. Abbiamo ambientato il gioco in un mondo che era già stato inventato e scritto. È una situazione di partenza molto vantaggiosa per noi, dato che generalmente un mondo fantasy richiede una buona mole di lavoro per essere reso credibile e consistente. A parte ciò, la trama è naturalmente tutta farina del nostro sacco. Essa riprende gli eventi da dove si erano fermati nei romanzi, e i rimandi sono dunque frequenti. Comunque, però, ciò che è accaduto a Geralt nel lasso di tempo intercorso tra i romanzi e il primo The Witcher non è ancora del tutto chiaro ai giocatori. Magari un giorno lo sarà…

CL: Quali sono gli aspetti in **The Witcher che voi del team reputate unici rispetto al resto degli RPG usciti sul mercato?

TG: Beh, sicuramente la novità; volevamo che la gente dicesse “hmm, qualcosa di nuovo!” e che si incuriosisse. Ovviamente ci sono diversi fattori che ne hanno determinato il successo – personaggi, ambientazioni, NPC di sfondo, i dialoghi, il doppiaggio… tutto votato a fornire al giocatore la sensazione di trovarsi in un mondo maturo e avvincente che ha una storia da raccontare. Una delle tante.

CL: Cos’è che avete tenuto maggiormente a mente, durante la creazione di Assassins of Kings? Esiste un pensiero collettivo e trainante che vi ha guidati durante lo sviluppo? Cosa rappresenta The Witcher 2 per voi e cosa volete rappresenti per l’industria?

TG: Fondamentalmente, abbiamo voluto migliorare tutto ciò che i giocatori hanno amato del primo The Witcher, e cambiare tutto quello di cui si sono lamentati. È sempre meglio partire da delle basi solide piuttosto che provare a cambiare tutto. Quando stai sviluppando un RPG, la cosa su cui devi concentrarti è la storia – se vuoi che un giocatore si cali davvero nei panni di un personaggio, allora bisogna fare in modo che gli risulti divertente.

CL: Ai tempi del proprio annuncio, The Witcher: Rise of the White Wolf aveva dato vita a parecchi stupori. Come mai il progetto non è andato in porto? Avete in mente una qualche conversione di The Witcher 2 anche per console?

TG: Beh, innanzitutto, per ora The Witcher 2 è stato annunciato soltanto per PC. Ma abbiamo imparato molto dal progetto che abbiamo accantonato; probabilmente non affideremo mai più un intero progetto ad un’azienda esterna.

CL: Espandere i confini della serie al mercato console rientra nella vostra visione del progetto? Se si, quali saranno le differenze di game design e come pensate di implementare delle meccaniche di gioco PC su console? Sappiamo bene che i giocatori PC sono tendenzialmente più abili rispetto alla media dei giocatori console.

TG: Se dovessimo sviluppare una versione di The Witcher 2 per altre piattaforme, di sicuro non vorremmo cambiare/tagliare nulla. Statisticamente, forse, i giocatori PC sono più ‘hardcore’ rispetto a quelli console; ma vogliamo che il gioco sia uguale per tutti. Stessi personaggi, stessa trama, stesso gameplay e stessa interfaccia. Soltanto i controlli sarebbero differenti, ma questo non dipende certo da noi…

CL: Assassins of Kings avrà un sistema di combattimento del tutto nuovo. In che modo esso sarà influenzato dalle abilità scelte dai giocatori?

TG: Totalmente. Prima di tutto, abbiamo cercato di sbarazzarci della maggior parte delle abilità “passive” che possono essere apprese; quindi, invece delle classiche abilità basate sulle statistiche (come ad esempio “Forza +5”), ce ne saranno molte di più realmente in grado di offrire nuove opzioni tattiche. Migliorare le statistiche rende il personaggio più potente, certo, ma non modifica sostanzialmente l’esperienza di gioco – ci è molto più congeniale pensare ad abilità che sbloccano nuovi tipi di attacchi, mosse, combo, eccetera. Oltre a questo, il sistema di combattimento sarà influenzato dall’ecosistema che il giocatore avrà modo di scoprire nei vari territori esplorati. Gran parte del successo del giocatore in battaglia dipenderà dalle conoscenze di Geralt sui mostri – più apprenderà sulle creature incontrate, più sarà facile sterminarle; più danni, più tesoro, più divertimento!

CL: Abbiamo molte domande riguardanti il nuovo motore di gioco. A parte il netto miglioramento grafico, quali sono stati i benefici dati dal nuovo engine? C’è qualcosa che non avete potuto implementare con l’Aurora, ma che invece ci sarà in The Witcher 2? Il codice è pensato per una piattaforma singola o per più piattaforme?

TG: Per ora non posso parlarvi del multipiattaforma. Per quanto riguarda le altre caratteristiche del motore, è evidente che la resa grafica è notevolmente migliore rispetto a prima; ma ci tengo a sottolineare che questa non è la ragione primaria per la quale abbiamo deciso di ricompilare da capo il codice. C’erano infatti un mucchio di cose che non potevamo fare con l’Aurora (per quanto fosse fantastico!); molte di esse riguardano proprio il modo in cui intendevamo far sviluppare la storyline. Usiamo tool separati per la scrittura dei dialoghi, per lo sviluppo non lineare della trama, per le cinematiche e persino per il bilanciamento del gameplay. Si possono facilmente trovare esempi nelle presentazioni del gioco che abbiamo fatto di recente, ma, giusto per nominarne alcuni: dialoghi dinamici e interattivi, compagni di squadra che possono influenzare non solo il combattimento ma anche la prosieguo della storia, significative connessioni tra The Witcher e The Witcher 2 (sarà possibile infatti importare i salvataggi, ai quali il gioco si adatterà in base alle principali scelte fatte dal giocatore).

CL: Su cosa vi siete concentrati principalmente, durante la direzione artistica? In che modo avete deciso di rappresentare il mondo ideato da Sapkowski?

TG: Non limitiamo il nostro design entro dei canoni particolari – tutto ciò che ci piace può influenzarci. Comunque, penso che la cultura slava sia quella che ha più da offrire, almeno nei termini entro cui abbiamo deciso di esprimere il modo in cui il mondo di Geralt dovrebbe realmente essere. Anche questo è un lavoro che avevamo sostanzialmente già svolto durante lo sviluppo del primo The Witcher (ambientazioni, vestiario, ecc.); dunque, dato che sembra abbia avuto successo, non faremo altro che perfezionare il tutto. Il periodo medievale (in generale) è una grande fonte d’ispirazione, ma per The Witcher c’era bisogno di qualcosa di magico, emozionante; per questo abbiamo optato per i miti slavi.

CL: Da quanto si è visto fin’ora, la Foresta pare essere un luogo dall’incredibile carisma. Sembra addirittura essere un personaggio a sé stante. Che ruolo avrà in The Witcher 2?

TG: È molto vecchia, robusta, e praticamente è lì da sempre – da prima che qualunque uomo potesse arrivare al fiume Pontar. Adesso le persone stanno cercando di stabilirsi lì, tagliando gli alberi per avere spazio per costruire e per estendere la città di Flotsam, in modo da attirare più mercanti e far crescere gli affari. Nulla, comunque, accade senza conseguenze. Niente sfugge ai mostri che vivono lì, e nessun uomo è al corrente di cosa accada negli antri più remoti e oscuri della foresta. Il giocatore sarà il primo a scoprirlo.

CL: Come avete sviluppato l’Intelligenza Artificiale? Gli NPC avranno comportamenti dinamici o statici, durante le giornate? In che modo questo influirà sul gameplay?

TG : Ci sono molti aspetti di cui parlare – mostri, nemici umani, personaggi di sfondo, compagni. Per quanto riguarda il combattimento, The Witcher è già noto per le sue caratteristiche tattiche – alcuni avversari richiedono un approccio particolare perché subiscano effettivamente danni in battaglia. Come in ogni altro RPG, la maggior parte degli NPC dà modo e ragione al giocatore di fare le proprie scelte di gioco, ma in aggiunta abbiamo implementato una gran mole di eventi che accadono indipendentemente dalle azioni del giocatore. Non vogliamo che il gioco se ne stia ad “aspettare” che il giocatore guardi ciò che succede. L’importante è che scopra, presto o tardi, le conseguenze degli avvenimenti.

CL: Che tipo di annunci dobbiamo attenderci prossimamente su The Witcher 2? Che altro possiamo aspettarci dalle vostre future presentazioni?

TG: The Witcher 2 è un RPG piuttosto complesso – offre un gran numero di meccaniche di gioco, sottogiochi e aree esplorabili. Quindi abbiamo deciso di svelarne i dettagli un po’ alla volta. Per ora ci concentreremo sulle meccaniche RPG e sulla trama. In futuro approfondiremo sicuramente altri aspetti, come il combattimento, il comparto tecnico e altre caratteristiche di contorno.

CL: In conclusione, c’è qualcosa che vi piacerebbe comunicare ai fan circa i vostri progetti correnti o futuri?

TG: Penso che molte persone abbiano apprezzato molto il modo in cui abbiamo modificato il sistema di combattimento di The Witcher 2 . Beh, è sempre bello sapere di aver fatto un buon lavoro, ma spero che nessuno resti deluso dal fatto che il combattimento non sarà l’aspetto principale del gioco. The Witcher 2 sarà un RPG al 100%; di certo ci sarà tanta azione ma Assassins of Kings resta un gioco fondato principalmente sulla trama. Non stiamo sviluppando un Action-RPG, né un hack&slash; quindi spero che nessuno dirà “Ehi, il combattimento in The Witcher 2 non è come quello in God of War (per esempio!), quindi il gioco fa cagare!”. L’unica cosa che davvero ci dispiacerebbe, sarebbe sapere che il gioco fa schifo per via della trama, dell’eroe, o dell’ambientazione – quello ci demoralizzerebbe davvero molto.

CL: Ringraziamo di cuore te, Marcin Marz?cki e tutto il team di CD Projekt per la disponibilità, la simpatia e non per ultimo per il tempo concessoci. Auguriamo a te e tutto il team le migliori fortune per il vostro lavoro. Non vediamo l’ora di mettere le mani su The Witcher 2!

Se volete conoscere ulteriori dettagli su The Witcher 2: Assassins of Kings, non perdete altro tempo e consultate la nostra anteprima sul gioco.

Intervista a cura di Danilo “ilDake” Recchia e Marco “Nerevar” Maresca

English Interview

Cyberludus is pleased to publish for you the interview that was given to us by Tomek Gop, Senior Producer of CD Projeckt RED, who has graciously offered to reveal intriguing new details about their upcoming game currently in development: The Witcher 2: Assassins of Kings. So what are you waiting for? Do not waste any time because the following lines might reveal intricate arcane secrets and satisfy your curiosity about The Witcher 2, enjoy!

Cyberludus: East European culture has been spreading like wildfire in all over the West, especially through videogames, thanks to masterpieces like Pathologic, The Void, Metro 2033, S.T.A.L.K.E.R. and, naturally, The Witcher. Which do you think is the main feature of East European productions, or, at least, the one which make this kind of games different from classic western productions? And why do you think they have became so successful?

Tomek Gop: We all know that the East had quite a lot of affection towards Western pop culture back in the days – be it games, or even movies, music. Maybe it’s time it got back. I’m not saying that Charm Of The West is gone – I still prefer statistical American movies to Polish ones. I just always believed that West would eventually see games like The Witcher are not only about being dark, dirty, controversial, nude, etc. but also closer to real life. If you could actually speak of it in case of video games.

CL: What kind of relationship there is between Sapkowski’s series of books and your role-playing game? Which are the traits of the novel you wanted to borrow and to transpose in your game?

TG: We’ve set the game in a world that’s already been invented and written. That’s a comfortable situation for us because generic fantasy world requires quite a lot of work to keep it consistent and believable. But the story is of course our own. It takes place after the books have ended, so lots of things are recalled and mentioned. Still however, what happened to Geralt in between is not clear to players. Maybe it will be clear someday…

CL: According to you, which are the features that brought your game to the success by making it different from any other RPG on the market?

TG: The story that made people go “hmmm, that’s something new”. It has factors of course – characters, locations, background NPCs, dialogue narration, voice acting… Still it all comes down to giving player feel of mature and engrossing world that tells a story. One of its own.

CL: What have you been thinking about mostly during the development of Assassins of Kings? Is there a main thought which carried you up to what the project today is? What does The Witcher represent for you and for the videogame industry?

TG: We definitely wanted to improve all the things that people loved about The Witcher, and change anything that they complained at. It’s always better to refer to principles than try to change the world. If you make an RPG game, think of the story first – remember that if you want people to actually play a role, it has to be cool.

CL: Back in the days when the announce of The Witcher: Rise of The White Wolf was made we can still remember that it amazed lots of fans and console players. Are you going to transpose The Witcher 2 on other platforms? If yes, why?

TG: Ok, first – we haven’t announced any other platforms than PC for The Witcher 2 . Just for the record… But there is one important thing that we’ve learned from the project that’s on the shelf right now. We’d probably rather not outsource whole projects anymore.

CL: If you had to do a console version of The Witcher 2, would you change the gameplay someway? It is known that PC players are tendentially more skilled and “hardcore” than console players, so they wouldn’t want you to sacrifice some gameplay profundity in consoles favor: how are you going to manage this?

TG: Once again – if we’ll do console version of the sequel, we’re not dumbing anything down. Don’t count on it. You could say that statistic PC gamer is more hardcore, but on the other hand he uses mouse and keyboard – maybe those are just more hardcore tools, allowing better aim and more customization? Anyways, to cut the long story short – we intend to give everyone the same game. Same story, same characters, same gameplay and same interface. Controls of course will differ but that’s not our choice…

CL: Assassins of Kings will have a completely new combat system. Would you tell us more about it? How much it will be influenced by players’ choices and the growth of Geralt’s skills?

TG: Totally. First, we’ve tried to get rid of most “passive” skills and abilities that you learn throughout the game, so instead of stats-oriented “Strength +5” kind of skills, you will most likely learn ones that really give you tactical possibilities. I mean, raising stats gives the player boost, but it won’t necessarily modify the experience – we’d rather think of skills that unlock new moves, strikes, combinations, etc. Second thing – the ecosystem that you could discover throughout monster-populated territories. It’s all about Geralt’s monster knowledge on monsters – the more you learn about monsters in The Witcher 2 , the deeper you get into extermination; more effective, more loot, more fun!

CL: What about the new engine? How is it called? Has it been created for all the three versions of the game? In addition to the essential graphic improvement, is there something it allows that you couldn’t implement in the first game? If yes, what?

TG: We don’t comment on multiplatform stuff right now. Regarding the features, the renderer looks way better than previously, but let me stress it – it’s not the main reason behind rewriting the code. There were indeed a lot of things that we couldn’t do with Aurora (despite it being awesome!). Most of them concentrate around the way we tell the storyline. We’ve got separate tools for writing dialogues, scripting the non-linear storyline, directing cinematic sequences, debugging the background NPC communities and even balancing gameplay. You could easily find examples in presentations we’ve done recently, but to name just a few – dynamic and interactive dialogues, companions that could influence not only combat but also the story, connection between The Witcher and The Witcher 2 (importing the save game with your major storyline choices).

CL: Which have you based the artistic direction on? How did you choose to represent the world created by Sapkowski? Which are the main features of The Witcher’s aesthetical design?

TG: We definitely don’t limit our design towards any particular factors – anything that is nice could actually influence us. Still however, I think that Slavic culture is the one that has most to offer regarding our ways to express of how the world where Witcher lives would really look. We’ve actually already done that during The Witcher (parts of locations, the way characters dressed, etc.), so because it works, we’ll probably push it further. The medieval times (in general) is great source of inspiration, but in our game we need something amazing, magical, so Slavic myths are the way to go.

CL: The Forest’s setting seems to be really interesting and suggestive. It seems to be a character itself, almost as if it had a soul and a personality. How much important will it be? Which role will it have in the game?

TG: It’s really old, heavy and it’s pretty much been there always – before any man arrived to delta of the Pontar river. So people now try to make their living, chopping into the woods to have some space for their homes, extend the town of Flotsam so more merchants would stop by and make business grow. Nothing, however, seems to happen without consequence. Nothing gets unnoticed by monsters that live in there, and no man knows really what happens in the darkest places of this forest. You might actually become the first one.

CL: How did you choose to manage the AI of the game? Will it be decisive in gameplay? Will the NPCs influence someway Geralt’s actions?

TG: There are various aspects to talk about – monsters, human opponents, background NPCs, companions. Regarding combat, The Witcher is already known for using tactics – some opponents require special approach and knowledge of how to actually deal damage. As in any other RPG, most NPCs give you knowledge and means to make storyline decisions, but additionally we implemented a lot of events that happened independently of player’s actions. We don’t want the game to “wait” for the player to see something. It’s just important that he finds out sooner or later and/or understand the consequences.

CL: What about future announcements? Are you going to reveal any other details about Assassins of Kings during the next months? In which special event are you going to tell more about the incoming The Witcher 2?

TG: The Witcher 2 is a complex RPG game – it features quite a number of mechanisms, subsystems and areas that players can enjoy. That’s why we’ve decided to split the information we communicate to fans and media into phases. Right now we try to answer all the questions connected with story and RPG mechanisms. There will definitely be time to talk about combat, technology and other features.

CL: Finally, is there a message that you would like to deliver to the public about you or your current or future project?

TG: I think a lot of people really like the way we’ve modified combat in The Witcher 2 . Well, it’s great to know we’ve done good work, but I hope no one gets disappointed by the fact that, since it’s a pure-blooded RPG, combat is not the main feature of the game. I mean, if you’re into action, there’s going to be quite a lot of it for you in the game but The Witcher 2 is a story-driven game. We’re not making action-RPG, or hack&slash, so I just hope people won’t say “hey, combat in TW2 is not like in. God of War series (for example!) so the game sucks”. If the game sucks for the story, the hero, the world – that would hit us really hard.

CL: We are very grateful to you for this wonderful opportunity. We are really thrilled about The Witcher 2 so we want to wish you the best of luck and every success in your job. Good bye and see you soon!

Intervista a cura di Danilo “ilDake” Recchia e Marco “Nerevar” Maresca

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