La storia del libero arbitrio è sempre stata una questione più che scottante. Alcuni sviluppatori sostengono che la vera libertà risieda nella personalizzazione del proprio alter ego, altri che essa ruoti intorno all’esplorazione, e che sia necessario quindi mettere a disposizione del giocatore un enorme mondo di gioco ricco di luoghi da visitare e avventure da vivere. Ma non sempre, praticamente mai, si prendono poi tanto in considerazione le vicende narrate.

Qualche anno fa però, ai ragazzi di CD Projekt è venuta la brillante idea di andare controcorrente; di mettere in scena un’area di gioco relativamente piccola (e limitata) e di calare i giocatori nei panni di un personaggio già ben delineato, sia nelle sue abilità, che nei suoi modi. Addirittura, ci era consentito visitare solo luoghi specificatamente legati all’intreccio principale, esplorabili solo nell’ordine prefissato. Eppure, la sensazione di libertà era pressoché totale. Era The Witcher.

Le sue carte vincenti non albergavano in illusorie caratteristiche “di contorno”: anzi, tutto ciò che non fosse legato alla trama principale destava ben poco interesse al giocatore, impegnato com’era (anima e mouse) con la main quest, colma di varietà e colpi di scena. Colpi di scena, che, inaspettatamente, era il giocatore stesso a causare. In The Witcher, ogni azione comportava le proprie conseguenze, anche a distanza di ore ed ore di gioco.

E questa, senza mezzi termini, era stata la semplicissima ma geniale rivoluzione che CD Projekt aveva portato nei giochi di ruolo (mutuata in seguito da altri capolavori, come Dragon Age e Mass Effect), e che rendeva l’esperienza di The Witcher assolutamente libera e personale, nonostante tutti i limiti causati dal motore grafico (l’Aurora Engine di Neverwinter Nights) e da alcune scelte narrative. L’espierienza di gioco più libera di sempre. Senza Free Roaming.

La pelliccia non fa il lupo

Possiamo affermare con assoluta certezza fin da ora che The Witcher 2 sarà sicuramente tutto questo, ma anche molto di più.

CD Projekt, ampiamente ‘finanziata’ dal milione e mezzo di copie vendute con il primo The Witcher (che, tra l’altro, era ed è tutt’ora disponibile solo per PC), si è premurata di donare a Geralt e compagnia una veste grafica totalmente rinnovata, grazie ad un motore grafico nuovo di zecca, creato ed ideato appositamente per lo sviluppo di The Witcher 2, al fine di soddisfare ogni singola esigenza dei suoi creatori.

Il primo episodio già vantava alcune tra le ambientazioni più suggestive mai viste in un videogioco di ruolo, facendo persino invidia a Oblivion, a tratti. Per ora si è visto relativamente poco di questo attesissimo sequel, ma è possibile già affermare sin da ora che The Witcher 2, nella sua nuova veste artistica, rasenta la perfezione di un film d’animazione di prim’ordine e raggiunge a pieno la simbiosi con la collana di romanzi da cui è ispirato. Temeria traspira in ogni angolo di sporcizia, terrore, brutalità. Città e foreste appaiono ancora più vive e verosimili di quanto già non fossero, anche e soprattutto grazie ad un rinnovato motore meteorologico, che promette più di una piacevole sorpresa. Gran parte del merito però va alle animazioni, completamente rivisitate e ricomposte dal sapiente lavoro dei grafici di CD Projekt, finalmente disposti degli strumenti (e dell’esperienza) adatti per animare il Lupo Bianco e i suoi nemici e (pochi) amici.

Tuttavia, come avranno ben già intuito gli amanti di quella che, a tutti gli effetti, si preannuncia una vera e propria saga, l’anima di The Witcher 2 non risiederà di certo nella resa estetica, nient’affatto.

Più cattivo, brutale, dinamico.

Come molti già sanno, l’amato protagonista, Geralt, è un cacciatore di mostri, specializzato nel combattimento corpo a corpo e nella magia d’offesa. In The Witcher era possibile alternare tre stili di combattimento differenti (il Lupo, il Gatto, il Grifone), ognuno di essi necessario per affrontare specifici tipi di nemici (rispettivamente, a seconda della loro robustezza, velocità, numero), tutti differentemente animati e strutturati nel vasto e intricato albero delle abilità messe a disposizione del giocatore. In The Witcher 2 tutto questo non ci sarà. Sebbene una simile informazione possa essere lecita causa d’infarti (o ictus) per alcuni dei nostri lettori, è altrettanto lecito aspettarsi un nuovo sistema di combattimento all’altezza (se non superiore) di quello precedente: e le premesse sono più che ottime. Le vecchie meccaniche sono state totalmente abbandonate; non è più possibile indicare a Geralt l’avversario da attaccare, limitandosi a dargli indicazioni sulle modalità d’attacco. Difatti, durante la sua dimostrazione, CD Projekt ha dimostrato come sia possibile giocare a The Witcher 2 anche con il pad di una Xbox 360: è sufficiente indicare a Geralt la direzione in cui attaccare, e pigiare furiosamente sul tasto d’attacco, per far sì che il Lupo Bianco si esibisca in innumerevoli piroette e fendenti. È quantomeno difficile abituarsi a pensare a un sistema di gioco simile per un Gdr, ma mai una simile scelta di gameplay era stata tanto azzardata quanto azzeccata. Le battaglie sono rapide, brutali, estreme: Geralt si volta, contrattacca, passa da un nemico all’altro con la grazia di un gatto e l’impetuosità di un lupo; resta solo da verificare quanto questo aspetto sarà coeso ed effettivamente influenzato dall’evoluzione delle capacità del protagonista.

Naturalmente, così come accadeva nel primo The Witcher, il nostro cacciatore di mostri avrà dalla sua anche le proprie innati doti magiche, la possibilità di alternare due tipi di spade differenti (argento, per le creature mostruose, e acciaio, per gli umanoidi), e, soprattutto, la superlativa conoscenza dell’alchimia, la quale gli consentirà di produrre infusi e pozioni utili a potenziare le proprie capacità fisiche e psichiche durante le battaglie più ardue. Come da tradizione, l’effettiva utilità in combattimento degli infusi sarà direttamente proporzionale al livello di difficoltà selezionato a inizio partita.

Tuttavia, le novità per quanto concerne il combattimento non finiscono qui. Uno dei difetti principali del primo The Witcher (e dei Gdr, in generale) era la totale assenza di un’effettiva diversità tra i combattimenti ‘normali’ e quelli contro i famigerati ‘boss’: fondamentalmente, ci si riduceva a picchiare più forte e con più cattiveria, subendo più danni, usando più pozioni, impiegando più tempo per mettere fuori servizio il cattivone di turno. Ma CD Projekt, per questo secondo capitolo, ha pensato anche a questo. Difatti, ogni boss sarà ‘contestualizzato’ con l’ambiente in cui è previsto incontrarlo, permettendo quindi a Geralt di sfruttare l’ambiente a proprio vantaggio, magari facendo leva sui particolari punti deboli dell’avversario (nel mondo di The Witcher, ogni tipo di creatura aveva uno o due punti deboli): anche perché, non fatichiamo a dirlo, alcuni dei boss di The Witcher 2 saranno veramente enormi e duri da abbattere, e stavolta Geralt avrà bisogno di ben più d’una spada d’argento per abbatterli.

Non esistono il bene e il male

In linea con il proprio predecessore, The Witcher 2 vanterà di un intreccio maturo, dai contenuti adulti, controverso e problematico. Così come accade nei romanzi di Sapkowski, The Witcher 2 tratterà temi come razzismo, droga, schiavitù, prostituzione, omicidio e furto, tutti in modo piuttosto attuale e verosimile, in una maniera che raramente si attribuisce ad un videogioco. Tuttavia, gli sviluppatori hanno dichiarato che questo secondo capitolo sarà più esplicito e spregiudicato, con scene di sesso, violenza e un bel po’ di personaggi sboccati.

Allo stesso modo, la linea di demarcazione tra bene e male si assottiglierà ancor più, con scelte morali (e non) sempre più difficoltose. CD Projekt ha garantito che la libertà di scelta rimarrà la stessa, anche se stavolta il finale sarà uno e uno soltanto, per quanto saranno innumerevoli i modi per arrivarci. Tra l’altro, avremo modo di scegliere da quale ‘situazione iniziale’ cominciare il gioco, a seconda di ciò che (a grandi linee) avevamo scelto di fare nel primo The Witcher.

E per contorno?

Oltre a questo, pare che CD Projekt abbia voluto porre particolare accento sulle quest secondarie, già più che ottime nel primo capitolo. Gli sviluppatori hanno dichiarato che esse saranno fortemente intrecciate con la vicenda principale, e che portarle a termine frutterà dei benefici che andranno ben oltre tesori o esperienza. Difatti, spesso svolgere mansioni secondarie faciliterà (in un modo o nell’altro) la vita di Geralt in giro per Temeria. Ad esempio, in un punto particolare del gioco a Geralt verrà chiesto di stanare alcune creature che infestano la foresta, distruggendone i nidi. Di fatto, una volta completata la missione con successo, il numero delle creature che abitano il bosco si ridurrà drasticamente, permettendo a Geralt di girovagare più tranquillamente.

Inoltre, stando agli sviluppatori, completare le missioni di contorno sarà assolutamente indispensabile per progredire di livello e raggiungere una maestria sufficiente per garantire a Geralt un certo margine di sopravvivenza durante gli altri incarichi più ‘ardui’.

Alla luce, quindi, di una struttura di gioco più ampia ed aperta, i ragazzi di CD Projekt hanno ben pensato di aumentare considerevolmente il numero degli oggetti dediti alla personalizzazione di Geralt: si parla di circa 2.000 oggetti da indossare, e un paio di centinaia di armi utilizzabili (tra spade e armi secondarie). Anche la mappa di gioco sarà più ampia e la sensazione di essere rinchiusi in una scatoletta meno evidente. Inoltre, la qualità e la quantità dei minigiochi (scazzottate, giochi di carte, di dadi e quant’altro) saranno aumentate, per la gioia di grandi e piccini.

Tutto ciò, probabilmente, dedito a sopperire a una longevità che, secondo le prime anticipazioni, sarà nettamente inferiore a quella di The Witcher: si parla di circa 25-30 ore di gioco.

Il lupo perde il pelo…

La storia di Assassin’s Of Kings proseguirà, come già detto, quella del suo predecessore, rivelando (tutti?) i dubbi lasciati in sospeso dagli enigmatici filmati finali del primo episodio. Questa volta Geralt sarà alle prese con due criptici e tenebrosi personaggi il cui scopo ultimo sarà, come suggerisce il titolo del gioco, assassinare il Re. Non si sa ancora molto di preciso, ma la trama promette più che bene e, come al solito, sarà fortemente legata alle tensioni razziali che devastano il mondo di The Witcher. Ovviamente, la trama si svilupperà a seconda delle nostre scelte, permettendoci di parteggiare per una delle tre fazioni disponibili, in dialoghi a risposta multipla più che promettenti. Il gioco ci costringerà a pensare, decidere ed agire in fretta, e durante le conversazioni (soprattutto quelle più importanti) sarà fondamentale essere tempestivi nelle risposte, altrimenti perderemo “l’occasione” per dare una risposta decisa e immediata ai nostri interlocutori.

Insomma, ne vedremo sicuramente delle belle. Se quest’anteprima non vi ha soddisfatto, rimanete sintonizzati: presto Cyberludus pubblicherà un’intervista ai ragazzi di CD Projekt!

Per quanto riguarda la data d’uscita, siamo lieti di informarvi che avrete tutto il tempo di rigiocare The Witcher da cima a fondo: non vedremo Assassins Of Kings sugli scaffali prima della primavera del 2011.