Quello di Alan Wake è stato e, sicuramente, lo è tuttora, un fenomeno mediatico di grande spessore, un fenomeno che ha preso piede a partire da quel fatidico 2005, l’anno che tutti ricorderemo come primo vero crocevia tra vecchia e nuova generazione. Sviluppato presso i talentuosi studi di Remedy Entertainment , ormai noti per i due capolavori cult della serie Max Payne , Alan Wake è uno di quei titoli che già solo per il nome attira su di sé l’attenzione dell’intera utenza mondiale, seguita a ruota da stampa e critica. Sarà il fascino dello scrittore “smarrito”, che tanto ricorda il sontuoso Jack Nicholson di Shining , fatto sta che il nostro Alan, Alan Wake per la precisione, si è guadagnato una fama senza precedenti, per di più senza aver mai letto nessuno dei suoi romanzi. I lunghi anni di gestazione, amplificati da un’attesa ancor più estenuante, hanno generato una quantità enorme di aspettative: ma, almeno, ne sarà valsa la pena aspettare con così vigoroso ardore questo Alan Wake? Continuate a leggere la nostra recensione per scoprirlo.

Incubi a Bright Falls

Le vicende del nostro scrittore prendono piede in quel di Bright Falls, una piccola cittadina sperduta nel bel mezzo delle coste nord-occidentali degli Stati Uniti. A partire dall’introduzione di gioco, si capisce come Alan Wake rappresenti un delizioso nonché rigoroso omaggio al nostro mondo, quello reale: citare Stephen King come fonte ispiratrice per i propri romanzi non è di certo da tutti, figuriamoci per il semplice protagonista di un mondo altrettanto fittizio. Ma Alan Wake và oltre. Giusto per accennare brevemente alla trama, senza entrare troppo nei dettagli col rischio di rovinarvi la sorpresa, il titolo Remedy ci pone nei panni di questo scrittore thriller di nome Alan (Jack) il quale, assieme alla moglie Alice (Wendy), decide di prendersi una pausa di riflessione e partire così alle volte di Bright Falls, nel tentativo di ritrovare quella creatività e quella pace spirituale che gli avevano permesso di partorire i suoi thriller di successo. Così, a bordo di un battello, ci dirigeremo verso la folkloristica cittadina del nord, tanto “luccicante” sotto i raggi del sole quanto oscura e misteriosa di notte, durante la quale una fitta nebbia, quasi spirata dalla stessa foresta, avvolge l’intera isola. Così, recatisi presso un decadente cottage, posto al centro di un lago e collegato alla terraferma mediante un ponte di legno sospeso su di una cascata, Alan ed Alice sembrano ritrovare finalmente il tanto ricercato distacco dalla “realtà”, fino a che. . .

Citazioni in movimento

Alan Wake non si ferma alla mera citazione iniziale, ma persevera durante tutto il suo corso proponendo al giocatore/spettatore una sequela di citazioni che farebbero felici anche i meno avvezzi al mondo cinematografico. Questo perché, semplicemente, genera un’intesa assolutamente intima tra il mondo di gioco e quello reale: l’idea di realizzare un ” thriller psicologico ” ha permesso ai suoi ideatori di scandire minuziosamente la psiche di tutti i personaggi, fatti come noi di timori, ambizioni, vizi e virtù, dando vita ad un’introspezione che, molto probabilmente, mai fu così ricca e verosimile all’interno di un videogioco. Persino Freud ne rimarrebbe orgoglioso. Uno degli effetti che ne conseguono è la totale immedesimazione che si prova vestendo i panni dello scrittore smarrito, come se effettivamente fossimo noi lì a trasudare ansia e adrenalina da tutti i pori; senza contare che le molteplici citazioni letterarie e cinematografiche sapientemente introdotte, se carpite, appagano la mente in maniera indissolubile. Quello a cui assistiamo è una citazione in movimento. Una prova, questa, che la metempsicosi esiste ed Alan Wake, se fosse un cervo, rappresenterebbe l’incarnazione videoludica di Tarantino . E chissà che in questo momento non ci stia giocando anche lui.

Certo, criticare il titolo Remedy per una presunta e limitante linearità risulta superfluo agli occhi di chi, in realtà, ha capito il vero valore del gioco: Alan Wake , per fortuna, fa della narrazione il suo punto di forza; perché dunque forzare la narrazione con un’inutile, oltre che dispersiva, componente free-roaming? A nostro modesto parere sarebbe risultato eccessivo. In questo caso la linearità, se così si può definire, è del tutto complementare ad un impianto di gioco pressoché perfetto, scorrevole in ognuna delle sue parti. I veri autori della storia siamo noi e saremo in grado di accorgercene dal momento in cui ogni nostra singola azione è stata calcolata per determinare/attivare o meno parti di narrazione indipendenti tra loro. Potrà capitarci, per esempio, di affrontare una discussione con un personaggio ed allontanarci da esso al termine del dialogo; svoltato l’angolo ma ritornando indietro subito dopo è possibile che quel personaggio sia scomparso nel nulla, nonostante nelle vicinanze non ci fosse alcuna via d’uscita: a questa scena ne conseguirà l’intervento stupito della voce di Alan, che funge anche da voce narrante, intervento che, al contrario, non avrebbe avuto modo d’esistere se noi non fossimo mai tornati indietro.

Tutto di Alan Wake rimanda ad immagini “già vissute”; le ambientazioni rievocano gli inquietanti scorci panoramici di Twin Peaks e le terrificanti visioni de ” La Casa “, così come lo stormo di corvi che oscura sovente il cielo rimanda a scene di “hitchockiana” memoria. Il tutto sommerso da un’atmosfera schiacciante e costantemente minacciosa: Alan Wake si pone a metà strada tra un survival horror ed un action, caratterizzato prevalentemente da una massiccia dose di scontri (a fuoco). I “Posseduti”, così li chiamano. Sono oscure creature erranti che, nelle fasi notturne, ci perseguiteranno dall’inizio alla fine, nell’intento di far prevalere la paura alla nostra forza di volontà; ma, se è vero che l’oscurità è mancanza di luce, allora basterà una semplice torcia tascabile per renderle vulnerabili: laddove c’è luce c’è vita.

Ad accompagnarci lungo l’avventura ci penseranno anche dei frammenti di manoscritti attribuiti allo stesso Alan, dei quali egli non riesce però a ricordarne l’effettiva paternità, e che, se ritrovati tutti, andranno a comporre un vero e proprio romanzo. Insomma, Alan Wake propone un gameplay immediato e privo di sbavature, coadiuvato in parecchi frangenti da intermezzi scriptati e ben sceneggiati. L’unico difetto imputabile alle meccaniche di gioco può trovare riscontro nella ripetitività degli scontri e nella loro scarsa originalità di approccio, un susseguirsi di “illumina e spara, illumina e spara”: fattore, questo, eventualmente giustificabile con l’idea di materializzazione degli incubi che, spesso, lacerano la mente con azioni affannose e ripetitive. Nulla, comunque, che mini pesantemente il gameplay.

Dinamismo luminoso

Anche sul fronte squisitamente tecnico Alan Wake dà il meglio di sé, offrendo al giocatore un impatto audio-visivo davvero solido e ricco di particolari. Probabilmente ci troviamo di fronte ad un nuovo standard tecnico per il genere, che fa dell’illuminazione dinamica la sua punta di diamante. Ogni oggetto o persona reagisce realisticamente ai fasci di luce con i quali viene a contatto, proiettando su schermo ombre dinamiche e giochi di luce assolutamente sbalorditivi. D’altronde è proprio la luce l’elemento su cui gravita l’attenzione del gioco. I modelli poligonali, in particolare quello di Alan Wake, raggiungono vette qualitative di prim’ordine, così come le espressioni facciali di tutti i personaggi. Ma a rendere uniche le atmosfere ci pensano la nebbia, che alberga costantemente all’interno della foresta di Bright Falls e le sporadiche raffiche di vento, che regalano una sensazione di assoluta debolezza di fronte alle forze della Natura. Oltre ad essere gratificante visivamente, dal punto di vista fisico il mondo di Alan Wake reagisce, appare vivo in ogni sua forma. Anche il doppiaggio svolge bene il suo lavoro, salvo qualche eccezione sul tono di Alan Wake: se come voce narrante riesce a garantire il giusto “distacco”, questo stesso distacco si percepisce spesso anche durante i dialoghi, limitando in parte il pathos. Dal doppiatore del protagonista ci saremmo aspettati sicuramente di più. Menzione d’onore, invece, per le voci degli antagonisti, i “Posseduti”, ben cadenzate e decisamente adatte alla tipologia dei personaggi.

Conclusioni

Finalmente è tra noi: Alan Wake si è fatto attendere per quasi cinque anni, ma le aspettative sono state ampiamente soddisfatte. Il titolo Remedy si pone a metà strada tra un thriller psicologico ed un survival horror dalle spiccate doti action, in grado di far immedesimare il giocatore grazie ad un’atmosfera unica nel suo genere ed un velato desiderio di infrangere la sempre più sottile barriera tra cinema e videogioco. Dovendo trattare il videogioco in quanto forma d’arte, Alan Wake rappresenta, già da oggi, l’esempio più classico .

CI PIACE
  • Atmosfera unica e appagante
  • Impianto narrativo eccelso
  • Introspezione dei personaggi di grande rilievo
  • Tecnicamente solido
NON CI PIACE
  • Doppiaggio a volte poco immersivo
  • Longevità non proprio elevata
Conclusioni

Finalmente è tra noi: Alan Wake si è fatto attendere per quasi cinque anni, ma le aspettative sono state ampiamente soddisfatte. Il titolo Remedy si pone a metà strada tra un thriller psicologico ed un survival horror dalle spiccate doti action, in grado di far immedesimare il giocatore grazie ad un’atmosfera unica nel suo genere ed un velato desiderio di infrangere la sempre più sottile barriera tra cinema e videogioco. Dovendo trattare il videogioco in quanto forma d’arte, Alan Wake rappresenta, già da oggi, l’esempio più classico.

9.2Cyberludus.com

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Ho iniziato con una Amiga 500. Da allora non ho più smesso.