Alan Wake

Quando un appassionato videogiocatore legge di Remedy Entertainment, la sua mente può correre al solo, immortale, gioco che questa geniale casa di sviluppo è riuscita a far passare alla storia: “Max Payne”. Questo è sicuramente uno dei giochi più amati, giocati e discussi della storia, che deve il suo successo ad una trama e ad una realizzazione tecnica davvero senza eguali.

Remedy ci riprova, con la stessa passione e la stessa intensità di otto anni fa. Sta per portare sugli scaffali un nuovo personaggio che, non abbiamo dubbi, diventerà presto una nuova e amata icona dell’intrattenimento video-ludico: “Alan Wake”, che da anche il nome all’omonimo gioco.

BENVENUTI A BRIGHT FALLS, LA CITTA’ DA CUI NON SI FA RITORNO

Il canovaccio di cui siamo a conoscenza parla di uno scrittore di talento, Alan Wake, colpito da un fastidioso “blocco dello scrittore” che, di fatto, gli impedirà di ultimare il suo ultimo romanzo: un thriller.

Lo stile di Alan è inconfondibile: egli ferma su carta i suoi sogni, e li adatta alle esigenze del proprio libro. I suoi successi creativi li deve alla sua musa ispiratrice, Alice, la donna che egli ama ed un punto di riferimento di cui, egli, non può fare a meno.

E’ proprio Alice a portare Alan nella cittadina di Bright Falls, per allontanarlo dal caos cittadino e per aiutarlo in questa crisi che non riesce a fargli ultimare il libro.

I problemi cominciano quando Alice, misteriosamente, sparisce senza lasciare alcuna traccia. L’infausto evento getta Alan nel più totale sconforto, nella paranoia, in un tunnel di insonnia e disperazione dal quale sembra non poterne uscire. La vita dello scrittore sembra trovare una svolta, quando trova sul proprio cammino una ragazza straordinariamente somigliante ad Alice. Alan ritrova il sonno della ragione. Quest’ultimo, però, comincerà a generare dei mostri, degli orrendi incubi e di conseguenza, Alan, penserà di esorcizzare i proprio incubi fermandoli in una prigione di carta. Questo lo porterà a realizzare un libro all’apparenza geniale, impareggiabile ma anche stregato. Non passerà molto tempo, infatti, da quando gli incubi che ha trascritto, cominceranno a prendere vita, proprio nella pacifica Bright Falls, facendo cadere il protagonista in un terrorizzante circolo vizioso in cui perderà il contatto con la realtà: Alan diventerà il protagonista del suo stesso libro e non riuscirà più a capire se sta sognando oppure sta vivendo degli eventi assurdi nella realtà.

DA SILENT HILL A BRIGHT FALLS: UN VIAGGIO LUNGO DIECI ANNI

Era il 1999, quando l’utenza della mai troppo lodata Playstation veniva terrorizzata da un gioco che ha fatto dell’ambientazione il proprio vero punto di forza, quasi fosse proprio la città in cui il protagonista agiva, un’entità del tutto paragonabile ad un personaggio: stiamo parlando di “Silent Hill”.

Il capolavoro Konami è forse uno dei rari esempi in cui il genio creativo degli sviluppatori è riuscito a dare alla storia un titolo degno di essere annoverato come una pietra miliare.

A distanza di dieci anni, Remedy sta per fare approdare sui monitor dei videogiocatori un titolo d’altrettanto spessore, che non mancherà di presentare al duro giudizio dell’utenza, una nuova città i cui autentici punti di forza sono il fascino, la personalità e la sua singolarità.

Il paese e il territorio circostante, che andremo ad esplorare in “Alan Wake”, possono vantare una superficie di 10 km quadrati: una bella mappa, per un titolo che tutto sembra promettere, tranne che l’azione, l’adrenalina e la frenesia, come insegna da tempo l’intramontabile “Grand Theft Auto”.

Altra chicca del lodevole lavoro realizzato dai programmatori, è un motore di gioco che non sembra avere punti deboli. Anche se comincia a sentire leggermente il peso degli anni di sviluppo, la gestione della profondità di campo -che si estenderà fino a due chilometri- e del frame rate, oltre che di tutti i piccoli dettagli e della telecamera, sembrano suggerire una fattura di prim’ordine, per la gioia di tutti coloro che, oltre ad una buona esperienza, vogliono essere appagati dal lato visivo dell’opera.

Non mancheranno le cose da fare, piccoli compiti, obbiettivi che il protagonista si prefigge di portare a termine per andare in fondo ad una faccenda che metterà in discussione la sua stessa esistenza. Questi obbiettivi andranno raggiunti nella maniera che più ci aggrada: in completa libertà potremo scegliere di andare dritti alla meta o dedicare più tempo all’esplorazione e alla riflessione, perdendoci volutamente tra le strade e le vie di una città creata a regola d’arte.

IL TERRORE DEGLI INCUBI, LA FURIA DEGLI ELEMENTI, AI CONFINI DELLA REALTA’

Un’enorme mole di lavoro è stata dedicata per rendere Bright Falls, semplicemente, grandiosa. Ogni metro quadrato del territorio a nostra disposizione promette una cura certosina e un elevato dettaglio, sia esso grafico o meramente tecnico. Specchi d’acqua, case abbandonate, locali e negozi della cittadina, sentieri, foreste e le stesse montagne, che circondano il luogo del nostro interesse, sono stati tutti realizzati con la solita, paziente, cura certosina che distingue ogni lavoro di Remedy. Qualche perplessità rimane andando a guardare le animazioni dei personaggi, ma questo è un dettaglio del tutto marginale, un difetto che potrebbe essere già stato risolto nel momento in cui leggiamo questo articolo.

Quello che ha lasciato a bocca aperta tutti coloro che hanno avuto la fortuna di assistere ad una dimostrazione del gioco in movimento, da parte degli sviluppatori, è l’angoscia, o il terrore, che Bright Falls riesce a generare per il solo fatto di essere lì, di essere ciò che è, alla mercè del tempo e della natura. Notte e giorno si inseguono in una lenta ed inesorabile corsa che provocherà, rigorosamente in tempo reale, una dilatazione delle ombre man mano che il sole si abbasserà all’orizzonte. Muteranno anche le condizioni climatiche: potremo imbatterci in un autentico ed improvviso tornado mentre, magari, ci stiamo dirigendo alla nostra prossima destinazione. Banchi di nebbia potrebbero calare, senza preavviso, sulla città, aumentando considerevolmente la sensazione di disarmante solitudine, il pensiero di essere sperduti, circondati da cose e creature che non conosciamo, che non sono lì per darci il benvenuto.

Notevoli differenze, poi, risiederanno tra l’agire tra le tenebre e alla luce. Le prime, infatti, avranno la spiacevole capacità di incoraggiare gli incubi di Alan a saltar fuori, con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Lo scrittore dovrà, tra le tante cose da fare e da scoprire, difendere la propria esistenza da questi aborti creati dalla sua stessa mente.

Quello che gli sviluppatori tengono a precisare, è che “Alan Wake” non sarà un titolo d’azione. Sembra scongiurato il pericolo di imbattersi in una rivisitazione delle meccaniche di “Max Payne”.

Conclusioni

Alan Wake è un titolo che, rispettando alcuni cliché degli ultimi tempi, unirà uno dei generi più tradizionali e amati -il survival horror in stile “Silent Hill”- ad un nuovo modo di pensare il videogioco, ad un nuovo modo di pensare l’approccio alla storia e ai personaggi. Ancora una volta siamo pronti ad assistere ad un’ambientazione che, già da sé, è pronta a far gridare, qualcuno, al miracolo creativo. Il gioco di Remedy sarà distribuito da Microsoft e sembra, al momento, essere esclusivo appannaggio dei possessori di Windows Vista (unico sistema operativo compatibile con il gioco, al momento) e non escludiamo la concreta possibilità di far approdare il titolo anche su Xbox 360, ma solo dopo essere stato temporaneamente esclusiva Pc. Se tutte le promesse verranno mantenute, se il ritmo tra gioco e narrazione verrà saggiamente equilibrato, come già è stato visto -e apprezzato- in “Max Payne”, allora saremo sicuri di avere tra le mani una vera, autentica ed indiscutibile, opera d’arte targata Remedy Entertainment.

Antonio “Aurenar” Patti

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