Ci siamo tuffati in questo terzo capitolo della saga con aspettative moderate – sapevamo che gli amanti dei primi due episodi avrebbero ritrovato le atmosfere familiari tipiche della saga, ma volevamo capire fino a che punto Supermassive Games avrebbe saputo rinnovare la, ormai consolidata, formula di gameplay senza tradire lo spirito dello studio originale, Tarsier. Il risultato è un titolo che “respira” dallo stesso calderone di idee a base di incubi distorti, ma che prova a ritagliarsi uno spazio proprio grazie a qualche idea nuova e a una costruzione dei livelli più corposa.
Vi spieghiamo perchè nella nostra recensione…
Piccoli brividi
L’anima da “incubo distorto”, che ritroviamo dal primo capitolo, resta il punto di forza di questo terzo capitolo. Ci muoveremo in scenari che trasmettono un forte senso di déjà-vu: una sensazione di familiarità che sembra voluta – eppure Supermassive riesce ancora sorprendere con immagini inattese che si fissano nella memoria del giocatore.
I quattro capitoli sono chiaramente distinguibili: dal luna park delirante al manicomio, ogni bioma possiede un’identità visiva e sonora che alimenta costantemente la tensione. Per noi il gioco convince soprattutto quando sfrutta il contrasto tra il banale e il grottesco: gesti quotidiani che diventano minacce, corridoi che si dilatano e pupazzi che sembrano davvero osservarci.
Vestiamo i panni di Low e Alone, due figure con silhouette e attitudini diverse: Low con la sua maschera di corvo e l’arco, Alone con il look più ruvido e la chiave inglese. Le loro abilità sono pensate bene e affiancano ottimamente il level design: l’arco apre soluzioni a distanza, mentre la chiave inglese diventa un attrezzo multiuso per forzare il percorso. Ci è piaciuto come i personaggi siano distinti non solo nell’estetica ma nelle possibilità ludiche: è una differenza che si sente quando bisogna combinare mosse per risolvere enigmi ambientali.
Gameplay: platforming, puzzle e combattimenti
La miscela platforming e puzzle resta il cuore pulsante della produzione. Le sezioni platform sono solide, la risposta ai comandi è quasi sempre precisa e ci sentiamo in controllo anche durante sequenze di inseguimento ad alta tensione. I puzzle raramente si trasformano in ostacoli di pura logica: tendono a privilegiare l’osservazione e l’uso creativo degli strumenti messi a disposizione, e spesso premiano la curiosità più che la pazienza analitica.
I combattimenti, però, lasciano l’amaro in bocca: sono rari e spesso goffi. La finestra d’attacco e la gestione delle collisioni a volte non sono soddisfacenti, e questo smorza la sensazione di vulnerabilità che tipicamente alimenta la suspense nella serie. In altre parole, vorremmo che gli scontri mantenessero la stessa tensione drammatica che il resto del gioco costruisce in maniera ottima.
L’introduzione dell’online co-op e del Friends Pass sono mosse intelligenti: il design è pensato per il gioco condiviso e rende l’esperienza più accessibile a coppie di amici. Noi abbiamo giocato prevalentemente in single-player con l’IA a supporto e abbiamo vissuto un’esperienza di gioco tra luci e ombre. L’IA si comporta bene nella maggior parte dei casi, ma in alcune situazioni mostra comportamenti “poco utili”: ignora collezionabili, si impunta davanti a un’interazione o rimane bloccata — costringendoci a tornare sul checkpoint. Questi inciampi non rovinano l’esperienza, ma ci ricordano quanto il co-op in salotto (split-screen) sarebbe stato la soluzione ideale per evitare frizioni e per restituire quella socialità da divano che pensiamo si addica al titolo.
Con circa 7-8 ore necessarie ad arrivare ai titoli di coda, Little Nightmares III è il capitolo più corposo della serie. La struttura in quattro atti consente una progressione ricca di idee, anche se verso il finale percepiamo una certa ripetitività e un ricorso al trial-and-error che può logorare la pazienza del giocatore. Alcune sezioni richiedono tentativi multipli per padroneggiare tempistiche o pattern nemici: non è frustrante al punto da spezzare il ritmo di gioco, ma nemmeno perfettamente calibrato.
Oltre all’IA imprecisa e ad alcuni combattimenti poco rifiniti, non abbiamo trovato problemi tecnici gravi: frame rate e direzione artistica reggono bene l’esperienza su PC, e la colonna sonora fa la sua parte nel costruire l’atmosfera. Il vero difetto, se vogliamo chiamarlo così, è una scelta di design che a tratti punta troppo sulla ripetizione — una sensazione che chi ha giocato i capitoli precedenti riconoscerà subito.
Concludendo…
Little Nightmares III non rivoluziona la saga, ma ne potenzia i tratti migliori: atmosfere riuscite, level design più ambizioso e alcune idee fresche come il co-op online e il Friends Pass. Non mancano inciampi — IA a tratti approssimativa, combattimenti che chiedono rifiniture e qualche lungaggine da trial-and-error — ma nel complesso il gioco mantiene la capacità di inquietare e rimanere impresso. Se siete fan della saga, troverete qui nuovi motivi per affezionarvi alla serie; se siete nuovi, preparatevi a una fiaba dalle “tinte dark” ben costruita che predilige tensione e immaginario a facili squilli d’azione. Noi, restiamo in attesa del prossimo tuffo nei “piccoli incubi”.
Little Nightmares III
BUONO- Atmosfera inquietante e coerente con l’identità della serie
- Level design ampliato e arricchito di idee
- Platforming reattivo e inseguimenti ben calibrati
- Puzzle che premiano osservazione e creatività più che pura logica
- Co-op online e Friends Pass utili per giocare in coppia
- IA compagna che in alcuni frangenti risulta impacciata
- Mancanza della co-op in split-screen inspiegabile
- Combattimenti rari e spesso imprecisi nel timing e nelle collisioni
- Alcune sezioni ricadono in meccaniche da trial and error e diventano ripetitive
Una prova solida che consolida l’identità della serie senza stravolgerla: atmosfera e level design sono i veri protagonisti, mentre IA e combattimenti mostrano ancora margini di miglioramento. Consigliato ai fan, interessante anche per chi è alla ricerca di una fiaba “dark” ben costruita più che un action frenetico, magari in compagnia di un amico.









