Parlando solamente del termine simulazione in campo videoludico, si deve prima di tutto decidere che punto di vista si vuole seguire. Prendendo, infatti, il termine simulazione tout court e in maniera letterale si può ovviamente arrivare alla considerazione che, di fatto, tutto il videogioco è una continua simulazione, che sia semplicemente camminare, guidare un’auto o impugnare un’arma e sparare.

Ma questo è un dibattito che, seppur interessante, non ci interessa in questo caso. Vorrei porre, piuttosto, l’attenzione sullo stesso termine “simulazione” che è divenuto, nel tempo, un genere videoludico a sé. Lasciando da parte tutto il caotico limbo di simulator inutili e cretini, come ad esempio il simulatore dell’ubriachezza molesta, quello delle capre o della spesa al mercato, voglio concentrare invece l’attenzione sull’interessante strada del cosiddetto simulatore d’esplorazione. Il suddetto, però, può anche essere un’arma a doppio taglio per uno sviluppatore, visto che il semplice “esplorare” non basta, da solo, a creare un’esperienza ludica d’effetto, ma ha bisogno di un giusto condimento, che può essere incarnato da una solida trama o anche semplicemente da un’atmosfera fuori dal comune o un’ambientazione che spinga il giocatore ad andare avanti. E’ anche vero che non tutti i giocatori sono disposti a cimentarsi in un simulatore d’esplorazione, gioco che possiede giocoforza dinamiche differenti e indubbiamente più lente e non al cardiopalma come quelle di un mero action.

Superata la premessa, Kona è un titolo che fa dell’esplorazione il suo punto forte, rendendolo appetibile a chi ama questo tipo di esperienze, meno a chi non apprezza i giochi che possiedono uno scarso tutorial  non ti prendono per mano dall’inizio alla fine.

Nel Québec glaciale, tra la neve ed il nulla

Il team Parabole ambienta l’avventura di Kona nella propria terra natia: il freddo Québec, a nord del Canada.

E’ il 1970. Carl Faubert è un veterano di guerra divenuto investigatore privato. Egli viene assunto da un certo signor Hamilton, un ricco industriale delle miniere di rame nell’estremo nord del Québec, per indagare su una serie di atti di vandalismo e di furto accaduti nella sua proprietà. A quanto pare la popolazione dei Cree, indigeni del luogo, non gradisce lo sfruttamento da parte del magnate ai danni delle loro terre considerate sacre. Lo stesso Hamilton, d’altra parte, ha forti sospetti sui Cree, tanto da pensare fermamente che gli autori dei crimini siano stati loro.

Il nostro Carl, quindi, si mette in viaggio a bordo del suo pick up Chevrolet verso il gelido nord, nei pressi del lago Atamipek (luogo puramente inventato, ma è reale il fatto che quelle zone siano piene di laghi). Arrivato al luogo d’incontro con l’industriale, Carl non trova traccia di nessuno. Decide quindi di incamminarsi verso l’emporio del posto, ma la sorpresa che lo aspetta è oltremodo scioccante: Hamilton è stato assassinato ed il suo cadavere giace inerme all’interno del negozio. Fatto ancora più strano è che tutta la zona sembra disabitata, vittima di una sorta di esodo di massa della già esigua popolazione locale. Accettato oramai il fatto che non vedrà mai un soldo da parte dello sfortunato Hamilton per le sue prestazioni professionali, Carl decide comunque di cominciare ad indagare tutt’intorno al lago Atamipek alla ricerca dell’assassino del magnate, ma anche della restante popolazione locale.

A bordo del suo pick up, avremo come missione l’accompagnare il nostro investigatore nell’esplorazione di tutta la mappa, luoghi in cui sta imperversando un’ innaturale e perenne bufera di neve all’apparenza inspiegabile.

Una delle caratteristiche più in vista di Kona è la completa desolazione ed il senso di totale isolamento che si deve affrontare, complice un ambiente ed un clima tra i più invivibili sul pianeta: noi contro il gelo, il ghiaccio e la natura ostile e matrigna.

Essendo, poi, Carl Faubert l’unico essere umano presente sulla scena (o quasi), i dialoghi sono totalmente assenti. A rompere il silenzio, però, ci penserà la voce narrante e fuoricampo il cui compito sarà sia raccontare in tempo reale le azioni di Carl (che poi sono le nostre azioni), sia svelare i suoi pensieri quando entriamo in un luogo o analizziamo oggetti o, in generale, le sue riflessioni sulla vicenda e sulle indagini, tutto come se il racconto e gli eventi venissero scritti sotto i nostri occhi.

Oltre ad ascoltare la voce della mente del detective, ad arricchire la trama di dettagli ci pensano anche varie note e diari che Carl può trovare sparsi negli ambienti, tutti appunti che andranno ad aggiungere tasselli su tasselli all’indagine in corso.

In seguito al ritrovamento di indizi chiave Carl vive dei flashback, entrando in una sorta di dimensione parallela e passata del luogo che sta esplorando, dove è spettatore di eventi decisivi riguardo gli strani accadimenti presso il lago Atamipek, dove coloro che sono passati di lì appaiono solo come figure luminose, testimoni di un intreccio di segreti e misteri per troppo tempo celati.

La trama di Kona mette un sacco di carne al fuoco, questo è indubbio, tanto che spesso porta a chiederci cosa realmente stiamo cercando in quel posto abbandonato da Dio (ed ora pure dagli uomini), ma riesce comunque a dare un senso ed un ruolo anche alle sottotrame, che si intrecciano perfettamente con la storia principale e a cui Carl deve far luce.

Ed è così che, con i giusti colpi di scena ed il giusto livello di cripticismo, Kona mescola bene storie di vendetta, amore, odio, risentimento con un la colonna portante immedesimata dalla  radicata tradizione folcloristica del popolo Cree, tutto incorniciato dalla tipica dinamica dell’indagine investigativa.

Rimarremo fino alla fine sospesi nel dubbio se ciò che sta accadendo sia tutto un evento soprannaturale o solamente dettato dalla distorsione della realtà, se le mostruosità presenti siano vere e tangibili o solo una rappresentazione astratta di un male meramente simbolico.

Nostro malgrado, assieme a Carl, impareremo ad amare i luoghi maledetti dove saremo costretti a girare in lungo ed in largo in cerca della verità ed il protagonista lascerà un piccolo pezzo di sé in quei posti, oramai collegato spiritualmente al dramma comune degli abitanti.

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Temperature artiche, foreste e lupi

Kona è un’avventura dinamica in prima persona che combina elementi survival, dinamiche investigative assieme ad una forte componente narrativa, il tutto incorniciato dalla struttura del simulatore d’esplorazione. In effetti è proprio l’esplorazione l’attività più sottolineata all’interno di Kona, dotato di una natura open world che ha come riferimento la mappa del lago Atamipek: in sostanza, le zone esplorabili sono tutte quelle presso il lago, compiendo una sorta di circumnavigazione terrena dello stesso, ove è possibile. Carl può muoversi a piedi, in macchina e, più avanti, in motoslitta percorrendo le strade principali (se libere) o anche addentrandosi nella foresta (ovvio che in quest’ultima arrivarci col pick up sarà impossibile). La mappa è consultabile in ogni momento e, man mano che vengono scoperti, vengono segnati i diversi punti d’interesse come abitazioni, baracche o caverne e un indicatore è sempre posto sull’attuale posizione del protagonista, oltre a quelle dell’automobile e della motoslitta. Si può dire, quindi, che il giocatore non è completamente abbandonato a se stesso. Ma è pur vero che Kona non tiene a prendere per mano il giocatore e condurlo con sicurezza nello svolgimento del gioco, visto che non sono presenti puntatori per la direzione da seguire o una lista delle missioni e l’interfaccia grafica è totalmente vuota, aiutando l’immersività generale dell’avventura.

L’esplorazione della mappa ha come scopo principale quello investigativo: le poche aree dove si può indagare, nel caos della bufera incessante, sono le abitazioni dei membri della comunità (ora vuote), i garage e le varie baracche dove Carl può scovare indizi per procedere l’indagine, oltre a trovare oggetti utili o indispensabili per compiere azioni al fine di sbloccare nuove aree di gioco. A volte Carl deve usare la sua macchina fotografica per immortalare oggetti sospetti, grazie a cui può assistere a flashback narrativi. Oltre all’indagine, è necessario risolvere alcuni semplici puzzle, sempre finalizzati all’avanzamento del protagonista tra le varie zone. Peccato che il design di un determinato enigma verso la fine del gioco, all’apparenza difficile, soffre semplicemente di un design infelice e francamente evitabile, ma si tratta di un caso isolato.

Ma quindi, essendo tutta la mappa di Kona priva di presenza umana, da cosa esattamente dovremmo proteggerci? Ed in cosa consiste l’elemento survival? Iniziamo col dire che sono presenti tre parametri vitali di Carl da controllare ossia energia, calore corporeo e stress. L’energia vitale cala se si viene attaccati fisicamente da lupi o altri pericoli e può essere ripristinata con kit di pronto soccorso;  per difenderci è possibile trovare sia armi da mischia che da fuoco, o anche semplice carne per distrarre le bestie. E’ anche vero che non tutti i lupi attaccheranno Carl, il che li renderà abbastanza imprevedibili, visto che può capitare che scappino a gambe levate alla vista dell’investigatore. Il livello di stress del protagonista, invece, aumenterà proprio con eventi scioccanti come l’incontro con dei pericoli: più stressato sarà Carl, più sarà impreciso e correrà per distanze sempre più brevi ed il problema è arginabile fumando sigarette.

Ma il dramma più grande è lo star dietro al calore corporeo ed esso sarà una preoccupazione fondamentale durante tutta la partita. Il giocatore, infatti, ha il compito di trovare fonti di calore come stufe all’interno delle abitazioni o falò per le foreste e, soprattutto, dovrà avere il necessario per accendere un fuoco.

Gli altri due parametri vitali sono abbastanza gestibili ma quello del calore corporeo darà più pensieri al giocatore, divenendo uno dei crucci principali, visto che all’esterno si è veramente in balia del gelo: cercare alla svelta una capanna o un falò per strada sarà l’unica alternativa ad una morte per assideramento.

Anche la gestione dell’inventario richiede massima attenzione. In macchina e sulla motoslitta si possono posare gli oggetti, ma con noi possiamo trasportare solamente un tot di peso e ogni oggetto occupa spazio in maniera differente (ovvio che un tronco per accendere il fuoco è più invasivo di una boccetta di antidolorifici, e via dicendo).

L’elemento survival, comunque, è stato inserito prettamente per donare quel tocco realistico all’intera vicenda. Kona non è un’opera basata sulla sopravvivenza, ma sull’esplorazione e sull’elemento narrativo.

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Oltre il candore e le conifere

Kona è un open world con una mappa discretamente estesa, per la nostra fortuna, visto che la sua grandezza non eccessiva garantisce un tempo di gioco in linea con l’esperienza richiesta da un titolo del genere, ergo non risulta ripetitivo e sovrabbondante.

Una pecca tecnica antipatica, almeno nella versione per console, è il passaggio da un’area all’altra della mappa, dove il caricamento della stessa manderà di fatto in freeze lo schermo per qualche secondo rompendo, purtroppo, l’immersività generale. Un peccato, visto che Kona fa dell’immersività nelle ambientazioni una delle sue colonne portanti.

In ogni modo, i viaggi da una parte all’altra della mappa non risultano mai noiosi, oltre a tenere sempre alta la nostra attenzione a causa della mancanza di indicatori nell’interfaccia di gioco, dettaglio che rende necessario consultare spesso il percorso da seguire per arrivare alla meta stabilita.

Il silenzio totale delle lande artiche desolate lascia impietriti. Solo il vento della bufera incessante, gelido e scomodo compagno di viaggio, è udibile tra gli ammassi di neve e ghiaccio. Alla mercè delle forze matrigne della natura, ci sentiremo realmente soli e abbandonati nel pieno nulla, con solo la verità come meta.

Inoltre, la scelta delle zone lacustri del nord del Canada risulta adattissima per un simulatore d’esplorazione: Kona riesce nell’intento di creare quelle dinamiche “on the road” realistiche in delle zone in cui la presenza umana è talmente secondaria che ogni leggenda folcloristica locale può prender vita in ogni momento.

La voce narrante fuori campo, poi, messaggera dei monologhi interiori del protagonista, crea un legame indissolubile ed in continua crescita tra quest’ultimo ed il giocatore, il quale può letteralmente leggere la mente di Carl.

Tutta l’ambientazione in Kona ci avvolge e ci incatena, grazie al senso di smarrimento e perdizione di un Québec abbandonato ed ignorato dalla grazia, dove solo qualche elemento tecnologico umano spezza, ogni tanto, questo senso di oppressione totale: quale radio accesa e i telefoni che però sono tutti spiegabilmente senza linea (ricordiamo, inoltre, che nel 1970 non c’erano di sicuro di cellulari).

Le musiche di sottofondo sono curate e  sommesse, in modo da non sovrapporsi con la fascinazione dei luoghi ed il mistero degli eventi.

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Concludendo…

Kona è riuscito nell’intento di mescolare, in maniera totalmente coerente e con evidente successo, diversi generi videoludici e tematiche. Esso è un simulatore d’esplorazione coinvolgente con un pizzico di survival, oltre all’elemento investigativo ed una narrazione degna dei migliori walking simulator.

La trama, partendo dall’incipit classico dell’omicidio inspiegabile, strizza l’occhio a temi soprannaturali, non mostrando però cosa sia realmente vero e cosa sia semplice immaginazione, utilizzando elementi della cultura folcloristica della popolazione indigena del Québec, vero tocco originale del titolo.

CI PIACE
-  Storytelling eccezionale - Esplorazione realistica e mai banale - Ambientazioni in cui perdersi
NON CI PIACE
- Può risultare difficile per i giocatori più pigri, vista la mancanza di consigli, tutorial e missioni - Un determinato puzzle un po’ insensato poteva essere evitato
Conclusioni
Mescolando il simulatore d'esplorazione, elementi survival, l'indagine investigativa ed uno storytelling marcato, il team Parabole è riuscito nell'intento di creare lo splendido mix che è Kona, rimanendo sempre coerente e non trascendendo nel sovrabbondante o nell'eccesso.
8.5Cyberludus.com
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Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.

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