Quando il platform diventa un idillio

La creatività del mondo indipendente, realtà non più tanto “sotterranea” come lo era sino a poco tempo fa, si palesa soprattutto in opere che colpiscono il cuore e il sesto estetico, pur sfuggendo spesso alle logiche ludiche del grande mercato.

E proprio in questo contesto ricade Seasons After Fall, un coloratissimo platform in 2D che ha dalla sua parte un’eccellente comprato visivo, un giusto coinvolgimento del giocatore e altri interessanti fattori che andremo ad analizzare nella nostra recensione.

Una Natura che parla

In Seasons After Fall si presenta, sin da subito, con un’ambientazione naturale e incontaminata: una pura rappresentazione di un organismo vivente privo di qualsiasi presenza umana. Un’ambientazione dove a dominare non sono la ragione, la logica o il progresso, e il contesto ludico è totalmente soggetto alle forze della natura, che svolgono azioni specifiche e hanno determinati scopi. Il team francese Swing Swing Submarine è riuscito nell’intento di immergere totalmente il giocatore in un idillio ideale dove le caratteristiche tipiche di una stagione, di un tipo di fauna o di flora vengono filtrate dall’occhio onirico e visionario di una direzione artistica decisamente ispirata .
Totalmente azzeccata la scelta del piccolo protagonista: una volpe, animale che rappresenta il collegamento concettuale tra una dimensione domestica ed una più selvaggia. Sarà molto facile, quindi, stabilire subito un contatto di sincera simpatia col peloso canide, la cui unica forma di comunicazione sarà solamente un sonoro guaire (azione fondamentale ai fini del gameplay, come vedremo più avanti).
Lo stile della narrazione è tutt’altro che implicito, visto che fin dalle prime fasi del gioco verremo accompagnati dalle voci degli altri protagonisti, che ci indicheranno gli incarichi da portare a termine, i posti da esplorare e saranno fondamentali per lo svolgimento del titolo stesso.

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La magia di un paesaggio in continuo movimento

Come già accennato, in Seasons After Fall viviamo, letteralmente, una natura in continuo movimento e totalmente conscia di sé, delle proprie potenzialità e dei propri poteri. Gli elementi ambientali, che si distendono sotto le nostre zampe virtuali e che ci aiuteranno a superare ogni ostacolo, saranno nostri amici durante tutta la durata dell’avventura. Durante le prime fasi del gioco dovremo ottenere i cosiddetti “poteri delle stagioni”, capacità che ci permetteranno di alterare il corso delle stagioni nell’ambientazione, scegliendo tra inverno, autunno, primavera o estate. L’alternarsi delle quattro stagioni è il fulcro intorno a cui ruota la trama e il gameplay. Ogni stagione permetterà infatti l’utilizzo di elementi naturali non disponibili in altri contesti “climatici”, e per “risvegliare” i sopracitati elementi bisognerà, appunto, guaire: se in autunno i geyser spruzzano acqua verso l’alto e risultano sostanzialmente inutili, in inverno ghiacceranno divenendo delle comode piattaforme per raggiungere i punti più alti; i bulbi dei fiori, avvizziti e sparuti d’inverno, rinverdiscono e si arrotondano in estate, trasformandosi in tappeti elastici naturali per eseguire grandi balzi. Saper usare l’alternanza dei poteri diverrà a breve un gesto automatico, circostanza che sottolinea l’ottimo lavoro svolto dal team di sviluppo nel disegnare le caratteristiche del gameplay, sorretto da meccaniche platform solide e facilmente assimilabili. Forse l’unica nota dolente è il fattore backtracking che, sia chiaro, non è negativo come aspetto in sé, visto che è utilizzato abbastanza saggiamente ed è finalizzato alla scoperta di nuovi luoghi prima inaccessibili. Sto parlando, invece, di quando ci troveremo ad affrontare sezioni nelle quali ci verranno mostrati dei passaggi da aprire senza chiare indicazioni sul da farsi. Saremo quindi costretti a girare alla cieca per cercare di raggiungere il luogo mostrato poco prima nel breve filmato introduttivo, alla ricerca della “chiave” per risolvere l’enigma ambientale. Tutto ciò fa pensare a una gestione dell’esplorazione che avrebbe potuto essere sviluppata meglio, visto che una pecca del genere rischia di rendere frustrante il gameplay proprio quando si comincia ad essere curiosi di sapere come finisce il gioco. Ad ogni modo, a livello generale la giocabilità risulta ottima e i puzzle si presentano con una difficoltà medio-bassa, risultando ergo accessibili anche ai meno pazienti. La durata di gioco si stima sulle 8-10 ore, che per un platform indipendente è decisamente un buon tempo.

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Un quadro interattivo tutto da esplorare

Sul lato tecnico del titolo non abbiamo da ridire, visto che si raggiungono livelli eccellenti su tutti i fronti. Il lavoro artistico compiuto sul versante grafico è il vero punto di forza della produzione: ci troveremo di fronte a un quadro interattivo che ricorda molto nello stile la pittura impressionista. I dettagli sono rifiniti con delle “pennellate” virtuali ben visibili che danno vita ad animali e piante in una maniera quasi naïf, che non può non conquistare il senso estetico primordiale di ognuno di noi. Ogni stagione, poi, sarà definita da precisi caratteri visivi: gamme di colori netti che muteranno totalmente ogni volta che la volpe userà il suo potere per alterare il paesaggio e gli elementi naturali utilizzabili. Avremo quindi un inverno bianco, blu, azzurro e dai colori freddi; un autunno rosso, arancione, infuocato e tempestato di correnti ventose; una primavera viola, rosa, verde scuro, ricca di fioritura e perennemente colpita dalle piogge; un estate gialla, verde chiaro, luminosa e florida in tutto il suo calore. Si può tranquillamente affermare, quindi, che i colori sono i reali protagonisti delle ambientazioni di Seasons After Fall.

Le musiche accompagneranno solamente parti focali dell’avventura o particolari intermezzi del gioco, risultando decisamente poco invadenti e/o ripetitive. La scelta di usare un’orchestra d’archi per tutta la colonna sonora risulta totalmente azzeccata: un timbro sonoro delicato, ma che sa essere anche vigoroso ed energico, non spezza mai quell’incantesimo idilliaco che avvolge il giocatore durante il gameplay. Una menzione speciale è da dedicare alla recitazione degli attori nel doppiaggio originale (il titolo non ha un doppiaggio nella nostra lingua, ma solo i sottotitoli). I personaggi risultano ben caratterizzati, grazie a una verve attoriale paragonabile a quella dei film d’animazione. Ogni voce trasmette le caratteristiche di un personaggio in linea con il contesto fiabesco e onirico di tutta la produzione.

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Concludendo…

Seasons After Fall si impone come una piccola perla nel panorama platform indipendente. Un genere ha oramai visto dipanarsi tutte le sue sfumature e i suoi diversi sviluppi quindi, per costruire un prodotto che abbia ancora da dire qualcosa di interessante, bisogna puntare sull’estetica, sulla particolarità dei temi e sul coinvolgimento multisensoriale del giocatore. Il titolo di Swing Swing Submarine rientra in questa categoria, e riusce ad imporsi con un carattere e un’individualità fortissimi. Alcuni lati del gameplay andavano meglio concepiti e aggiustati, ma nel complesso ci si trova di fronte a un’esperienza degna di essere vissuta, che non richiederà né troppo tempo né troppo impegno per essere portata a termine. Un gioiello indie breve ma intenso, che non mancherà di lasciare un piccolo segno nel giocatore, con poche, leggere battute.

CI PIACE
- Onirico e artistico - Semplice, scorrevole e lineare - Rompe la monotonia con i suoi colori accesi e la fantasia delle ambientazioni
NON CI PIACE
-  Poca longevità per chi cerca un impegno costante e duraturo - Troppo facile per chi cerca le sfide - Gameplay non curato al massimo da un certo punto del gioco
Conclusioni
Seasons after Fall si impone con un carattere ed un’individualità che non passano inosservati, riuscendo ad unire un’eccellente cura artistica ad una piacevolezza del gioco e dei contesti narrativi e simbolici. Per chi ama i platform colorati, fantasiosi e particolari è assolutamente obbligatorio.
8Cyberludus.com
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Giocatrice tendenzialmente onnivora, nonostante la sua fede primaria rimanga il survival horror classico, avendo trovato la sua dimensione nutrendosi di pane, ansia e Silent Hill. Il suo campo di competenza è l’indie game e l’horror e perde sudore e fatica nell’analisi del lato artistico e, spesso, poetico del videogioco.

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