Forgotten stories

Dungeons & Dragons è essenzialmente il progenitore dei gdr in stile occidentale. Questo gioco di ruolo cartaceo continua ancora oggi la sua storia di successo, dimostrandosi un evergreen nonostante sia uscito poco più di 40 anni or sono. In qualità di amante dei giochi di ruolo, cresciuto a pane e Dungeons & Dragons dall’età di undici anni, ho amato molti dei titoli usciti con licenza ufficiale, come l’intramontabile Baldur’s Gate, Icewind Dale e l’ultimo Pillars of Eternity che, pur ispirandosi ai Forgotten Realms, non gode di una licenza ufficiale.
L’annuncio di Sword Coast Legends, un gdr ambientato nel mondo creato da Ed Greenwood (Abel-Toril e più precisamente nel continente del Faerun) in una delle ambientazioni più prolifiche e convincenti di Wizard of The Coast, ha creato un’importante serie di aspettative nell’animo di ogni giocatore di D&D. L’uscita del gioco mi ha permesso di mettere le mani su un titolo che, a suo modo, ha già sconvolto il panorama dei giochi di ruolo. L’introduzione della modalità Dungeon Master, infatti, è un’opzione da tempo desiderata che risponde alle richieste di ogni appassionato della versione cartacea.

Che la storia abbia inizio?

Sword Coast Legends si svolge, dunque, nei Forgotten Realms, non molto lontano da pietre miliari come Baldur’s Gate, Waterdeep e Neverwinter, simboli di un glorioso passato videoludico. I giocatori più attenti già conoscono i luoghi, la gente e la geografia del regno, così come le gilde, le classi e le razze che popolano questi reami non proprio dimenticati. Questo punto d’incontro con il gioco di ruolo cartaceo sancisce il percorso ultimo delle intenzioni di Wizard of The Coast: unire l’universo videoludico e cartaceo di D&D.

Gioie e dolori.

Se da una parte il successo dei titoli ispirati a D&D ha permesso di avvicinare molte persone ai giochi di ruolo cartacei, dall’altra ha portato proprio questi ultimi ad una semplificazione consistente delle dinamiche di gioco, nel tentativo di avvicinarli al media videoludico. Il rovescio della medaglia, in questo caso, è rappresentato dall’assottigliamento della componente “ruolistica” e interpretativa, il vero fulcro del genere, in favore dell’azione e dei combattimenti. Fortunatamente la comunità ha reagito decretando il completo insuccesso della quarta edizione del gioco cartaceo. Peccato però che la Wizard non si sia adoperata al meglio per intraprendere la strada che ritengo più giusta (una 3.5 migliorata). La quinta edizione, infatti, risulta un ibrido tra la quarta e la terza edizione del gioco (un piccolo passo indietro?). Tralasciando le mie considerazioni personali, ho trattato l’argomento per evidenziare due punti principali: da un lato penso che l’evoluzione del gioco cartaceo sia stata messa in atto per avvicinare i due universi (dal tavolo al videogioco), nel tentativo di massimizzare i benefici economici, dall’altro intendo evidenziare quanto questa corsa all’omologazione possa decretare il declino di uno dei due generi, così come lo abbiamo conosciuto e apprezzato. Sword Coast Legends utilizza le regole della quinta edizione, uscita lo scorso anno in occasione dei quarant’anni di D&D, sulle cui sue peculiarità modella le dinamiche di gioco. Scelta giusta o sbagliata che sia, genererà un acceso dibattito.

Faerun fucina di eventi

Una volta creato il personaggio, ci ritroveremo subito immersi fino al collo nelle vicende che riguardano la Gilda dell’Alba Ardente, salvo poi scoprire che si tratta di un sogno apparentemente slegato dagli eventi successivi. Sogno che funge da prologo e tutorial allo stesso tempo, e che avrà ripercussioni nella storyline del racconto. Gli elementi principali di Sword Coast Legends ricalcano lo stile classico del gioco di ruolo con miniature (Heroquest per intenderci): carovane da scortare, dungeon da esplorare e razziare, e nemici da sconfiggere. Il resto, come i dialoghi e la componente interpretativa del gioco di ruolo, ricoprono un ruolo marginale e poco incisivo nello svolgimento delle vicende ambientate nella Costa della Spada.

E’ doveroso chiarire che questo titolo non è per nulla simile a Baldur’s Gate come ci si poteva aspettare in un primo momento.

Si tratta, difatti, di un action-rpg molto più simile a Diablo che a Pillars of Eternity. Nonostante la parziale (e personalissima) delusione iniziale, bisogna dire che il titolo di Digital Extremes e n-Space si lascia giocare con leggerezza, e se siete amanti dei dungeon crawler, la campagna principale vi porterà via parecchio tempo. La storia della campagna segue il percorso del giocatore (o i giocatori se scegliete la modalità cooperativa) e le scelte effettuate influenzano alcuni eventi del gioco, anche se i fatti principali rimangono gli stessi. A prescindere da questa apparente superficialità, dovremo riflettere bene su ogni decisione, poiché le opzioni dei dialoghi possono influenzare il rapporto con i personaggi del proprio party, oppure determinare l’aggiunta di nuovi avventurieri. Il problema principale, però, è che le conseguenze di questa tipologia di conversazioni risultano piuttosto semplici da prevedere. Mancano infatti quelle sfumature nei dialoghi che mettono di fronte a scelte veramente complesse. La loro costruzione non mi ha infatti mai costretto a particolari ragionamenti per capire come ottenere quello che volevo.

Niente grimori o incantesimi da memorizzare.

Portare a termine i vari incarichi, uccidere i mostri ed esplorare i dungeon sono tutte azioni che contribuiscono ad scandire la classica progressione di esperienza e di livello. L’avanzamento del personaggio è piuttosto semplice da gestire: niente listoni di talenti o abilità speciali da scegliere, ma piuttosto un albero che li riunisce in un’unica categoria e che permette di sbloccare ogni elemento spendendo i tre punti abilità acquisiti ad ogni aumento di livello. A questi semplicismi va aggiunta la quasi totale assenza di libri da leggere per approfondire i fatti, di sotto trame da seguire e di preoccupazioni per la salute dei personaggi. Quest’ultima infatti, tornerà al valore massimo una volta concluso il combattimento a condizione che nel party sia presente un curatore, basta soltanto attendere il caricamento dell’istance. Se poi un personaggio dovesse cadere in combattimento, avrete la possibilità di rianimarlo senza problemi. Peccato, però, che chiunque – dal ladro al guerriero- possa farlo, inspiegabilmente, senza possedere particolari doti. Le dinamiche di gioco, dunque, appaiono semplificate a favore di uno stile che predilige l’azione, e allo stesso modo le differenze tra classi e razze (che nel Faerun e nella versione 3.5 hanno interi manuali dedicati) risultano molto più sottili e fumose: cinque razze (umano, nano, elfo, mezzelfo e halfling) e sei classi (ladro, mago, paladino, guerriero, chierico e ranger). Scordatevi un tank votato a fare “da muro” a personaggi più deboli, o un mago costretto a contare sui “soli” incantesimi per difendersi, perché lo strandard proposto dal gioco è un mix “forzato” di entrambe le cose. Tutto dipende dalle abilità scelte nella progressione di livello.
L’inventario, un punto importante nelle produzioni del genere, è confusionario e non riesce a mostrare bene sia gli oggetti posseduti che le caratteristiche di ogni personaggio. Persino il diario non fornisce alcun reale dettaglio sulle missioni in svolgimento (principali o secondarie che siano).

Dungeon Master (?)

L’unica vera novità introdotta da Sword Coast Legends nel campo dei giochi di ruolo è la modalità Dungeon Master. Le premesse sono ottime e promettono di regalare sorrisi e divertimento: creare la propria campagna sfruttando il gioco e giocare con il proprio gruppo di amici è il sogno di ogni ruolista DOC. In questa modalità si possono creare diversi dungeon da far esplorare al proprio gruppo di giocatori. Peccato che la premessa e le aspettative si fermino qui. Difatti la modalità non offre molto altro, solo una variante di ciò che troviamo nella campagna in singolo. Interfaccia semplice da utilizzare, diversi nemici da inserire e gestire mentre l’azione si sta svolgendo, e nulla più. Non si possono inserire dialoghi custom per rendere l’esperienza di gioco più simile ad una campagna, ma si rimane semplicemente bloccati all’interno di quello schema “alla Heroquest” che ho citato in precedenza.
Durante lo svolgimento della partita, il Master ha la possibilità di aggiungere o togliere elementi o personaggi al suo dungeon. Questo sistema è regolato da un contatore che guadagnerà punti ogniqualvolta i giocatori porteranno a termine un obiettivo o uccideranno un boss. Questi punti potranno poi essere spesi per aggiungere nemici, trappole e oggetti allo scenario durante lo svolgimento della partita.

Conclusioni

La sensazione, arrivati a questo punto, è alquanto negativa e, personalmente, la delusione iniziale non è stata rettificata dalle successive ore di gameplay. Sword Coast Legends sembra un gioco uscito dal cilindro di un illusionista alle prime armi, sviluppato frettolosamente e soprattutto senza tener conto di ciò che veramente è importante gli appassionati del genere. L’aggiunta di una superficiale modalità Dungeon Master, e la possibilità di giocare in cooperativa con gli amici la storia principale, non riescono a nascondere i difetti di una formula fallace. Considerando il target di “affezionati” cui è diretto il gioco, si tratta di mancanze imperdonabili a carico di Wizard of The Coast, per l’ennesima volta in controtendenza con i desideri del pubblico.
Se Pillars of Eternity ha dimostrato che la passione e la dedizione vengono ripagati con il successo, Sword Coast Legends rappresenta un esempio lampante di come queste licenze vengano talvolta utilizzate – male – esclusivamente per fare soldi.

CI PIACE
  • Il Multiplayer e la modalità Dungeon Master sono i veri punti di forza.
  • Campagna longeva.
  • L’ambientazione dei Forgotten Realms regala sempre grandi emozioni.
NON CI PIACE
  • Il sistema di controllo a tratti impreciso e nel complesso scomodo, limita la godibilità del gioco.
  • Storia banale e poco coinvolgente.
  • Menù di gioco confusionari e poco intuitivi.
  • Numerosi bug grafici.
  • Privo dell’appeal di altri titoli a causa della sua natura action.
Conclusioni
Sword Coast Legends sembra un gioco uscito dal cilindro di un illusionista alle prime armi, sviluppato frettolosamente e soprattutto senza tenere conto di ciò che conta realmente per i videogiocatori appassionati al genere. L’aggiunta di una superficiale modalità Dungeon Master e la possibilità di poter giocare in cooperativa con gli amici la storia principale non riescono a nascondere la superficialità con cui è stato sviluppato il titolo e i diversi bug che lo affliggono. Un'occasione persa!
6.4Cyberludus.com

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