Questo articolo arriva con un leggero ritardo rispetto a quelli che hanno già preso in analisi lo stesso gioco. E’ quindi ovvio che molti di voi avranno già avuto modo di informarsi sui pregi e i difetti (parecchi) dell’ultima opera di Itagaki.
E la parola “ultima” qui è usata praticamente in senso letterale; non ci auguriamo certo che lo storico game designer venga radiato dall’albo degli sviluppatori, ma la sua reputazione accuserà senza dubbio un durissimo colpo dopo l’accanimento feroce della stampa europea su Devil’s Third. Alcuni hanno infatti definito questo bizzarro esperimento un disastro di proporzioni tali da macchiare irreparabilmente il curriculum di qualsiasi esponente del settore. Il destino definitivo del titolo sarà deciso comunque dai giocatori, come sempre, ma è difficile che l’action-shooter più chiacchierato dell’ultimo anno diventi un million seller. Dopo tutto, Devil’s Third è venuto alla luce in seguito ad un processo di sviluppo che definire caotico è eufemistico (modifiche strutturali, cambio di produttore, passaggio da un motore grafico all’altro e così via?), e il risultato finale è ben diverso da quello che il trailer del 2013 aveva promesso al mondo intero. Cosa sia accaduto effettivamente in questo lasso di tempo, quali siano le colpe da attribuire a Itagaki, al suo team di sviluppo o ad altri fenomeni sovrannaturali del tutto incontrollabili è e resterà per sempre, con buona probabilità, un mistero; ma noi qui siamo chiamati a giudicare il prodotto uscito nei negozi, non a fare congetture o valutare le buone intenzioni che sicuramente animavano le menti dietro Devil’s Third. Questo però ci riporta alla considerazione iniziale: vale la pena aggiungere altre considerazioni a quelle già fatte nell’ultimo mese? In realtà si, per due motivi: primo, l’articolo che avete davanti si distacca leggermente dalle recensioni che avete avuto modo di leggere in precedenza, se non altro perché non condivide appieno i toni catastrofici con cui il lavoro di Itagaki è stato considerato. In secondo luogo perché la release americana di Devil’s Third è lontana ancora qualche mese, ragion per cui non la questione non può essere considerata definitivamente chiusa. Certo, è improbabile che i voti della stampa d’oltreoceano si discostino eccessivamente da quelli rilasciati nel vecchio continente, a meno che la versione del gioco di prossima pubblicazione non vanti correzioni e fix di vario tipo, tali da renderlo più appetibile. In questo caso però si aprirebbe un ulteriore caso (inter)nazionale legato al trattamento riservato agli europei e la figura di Itagaki verrebbe nuovamente messo al centro della discussione. Ma ci stiamo dilungando troppo su questioni irrilevanti per i nostri scopi: diamoci dunque un taglio e torniamo all’analisi del gioco.

L’esempio perfetto

La trama di Devil’s Third è emblematica: contiene tutti gli elementi che contraddistinguono le opere di Itagaki, piene di esagerazioni, personaggi sopra le righe, antagonisti sbruffoni, comprimari messi lì tanto per fare numero (il bodycount di ordinanza insomma), femme fatale e tante altre cose tra botte, esplosioni e globuli rossi lasciati vagare in libertà. Tuttavia, nonostante sia stata messa molta carne al fuoco, fino alle fasi finali dell’avventura non accadrà niente di particolarmente entusiasmante o anche solamente significativo. Una situazione che lascia perplessi, considerato il materiale di partenza e le potenzialità con cui poteva essere sfruttato da una mente creativa come quella dell’autore di riferimento. Ma veniamo alla vicenda, riassumibile in poche righe: Ivan, ex-terrorista condannato a circa 8 SECOLI di reclusione da scontare in un carcere di massima sicurezza (come no?), viene contattato da imprecisati enti governativi per far fronte alla minaccia di un gruppo di guerriglieri responsabili di un attentato dagli esiti infausti: grazie alla distruzione di alcuni satelliti, i criminali sono infatti riusciti a scatenare sul mondo una tempesta elettromagnetica capace di spegnere le principali fonti energetiche del pianeta. Toccherà al nostro “eroe” russo con evidente disprezzo per qualsiasi forma di vestiario ristabilire la pace e l’armonia. La fregatura? I delinquenti che dovrà affrontare fanno tutti parte di un gruppo terroristico a cui lui stesso apparteneva prima di convertirsi alla sacra arte della musica (il gioco inizia con Ivan intento a suonare la batteria?. Nella sua cella? a Guantanamo?). Ma non è finita qui: pare infatti che la giovane pupilla del protagonista, morta e sepolta anni prima, sia tornata in vita più arzilla che mai?. E non per dare una mano. Nel bel mezzo di questo mucchio di roba ci sarà anche spazio per Ninja, strane infezioni e agenti patogeni mutanti in grado di trasformare esseri umani in zombi deformi?. Partiamo dalle cose buone: il doppiaggio si attesta su livelli discreti, soprattutto per la scelta di attori che riescono a conferire l’accento appropriato ai personaggi. Peccato per le spacconerie che gli hanno messo in bocca, fin troppo scialbe e insipide? sia chiaro, nessuno pretendeva disquisizioni filosofiche sulla banalità del male, ma anche gli energumeni coatti da cartoon necessitano di una buona scrittura, perfino in un contesto assolutamente incapace di prendersi sul serio come questo. Altrimenti l’atmosfera che se ne ricava è quello della scaramuccia da scuola media (e qui non interviene neppure la maestra a placare gli animi). In ogni caso, qualche scambio di battute azzeccato effettivamente c’è, i momenti divertenti alla fine non mancano e il “buon” Ivan non è così antipatico come uno si potrebbe aspettare. Peccato che la regia sembri non essere all’altezza del contesto caciarone che viene chiamata a sorreggere. La maggior parte delle sequenze scorre piatta e senza particolari guizzi di vitalità, riuscendo nella difficile impresa di rendere anti-climatiche perfino le scene più esagerate (che, ad esclusione di qualche eccezione, non vedrete nelle prime ore). Insomma, pare non esista la volontà di coinvolgere il giocatore, ed è un problema dato che la storia si rivela incapace di reggersi sulle proprie gambe. Per fare un paragone: nella serie Ninja Gaiden, nei primi due almeno (quelli che hanno goduto del coinvolgimento diretto di Itagaki), la trama procedeva con uno sviluppo a dir poco grossolano e puramente pretestuoso. Tuttavia ogni scontro coi boss, ogni “dialogo”, pur nella sua immensa e indiscutibile banalità, riuscivano a trasmettere un senso di epicità in grado di spingere il giocatore a persistere nella sua missione autolesionista (e chi ha provato quei titoli sa a cosa ci riferiamo). In Devil’s Third si passa da uno schema all’altro, da un boss al successivo, come se si trattasse di una mera routine, e pochi saranno gli elementi della vicenda che, alla fine, vi resteranno impressi.

Pentole senza coperchi

![][devils-thirddevilsthird2.jpg] Una delle falle più grosse di Devil’s Third riguarda il comparto tecnico. Come anticipato all’inizio, il gioco è stato demolito e ricostruito più volte sfruttando il supporto di diversi motori grafici. E considerato che il prodotto finale si presenta a noi mostrando quello che è probabilmente il peggior uso fatto dell’UE3, vien da chiedersi a quali livelli fossero scese le incarnazioni precedenti. In verità è possibile che il progetto originale avesse le potenzialità per dare vita a quanto mostrato nell’ormai leggendario trailer di annuncio, ma è solo un’ipotesi?. Quello che ci ritroviamo tra le mani è invece un prodotto che pare uscito direttamente dal 2004, sebbene alcuni elementi grafici presenti nel gioco fossero impossibili da implementare su un sistema di due generazioni fa (e ci mancherebbe?). Tra gli aspetti positivi possiamo annoverare il modello di Ivan, tutto sommato curato in ogni singolo aspetto (sarebbe stato veramente il colmo se anche il protagonista che siamo costretti a vedere dall’inizio alla fine dell’avventura fosse stato realizzato con approssimazione). Le animazioni si rivelano altrettanto buone, soprattutto se considerate nel contesto piuttosto deludente che stiamo prendendo in esame. Non abbiamo rilevato movimenti troppo rigidi o legnosi, e sebbene i nemici tendano a starsene fermi per gran parte del tempo, quando decidono di attaccare rivelano un campionario di mosse abbastanza ampio e convincente. Questo vale soprattutto per i soldati equipaggiati con armi bianche, capaci di spostarsi, schivare e saltare con notevole agilità. Una parola di elogio vorremmo spenderla anche per quanto riguarda il comparto artistico: il supporto di un’impalcatura grafica dignitosa manca completamente, ma esiste una notevole varietà sia nel rapporto tra i livelli che interna ai livelli stessi. Non avremo MAI il sospetto di percorrere più volte gli stessi corridoi e la mole di dettagli presenti riesce a donare una certa vivacità alle ambientazioni. Tra l’altro, il grado di coerenza che unisce i vari punti di una stessa mappa è, sinceramente, elevato e contribuisce a donare una sensazione di continuità molto apprezzabile. Raramente finirete per chiedervi come siete finiti in quella grotta, o in quella base nascosta, o tra le bianche colline innevate. Poi però arriva tutto il resto, ed è solo allora che ci si rende conto dell’andatura altalenante di DT. Il mondo di gioco è ricoperto per lo più da texture in bassa risoluzione, anche se comunque di qualità accettabile. Ma in una buona percentuale di casi ne potremo osservare alcune che sembrano prossime allo scioglimento? e questo quando va bene, perché non di rado avremo l’impressione di interagire con modelli poligonali completamente spogli e monocromatici, quasi mancassero di rifinitura. Per fare un esempio, le armi (che potremo ammirare in tutta la loro miseria grazie alla visuale in prima persona) appaiono come blocchi di ferro dalla forma inesplicabile… La mole poligonale degli oggetti presenti a schermo è generalmente più che soddisfacente, ma tanto per rimarcare l’incapacità del gioco di mantenersi costantemente sullo stesso livello, vi capiterà di scorgere elementi scenografici talmente poveri, in tal senso, da poter essere misurati con l’abaco. Ma questo è niente in confronto alla quasi totale assenza di effetti grafici fondamentali come ombre, fumo, illuminazione e riflessi ambientali. Tutte componenti che, quando vengono piazzate sullo schermo riportano alla mente l’epoca d’oro delle prime console 3d. Fortuna vuole che il sangue scorra a fiumi, anche grazie alla possibilità di smembrare i corpi nei modi più brutali possibili. Può apparire grottesco da dire, ma la violenza esagerata riesce da sola a risollevare un po’ la qualità visiva del gioco, che altrimenti affosserebbe rovinosamente nell’oblio, e a riportare in prima linea l’anima trash dell’intera produzione. Si, certo, a volte alcuni schizzi sembrano elaborati da commodore 64 guasto, ma resta il fatto che far lievitare membra amputate, ricoperte con una sovrabbondanza di macchie rossastre, è molto appagante per lo sguardo. Ora, giunti a questo punto bisogna fare un’altra precisazione: sono stati già messi in evidenza da più fonti gli evidenti cali di frame rate che compromettono la fluidità d’azione. Ed è vero; in alcuni frangenti il gioco mostra segni di cedimento, ed è sicuramente ingiustificabile a fronte di tutte le lacune che abbiamo elencato finora. Però su questo punto è necessario raccogliere un po’ d’onesta e ammettere che, nonostante la scarsa ottimizzazione generale, non accade praticamente mai che il gameplay risenta di questo difetto. Se non altro perché, ad esclusione di un paio di livelli iniziali, la maggior parte dei cali avviene in zone di transizione tra un combattimento e l’altro e non nel bel mezzo di un’intensa sparatoria. Che il frame rate sia tutt’altro che solido è indubbio, ma per il resto il gioco si mantiene su livelli accettabili quasi costantemente. E qui potremmo concludere. Soffermarsi sulla colonna sonora o sulla componente audio è inutile: escluso il tema principale, che riesce a mettere insieme un paio di note orecchiabili e suggestive (anche se inadatte al tipo di gioco che dovrebbero accompagnare), tutte le rimanenti tracce musicali sono completamente dimenticabili. E’ evidente che non abbiano neppure provato a comporre qualcosa di decente, limitandosi a proporre brani al massimo tollerabili.

Imperfetto, ma funzionale

Arriviamo adesso al cuore del problema, il vero motivo per cui Devil’s Third è stato demolito all’unanimità: il gameplay. Pad alla mano, la prima cosa che si percepisce è l’estrema reattività dei comandi: Ivan risponde perfettamente alle nostre istruzioni e l’azione si svolge con gran dinamismo in ogni circostanza. E fin qui non ci saremmo aspettati nulla di meno dal creatore di una delle serie action più apprezzate al mondo. Vi sono, in realtà, alcune imprecisioni in fase di mira, che si traducono nella difficoltà di indirizzare l’arma nella direzione desiderata; ma si tratta di un difetto imputabile più alla struttura del pad Wii U che al gioco in se. Vedrete, comunque, che dopo un paio d’ore riuscirete ad acquisire manualità senza particolare sforzo, grazie anche ad un sistema di coperture automatico davvero funzionale. In pratica Ivan si “appoggerà” contro una superficie nel momento in cui si troverà abbastanza vicino alla stessa, senza la necessità di premere un pulsante dedicato. Una scelta di design che di norma rischierebbe di creare confusione impedendo la corretta gestione del personaggio; ma non qui, visto che avrete sempre il pieno controllo della situazione.
Quando poi partono i conflitti a fuoco sono molte le cose che si cominciano a notare. Le armi, innanzitutto, non mostrano particolari differenze tra di loro in termini di rateo o potenza di fuoco. Quasi tutti i mitragliatori sortiscono i medesimi effetti, e il discorso vale anche per i fucili di precisione. L’unica vera nota distintiva riguarda il mirino, che rende alcune armi più versatili di altre o più semplici da usare (per lo stesso motivo certi pezzi dell’equipaggiamento risultano praticamente inutilizzabili), ma per il resto è difficile riscontrare cambiamenti di sorta. Pure il feedback generale non convince appieno: tutti i nostri strumenti di attacco sembrano realizzati con materiali leggeri, come la plastica; non danno mai il giusto senso di pesantezza, non trasmettono mai l’idea di compattezza e consistenza. La mancata calibratura dell’effetto rinculo poi non aiuta, e nemmeno la sensazione di sparare coriandoli di luce contribuisce in positivo. Quello che però fa scaturire il divertimento è la “fragilità” dei corpi: i soldati nemici hanno molti punti sensibili che possono essere stimolati dai nostri proiettili fino alla distruzione. Non importa dove punterete il vostro obbiettivo, facendo fuoco provocherete reazioni violente estremamente appaganti per il sadico virtuale che c’è in voi (e c’è, ammettetelo!). Se solo tutto questo fosse stato supportato da una maggiore cura nella realizzazione e diversificazione dell’equipaggiamento, il risultato finale sarebbe ancora più felice. Ma anche coi limiti del caso, riuscirete a divertirvi con facilità, senza mai cadere preda della noia. Puramente di contorno risultano invece gli scontri ad arma bianca. A parte il fatto che potrete evitare qualsiasi duello diretto semplicemente crivellando di colpi ogni sventurato decida di corrervi incontro con una spada, il tutto si riduce alla combinazione di attacco debole e forte senza alcuna necessità tattica a fare da sfondo. L’unica cosa da tenere in considerazione saranno i tempi d’attacco, e grazie al tasto parata (che in combinazione con l’analogico vi permetterà anche di schivare) non avrete particolari difficoltà a trovare una finestra libera per sferrare il colpo letale. Il pulsante in questione, però non è posizionato in modo corretto (si tratta infatti del dorsale sinistro, inadatto per un’azione simile) e proprio a causa della sua scomoda collocazione potreste riscontrare problemi nelle pochissime fasi in cui sarete costretti a riporre obbligatoriamente il fucile (il secondo boss ne è un esempio). Manco a dirlo. le esecuzioni, con cui porterete a termine l’esistenza dei vostri nemici nei modi più brutali possibili, restano comunque un incentivo sufficiente a convincere il giocatore a sfoderare la lama pure in mancanza di un’autentica urgenza. (Una piccola considerazione prima di passare al punto successivo: lascia quantomeno perplessi pensare a quanto sia semplicistica la componente action di un gioco che porta la firma di Itagaki, reso celebre proprio per i suoi meriti in questo settore tramite la serie Ninja Gaiden). Per quanto concerne la difficoltà, contrariamente alle aspettative, DT finisce per offrire un livello di sfida onesto se non addirittura MODERATO. Questo è dovuto principalmente a due fattori: I soldati sono costretti a una prolungata immobilità da una delle intelligenze artificiali più stupide del secolo, e solo occasionalmente si arrischiano ad abbandonare la loro postazione (neppure i coli avversari riescono a spingerli alla fuga, se non raramente). Come se questo non fosse sufficiente, i cattivi risultano totalmente insensibili alla presenza delle granate; non accade mai, neanche una volta, che tentino di evitare l’esplosione di una bomba a mano, e infatti far detonare un ordigno resterà sempre il metodo migliore per falciare tutto quanto si in grado di respirare senza il minimo sforzo. Tale forma di martirio kamikaze è compensata dal numero dei soldati presenti in campo e dalla loro potenza di fuoco, in grado di annientarci in pochi secondi. Niente che possa arrestare la furia distruttiva di Ivan, ma almeno i vostri riflessi non si anestetizzeranno. Siccome però DT soffre di una grave forma di dubbio patologico che compromette la sua capacità di scegliere una strada e di percorrerla fino infondo, ovviamente vi saranno momenti in cui la difficoltà subirà un’impennata del tutti ingiustificata e incoerente. Accade solo un paio di volte, durante l’incontro coi boss più tosti, ma lascia interdetti questo cambiamento improvviso, se non altro perché niente ci prepara psicologicamente allo sforzo che dovremo sostenere. Concludiamo il paragrafo parlando del Level Design. Nonostante le belle parole spese per quanto riguarda la qualità delle ambientazioni, non si può dire lo stesso in merito alla loro funzionalità in merito al gameplay. Intendiamoci, non sussistono difetti particolari da mettere in evidenza, ma la collocazione dei nemici e delle coperture appare casuale, poco studiata, come se avessero deciso di lasciare al computer la libertà di disporre di tutto il materiale essenziale. Tra noi e i cattivi ci sono talmente tanti ripari che viene meno ogni necessità strategica. Perfino quando i livelli si sviluppano su due o tre piani, o quando ci viene concessa una piccola deviazione rispetto alla strada principale, scegliere un percorso piuttosto che un altro non comporterà alcuna differenza in termini tattici. Vi saranno pure un paio di situazioni in cui ci ritroveremo a combattere all’interno di stanze o corridoi troppo stretti per ospitare una battaglia, soffrendo pure per la mancata collaborazione di una telecamera solitamente efficiente. Da mettere in evidenza il valore aggiunto fornito dalla componente multiplayer. Sebbene questo articolo abbia preferito concentrarsi sull’esperienza per singolo giocatore, bisogna comunque spendere qualche commento positivo per questa seconda modalità: sebbene la struttura di base resti la medesima, la partecipazione di utenti umani riesce ad ovviare ai già menzionati problemi legati alla IA, consentendo al gioco di guadagnare in divertimento. Se voleste provare questo DT, sappiate che le partite online possono valere da sole almeno metà del prezzo del biglietto.

Concludendo…

Tirando le somme, avrete certamente capito che stiamo parlando di un titolo palesemente insufficiente, a causa dei grandi difetti di cui soffre a livello tecnico e strutturale. Però? Non è corretto chiudere per sempre il capitolo Devil’s Third con una completa e inesorabile bocciatura. Bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare è cercare di rendere giustizia all’opera di Itagaki. E’ vero che si tratta di un’occasione sprecata, è legittimo sostenere che le cose avrebbero potuto andare meglio in fase di sviluppo, ed è sacrosanto ammettere che le autentiche potenzialità del progetto non sono state minimamente espresse né le promesse mantenute. Ma questo originale action shooter è ben lontano dal disastro inguardabile che in molti hanno descritto. Vanta infatti di un fascino tutto suo, di un stile molto sui generis che sarà capace di divertire moltissimo tutti coloro abbastanza tolleranti da chiudere un occhio sui suoi indiscutibili problemi. Il voto qui in basso è dovuto all’obbligo di oggettività a cui siamo legati, ma se ritenete che Devil’s Third possa dirvi qualcosa, abbiamo solo un consiglio per voi: PROVATELO, senza riserve, magari quando lo troverete ad un prezzo più conveniente. Perché a noi è piaciuto, nonostante tutto, ed è quasi miracoloso per un titolo così pieno di lacune in ogni suo aspetto. A questo punto non resta che fantasticare su quello che Itagaki avrebbe potuto fare con un budget elevato e una supervisione un po’ più severa, sperando che questa non sia l’ultima volta che sentiremo parlare di lui.

CI PIACE
Carismatico e sanguinolento\nNonostante tutto può risultare DAVVERO divertente\nMultiplayer di buon livello
NON CI PIACE
Tecnicamente scarso\nBlando a livello strutturale\nUn’occasione sprecata
Conclusioni
Un'esperimento pieno di potenziale, perso in un'infinità di errori struttura
5.5Cyberludus.com
Articolo precedenteSvelata la data di uscita di Resident Evil Zero HD Remastered
Prossimo articoloThe Witcher 3 – Hearts of Stone: ecco quando sarà disponibile in Italia
CyberLudus è un'Associazione Culturale che opera nel settore videoludico dal lontano 2007, a stretto contatto con produttori e distributori di tutto il panorama internazionale. La nostra redazione segue con passione ed entusiasmo l'evolversi di questo mondo, organizzando tornei e contest, partecipando a manifestazioni ed eventi e, attraverso il nostro portale, fornendo all'utenza un piano editoriale che prevede recensioni, anteprime, guide strategiche, soluzioni, rubriche ed approfondimenti.