Diciamola tutta: quando Super Smash Bros. è arrivato, qualche mese fa, su Nintendo 3DS, è stato come se, alla fine di una lunga cena, fosse finalmente arrivato il piatto di portata dopo quasi un anno e mezzo di soli antipasti: dopo l’annuncio in pompa magnissima dell’E3 2013, Smash Bros. è diventato il protagonista della vita stessa di Nintendo che, da brava compagnia equilibrata, non ha lasciato parlare i rumor nemmeno per un secondo (esclusa la triste ma quasi inevitabile rivelazione di tutti i personaggi prima del tempo? Siamo nell’era dell’internet curioso e affamato, dopo tutto?), distribuendo piccoli trailer, spot, descrizioni delle modalità, ecc. fino ad arrivare al prodotto finale, che ora tutti possono godere nelle sue due forme, casalinga e portatile. E, come una vera e propria cena delle grandi occasioni, questa quarta edizione della serie regala gusti per tutti i palati, offrendo tutto quello che può essere chiesto in termini di personaggi, scenari, musiche, sbloccabili, modalità e chi più ne ha più, con a gran voce, ne metta. Ma cosa c’è in più, o di diverso, sul fuoco rispetto a Brawl? E cosa può fare questa nuova versione per essere (si spera) meno disprezzata del suo sfortunato predecessore?
Ascoltare, per un erede più giusto
Super Smash Bros. for Wii U & 3DS – questo il balordissimo titolo ufficiale – arriva sul mercato come erede di un padre, Brawl, che tutto il mondo guarda con malcelatissimo disprezzo: accusato di essere lento e sbilanciato rispetto a nonno Melee, l’episodio per Nintendo Wii è entrato nelle case con prepotenza per poi essere dimenticato, specialmente da chi dovrebbe amarlo di più, sia si parli di seguaci di Nintendo sia degli amanti dei picchiaduro in generale. Oltretutto, la serie nel suo insieme è spesso argomento di discussioni esplosive: è un party game o un picchiaduro serio? E’ possibile parlare seriamente di combo, di Fox contro Fox senza oggetti in Destinazione Finale, di tornei ufficiali o dovrebbe essere tutto sempre e solo casinaro e folle, con oggetti sempre attivi e scenari buffi? Sono tutte domande che non hanno una risposta giusta, visto che tutto dipende dall’occhio con il quale si vuole guardare a questa opera? Una cosa è certa: anche questo Smash Bros., come i precedenti e forse anche di più, è il risultato di una dedizione fuori dagli schemi che, se giudicata con criterio, rincuora e commuove; Masahiro Sakurai è partito con la piena coscienza dei suoi errori e con la volontà di creare un prodotto che, forte di tutti i suggerimenti degli utenti, fosse il meglio per tutti i giocatori, seri e tranquilloni. La collaborazione stretta con Namco Bandai è stata sicuramente un eccellente punto di partenza, insieme alla continua presentazione del gioco agli eventi dedicati ai picchiaduro, tanto che all’EVO, il più grande torneo di picchiaduro del mondo, prima delle sfide a Melee perfino Reggie Fils-Aime, leggendario presidente caraibico di Nintendo of America, ha voluto ringraziare tutti di persona per la curiosità con la quale stavano attendendo quest’episodio e per l’amore che hanno dedicato alla serie negli anni; non dimentichiamo il torneo ufficiale svolto dopo l’E3 2014, a segnale che si voleva fare sul serio fin da subito. E il risultato si vede. Il gioco è più veloce (di Brawl, ma meno di Melee), le combo sono più precise e i personaggi, in massima parte, più equilibrati. Nintendo ha addirittura prodotto un adattatore per i joypad del GameCube solo per soddisfare tutti i giocatori professionisti che avevano chiesto a gran voce di poter giocare con il loro metodo preferito… E c’è di più! La versione 3DS ha permesso a Sakurai di avere due mesi in più per capire cosa poteva, eventualmente, non funzionare e, poco prima dell’arrivo della “sorella maggiore” su Wii U, il gioco è stato aggiornato con una corposissima patch che ha modificato animazioni, frame e danni di alcune mosse di diversi personaggi, per un bilanciamento ancora maggiore? Una cosa tipica dei picchiaduro duri e puri, che in casa Nintendo non si era mai vista! Insomma, dal lato dell’autorevolezza di produzione, Super Smash Bros. è partito con il piede più giusto possibile proprio grazie a questa volontà di ascolto: un degno passo per entrare nelle nostre case, per essere attività somma delle nostre console. E i contenuti?
La fiera delle varietà
Per chi non conoscesse per nulla la serie Super Smash Bros. è necessario riassumere rapidamente il suo funzionamento: a differenza dei soliti picchiaduro, qui non esistono barre dell’energia e K.O. di pura violenza? I danni inflitti aumentano un punteggio percentuale per il personaggio colpito: più alta la percentuale, più il personaggio volerà lontano quando colpito da un attacco, sia esso un attacco normale, un attacco caricato Smash o uno dei quattro attacchi speciali a disposizione di ogni lottatore. Chi, che abbia subito pochissimi o moltissimi danni, esce fuori dallo scenario, esce sconfitto dalla battaglia: schema semplice, efficace e capace di offrire spunti strategici inediti e di spronare a un modo di pensare l’approccio al nemico e allo scenario in modo completamente diverso dal solito. La presentazione iniziale di questo quarto episodio di Super Smash Bros. perde qualche colpo rispetto a quella di Brawl: se nella versione WiiU abbiamo un filmato introduttivo creato mettendo insieme spezzoni di trailer già rilasciati, in quella per 3DS regna il nulla assoluto, mostrando il titolo, senza musica, subito dopo aver caricato il gioco. Non resta nulla, nella presentazione, di quel fascino accattivante dell’epica traccia che Nobuo Uematsu aveva composto per il capitolo precedente e l’assenza di una modalità Storia vera e propria (a causa di un giustificato capriccio di Sakurai, che non ha gradito che tutti i filmati di Brawl fossero già su YouTube prima che il gioco uscisse) non ha permesso a Nintendo di creare un continuum narrativo per questo titolo, mostrando solo i tipici menù del buon Sakurai: pieni di scritte e colori ed estremamente difficili da navigare! Quell’essere pieni, però, è dovuto all’enorme mole di contenuti disponibili: entrambe le versioni offrono parecchie modalità per giocatore singolo e altrettante per il gioco fra amici, online o nella stessa stanza. Sia nella versione 3DS che in quella Wii U si incontrano le modalità Classica, diversificata per l’occasione, e All-Star, la sfida contro tutti i personaggi, tradizioni dei vecchi episodi; lo stadio accoglie le modalità Home Run e le varie forme della Mischia Multipla, anch’esse prese di peso dalla storia di Super Smash Bros., insieme alla nuova Scoppia-Bersagli, un ibrido tra la vecchia sfida a bersagli e Angry Birds (e, forse, leggermente meno efficace). Da ultimo, ogni versione offre qualche contenuto esclusivo: su 3DS abbiamo l’Avventura Smash, derivato della vecchia modalità Avventura, dove quattro personaggi si trovano a vagare in uno scenario che vive delle regole dei picchiaduro a scorrimento, recuperando oggetti, trofei e potenziamenti per poi combattere in uno scontro finale allo scadere del tempo; su Wii U, invece, le esclusive sono più corpose: la modalità Smash Tour offre una curiosa ma efficiente crasi di Smash Bros. e Mario Party, con tre tabelloni di gioco dove i Mii si daranno battaglia, recuperando personaggi e potenziamenti e disturbandosi con trofei e abilità fastidiose; le richieste Master e quelle Crazy, prove speciali proposte dalle truci mano destra e sinistra, avversari storici delle nostre battaglie, mettono il giocatore di fronte ad alcune sfide predefinite dalla difficoltà variabile, ognuna con un premio da riscuotere; da ultimo ritorna, poi, in grandissimo spolvero la modalità Eventi, direttamente da Melee: scontri predefiniti in condizioni particolari, distribuiti su un percorso con diramazioni multiple, da affrontare da soli o in compagnia (e pure con eventi diversi a seconda che si giochi in singolo o insieme!).
Per entrambe le versioni sono presenti gli stessi personaggi, circa 50, che spaziano tra ritorni graditi ai vecchi fan, come Dr. Mario, e nuovi arrivi folli, come il Duo Duck Hunt o l’Abitante, direttamente dai villaggi di Animal Crossing; non mancano anche in questa versione alcuni ospiti di rilievo: Sonic, che ormai è un amico a tutto tondo di Nintendo, Pac-Man e il suo comparto mosse davvero creativo e, ciliegina sulla torta, Mega Man, il pupillo blu dimenticato da troppo tempo da madre Capcom, complicatissimo da utilizzare ma fedele alle sue origini e armato fino ai denti delle armi dei suoi nemici Robot Masters! Diversi, invece, gli scenari, che si aggirano tra i 40 e i 45 a seconda della versione utilizzata, e che trovano ispirazione dai giochi portatili per la versione 3DS e da giochi casalinghi per la versione Wii U; per ognuno di essi, poi, è stata approntata una versione ‘omega’, ovvero uno scenario piano adatto agli scontri uno contro uno senza oggetti, per non obbligare il professionista di turno a selezionare a ripetizione sempre il solito Destinazione Finale. La più classica modalità Mischia, sia essa giocata da soli o in compagnia, offre un insieme di modifiche estremamente corposo per rendere l’esperienza adatta ad ogni esigenza: si può giocare con le solite percentuali o decidere di avere dei punti vita a scalare come nei picchiaduro più classici, si può giocare con o senza oggetti (e decidere quali oggetti usare e le loro quantità) e, nella versione Wii U, si può usufruire di alcune regole speciali e della Mischia a otto, un combattimento per un massimo di otto giocatori in locale su alcuni scenari specifici capaci di accogliere una confusione fuori da ogni immaginazione!
Il valore di ogni azione
Il buono di quasi tutti i prodotti creati da Masahiro Sakurai (compresi l’oscuro Kirby Air Ride e il mai troppo incensato Kid Icarus Uprising) è che lui ha capito che il giocatore desidera essere premiato per ogni cosa, in modo da mantenere forte la motivazione a giocare e rigiocare con tutti i personaggi, sperimentare con una ragione e con desiderio; la serie ha sempre offerto dei piccoli ma significativi premi in forma di Trofei, centinaia di action figures che formano, piano piano, un piccolo museo della storia Nintendo e degli, ormai, tanti ospiti presenti. Se in queste versioni sono presenti oltre 700 trofei (anche diversificati tra console casalinga e portatile), tutti definitissimi, con ottime descrizioni e con i titoli e le date di rilascio dei giochi di riferimento (su Wii U, almeno), questa volta ci sono addirittura più oggetti da collezionare nella forma di potenziamenti e nuove armi speciali per ogni lottatore: grazie alla modalità Editor, infatti, si possono creare delle versioni personalizzate dei lottatori con mosse speciali diversificate, abilità passive e bilanciamenti diversi nelle statistiche di attacco, difesa e velocità, creando dei guerrieri diversi per ogni occasione. Gli stessi potenziamenti possono essere utilizzati per portare in battaglia i propri Mii, trasformarli in lottatori, fucilieri e spadaccini, vestirli con costumi estrosi e vederli volteggiare per gli scenari insieme ai volti noti della storia Nintendo, come loro pari! Si tratta di una trovata insolita che porta alla strana ma divertente conseguenza di divertire ancora di più chi il gioco lo conosce poco e lo avvicina con spirito più aperto e giocherellone: vedere i propri amici darsele di santa ragione e mettersi in mostra con evoluzioni astruse ha un fascino comico matto e inatteso! Alla versione Wii U è stata aggiunta anche qualche modalità creativa: grazie all’Editor di scenari è possibile creare i propri campi di battaglia disegnandoli direttamente sul Wii U Gamepad, modificandone i dettagli attraverso alcuni strumenti predefiniti; grazie alla collezione dei Trofei, inoltre, è possibile creare veri e propri diorami prendendo le action figures già ottenute e disponendole come meglio si crede, con risultati, a tratti, esilaranti e tutti condivisibili attraverso il MiiVerse. Non manca, poi, per i giocatori con in testa obiettivi e trofei, una vetrina da frantumare a suon di sfide decise dal gioco, alcune semplici e altre ai limiti dell’illogico? ma non dell’impossibile! Estremamente gradevole la necessità di scegliere alcuni personaggi per portare a termine queste piccole missioni: in questo modo il giocatore è costretto a studiare (o, perlomeno, a provare) anche i lottatori che, in altre occasioni, non sceglierebbe mai; un espediente intelligente per far godere a tutti di ogni cosa che questo nuovo capitolo ha da offrire.
La meraviglia nei sensi, nell’educazione e nella compagnia
E’ tempo di fare quello che è giusto e, per questo paragrafo, utilizzare la prima persona: lo stupore per quello che sto per raccontare non può essere generalizzato, anche se alcuni passaggi possono sicuramente valere per chiunque. E’ tempo di parlare di tre meraviglie, partendo dalla meraviglia sensoriale. Ho spesso detto, in passato, che Nintendo ha sempre avuto grande cura tecnica per i suoi titoli e questo Super Smash Bros. non fa eccezione: 60fps al secondo, fluidi sempre e comunque, su entrambe le versioni, con compatibilità 1080p per la versione Wii U (e, fidatevi, i giochi che la supportano PER BENE su Wii U sono davvero pochi) e un uso delle luci favoloso – e a questo, per fortuna, non ci si abitua mai abbastanza? Ogni battaglia scatena un furore dei sensi assoluto, nulla, nemmeno l’assistente meno importante o l’oggetto più insignificante è dato per scontato e ogni modello minimo è realizzato con la stessa qualità di quelli maggiori, tra lottatori, Mii e scenari. La colonna sonora va quasi oltre, proponendo centinaia e centinaia di brani tratti dalla storia di ognuno dei personaggi presenti, con brani originali, remix dal passato e nuovi arrangiamenti, alcuni dei quali di qualità eccezionale e sui quali sono intervenuti grandi musicisti e compositori (Kapp ‘n Song da Animal Crossing riarrangiata dalla leggendaria Zuntata di Taito fa venire i brividi): questi brani, come già accadeva in Brawl, sono assegnati in piccoli gruppi a determinati scenari e, perlomeno nella versione Wii U, l’utente può scegliere la frequenza con la quale ogni brano si palesa durante le battaglie, trasformando ogni copia del gioco in un’esperienza musicale potenzialmente diversa. La seconda meraviglia è una meraviglia ‘educativa’, arrivata nella forma degli amiibo: le statuette di Nintendo, raffiguranti i vari personaggi della Grande N tra tutti quelli presenti in Super Smash Bros., possono essere utilizzati per creare una CPU personalizzata, la quale può essere addestrata combattendoci contro o lasciandola combattere contro altri avversari fino a un livello massimo di 50; al raggiungimento di questo picco, il personaggio raffigurato nella statuetta sarà molto più forte di un regolare avversario di livello 9, già di per sé ostico da sconfiggere nelle modalità regolari? Ma c’è ancora qualcosa in più. L’addestramento dell’amiibo non segue una linea standardizzata o casuale: già, perché la statuetta, dopo un po’, inizierà a combattere proprio come il suo addestratore, come volendo seguire le orme di un maestro, imitandone i movimenti sul campo, i pattern di attacco e l’uso delle mosse speciali. Il giocatore, quindi, vedrà, piano piano, imitate le proprie mosse, come se avesse educato più ancora che addestrato la CPU, fino al punto in cui tutte queste conoscenze saranno applicate dall’intelligenza artificiale in modo ancora più efficiente, con l’allievo che supera il maestro. La migliore sensazione possibile, per un educatore.
La terza meraviglia è la meraviglia della compagnia: Brawl aveva commesso molti errori ma, per molti, il peggiore fu quello di sfruttare nel peggiore dei modi la connessione online, rendendo le partite tra giocatori distanti (anche nello stesso paese) in giocabili, con frame rate più vicini a quelli di un proiettore di diapositive che a un videogioco, di qualsiasi epoca. L’odio della comunità dei giocatori di picchiaduro professionisti, la FGC (Fighting Game Community), non ha di certo aiutato, trasformando il gioco in un’esperienza di compagnia per chi ancora voleva giocarlo sul divano e senza impegno ma in un’esperienza a tutti gli effetti solitaria per chi volesse giocarlo online o, semplicemente, volesse discuterne su internet con amici, conoscenti o perfetti sconosciuti, tutti uniti nel considerarlo come un grosso errore e guardando con maggior rispetto a Melee? Per fortuna, e solo dopo pochissimi mesi, tutto questo è solo un ricordo del passato. E’ tutto già cambiato, tutto già diverso. Negli ultimi mesi sono nati nuovi canali YouTube dedicati a Super Smash Bros., appassionati già attiva da tempo hanno dedicato a questo titolo cortometraggi-tutorial per fare in modo che tutti potessero imparare a godere al meglio di questo nuovo capitolo e, nota personale, a solo tre giorni dall’uscita di Super Smash Bros. for 3DS era già stato organizzato, nella mia città, un piccolo torneo al quale hanno partecipato, con interesse, giocatori esperti, inesperti e perfino fan sfegatati di Melee, che hanno trovato nel nuovo episodio, toccato con mano a quel torneo per la prima volta, una alternativa valida al loro vecchio compagno di viaggio. Senza contare tutti quei non-giocatori che, preso in mano il gamepad, ridono delle loro battaglie prive di veri e propri successi ma comunque piene di momenti esilaranti, specie perché passati con gli amici. La compagnia esplode, ancora più che nel passato e questo non può che essere un bene. E poi, adesso, la modalità online, che sia Per Gioco o Per la Gloria, *funziona: non benissimo, va detto, e gli scontri fra Amici di Wii U hanno addirittura qualche problema in più (tra cui un audio raccapricciante per il microfono), ma è comunque un grandissimo passo rispetto all’ingiocabilità dell’episodio precedente. Per me è sorprendente vedere come queste tre meraviglie contribuiscano a rendere ***Super Smash Bros. for Wii U & 3DS*** qualcosa di più di quello che, addirittura, vuole essere: insegna lo stupore, a suo modo insegna a educare e, ancora di più, insegna a stare insieme, con grande spirito di condivisione. E quando un titolo, con più o meno coscienza, riesce a raggiungere così tanti obiettivi, è davvero difficile non restare sorpresi, stupiti. E questo, di certo, male non fa.
Conclusione
Super Smash Bros. for Wii U & 3DS è nato come qualcosa di uguale al passato ed è cresciuto in qualcosa di completamente diverso: il bello è che questa diversità non è stata dettata dal gioco stesso quanto da quello che la sua immensa qualità ha generato, un mondo di scelte azzeccate che lo rendono un prodotto museale più unico che raro e tanti, tanti appassionati che, vista tanta bellezza, non se la sentono di vivere questa esperienza da soli ma sentono il bisogno di condividerla con tutti, nelle forme più disparate. Tanto per il singolo, tanto per il gruppo, questo nuovo capitolo della serie ha qualcosa per tutti e questi tutti sembrano volere avere qualche cosa da dare a tanti, tanti altri. Spesso ci si chiede se un titolo può valere l’acquisto di una console e, specie nel caso di Wii U, è difficile darsi una risposta; se Wii U l’avete già in casa, tuttavia, non esiste nessuna ragione per non prendere parte a questa bellezza? Non vorrete mica rimanere indietro rispetto agli altri, vero? Che la condivisione della passione abbia inizio, anche nel suo essere amorevolmente declinata in tante sane e comiche batoste?