Articolo a cura di Pier Francesco Cantelli

Durante la guerra fredda, gli Stati Uniti e l’Unione Sovietica non passarono tutto il tempo a fare incetta di armi di distruzione di massa, si sfidarono senza tregua anche nella corsa allo spazio. Ovviamente questa non vuole essere una lezione di storia, ma la recensione di Buzz Aldrin’s Space Program Manager (da questo momento in poi solo Space Program . Il fatto è che, per giocarci, potrebbe farvi comodo essere ferrati sull’argomento spazio e dintorni. Space Program Manager è un gestionale per Mac, iPad, sistemi Android, Pc (la versione giocata per scrivere questo articolo) sviluppato da Polar Motions e pubblicato da Slintherine Ldt., con la consulenza di Buzz Aldrin, astronauta che sulla Luna c’è stato davvero.

Take me to the moon

Ambientato durante la corsa allo spazio degli anni ’60, Space Program ci pone alla guidadi una agenzia spaziale, alle prese con un obiettivo ambizioso : raggiungere la Luna. Il titolo include una discreta quantità di modalità, offrendo al giocatore una certa varietà sul fronte gameplay. Per iniziare, abbiamo due modalità “principali”: campagna e sandbox. Per ognuna di queste si possono scegliere tre differenti “fazioni”, ovvero la NASA, l’Agenzia Spaziale Sovietica e la Global Space Agency (GSA), un’agenzia fittizia creata appositamente per il gioco che racchiude le missioni e le tecnologie di entrambi gli schieramenti. La campagna varia in base alla fazione scelta: se con la NASA e i sovietici ci si ritroverà a concorrere nell’impresa di posare il primo piede sulla luna, scegliendo la GSA, vista l’assenza di un “vero nemico”, ci verranno assegnati vari obbiettivi – a breve e lungo termine – che andranno completati entro i tempi previsti. Il fallimento nel raggiungerel’obiettivo a lungo termine, porrà fine alla partita. Questa modalità permette di andare oltre l’esplorazione lunare, ed è probabilmente la più adatta per gli utenti più inesperti, dato che gli obiettivi a breve termine possono guidare nelle scelte da fare. Nella modalità sandbox, invece, ci saranno meno differenze tra i diversi schieramenti e si potranno scegliere liberamente i progetti da avviare. È presente anche una modalità multiplayer che, in modo similare al singleplayer, permette di scegliere due modalità (Guerra Fredda e Libera). La sezione multiplayer funziona in maniera analoga alla parte in solitaria, ma utilizza un particolare sistema che avvisa tramite mail al giungere del proprio turno.

Solo per appassionati?

Malgrado la quantità di modalità disponibili,la sostanza del gioco rimarrà sempre la stessa. Space Program è un manageriale che, pur non presentando meccaniche esageratamente complesse, risulta piuttosto ostico, una caratteristica che lo rende un prodotto spiccatamente “di nicchia”. . Il gioco non presenta alcun tipo di tutorial e alla prima partita ci si può ritrovare un po’ spaesati. Certo, ci verranno dati di volta in volta consigli o avvisi contestuali, ma si tratta comunque di troppo poco per un neofita. Un’altra caratterisca che può rendere questo gioco fortemente “di nicchia”, è il suo essere un gestionale puro senza alcun tipo di contaminazione. In questo gioco non potrete costruire un razzo scegliendone le parti o decidere le traiettorie da percorrere durante la missione. In Space Program Manager dovrete “solamente” gestire il bilancio della vostra agenzia spaziale, i dipendenti, gli edifici, i veicoli e potrete scegliere tra missioni già “pronte” (ovvero a quelle realmente progettate dai vari enti) . Va detto che tutte queste attività risultano adeguatamente approfondite . Per farvi gestire il tutto, il gioco presenta due “valute”: i fondi che vi permetteranno di pagare lo stipendio dei dipendenti e finanziare i vari progetti, e il prestigio, un valore che sale se le missioni hanno esito positivo e che determinerà il volume delle vostre entrate periodiche . Ma non basta solo tenere d’occhio il bilancio o trasformare le missioni in un successo, il fattore tempo sarà infatti il vostro peggior nemico, sia che vi troviate a gareggiare per raggiungere la Luna o che la vostra corsa sia verso gli obbiettivi imposti dalla campagna GSA. Il tempo è scandito tramite dei turni (chiamati stagioni) e, al termine di ognuno, riceveremo un bollettino che ci aggiornerà sullo stato dei progetti aperti, le costruzioni avviate, il personale assunto, gli eventi positi o negativi, insomma una panoramica generale sullo stato di salute della nostra agenzia. All’inizio di ogni partita ci troveremo nell’hub centrale, una schermata che mostrerà il complesso dell’agenzia scelta e, per qualche ragione, ogni volta dovremo costruire da zero i soliti tre edifici : quello dove si producono i veicoli, quello per reclutare e gestire gli astronauti, e il centro controllo missione. Non si capisce bene il motivo di questa scelta, visto che tutti gli edifici sono obbligatori per poter proseguire nel gioco e la possibilità di scegliere quando costruirli non apre certo la strada a nuove favolose scelte strategiche. In ogni caso questa scelta ci fa subito conoscere uno dei settori più deboli del gameplay di Space Program, sarebbe a dire la costruzione e l’ampliamento degli edifici, che si risolve semplicemente potenziando di volta in volta le varie strutture, in modo che possano ospitare più lavoratori o costruire veicoli più grandi.

Risulta invece molto più approfondita la parte relativa all’ingaggio del personale (possono anche comparire vere figure storiche tra cui lo stesso Buzz Aldrin), che si suddivide in SET (scienziati, ingenieri e tecnici), astronauti e controllori di volo. Ogni candidato possiede vari parametri: età( i più anziani tenderanno ad avere skill migliori ma costeranno di più e saranno più vicini alla pensione), salario (corrisposto al termine di ogni stagione), livello del morale(scenderà se non si daranno compiti al lavoratore durante la stagione), capacità di apprendimento(aumenterà la percentuale di skill appresa durante gli addestramenti avanzati). Oltre a questi parametri, i vari candidati avranno delle skill variabili a seconda del tipo di personale. Dopo avere arruolato i candidati prescelti, questi dovranno superare un periodo di basic training, al termine del quale si potrà decidere se metterli al lavoro su un progetto, oppure addestrali ulteriormente in una skill specifica. Con questo advanced training si avrà la possibilità di svolgere o un singolo corso della durata di tre stagioni, o di continuare “ad oltranza”fino a che il nostro dipendente non raggiungerà la percentuale desiderata della skill scelta. Peccato che non ci sia modo di sapere in anticipo nè i costi, nè i tempi precisidi questo corso continuo.

Per valorizzare i dipendenti appena assunti, bisogna aprire un programma, e per far ciò si deve andare nella schermata del Quartier Generale, dove ci si troverà davanti all’immagine del sistema solare. Selezionando il pianeta desiderato, si potranno vedere i programmi contestualmente avviabili. Visto che Space Program si basa su progetti reali, la stragrande maggioranza di quelli presenti saranno relativi alla Terra e alla Luna. Scelto il programma, del quale il gioco ci darà qualunque tipo di informazione (anche storica grazie alla Buzz-opedia), dovremo assegnarealla missione i dipendenti del SET, così da migliorare l’affidabilità dei razzi e dei satelliti impiegati nella missione. Quando tali veicoli ci sembreranno abbastanza affidabili, potremo assemblarli e far partire la missione. Anche in questo caso i tecnici e i controllori di volo più promettenti, assieme agli astronauti (nel caso di una missione con equipaggio umano), andranno ad influire sull’esito della missione. Tale missione si risolverà in un filmato dove verranno mostrate le sue varie fasi, e che sarà possibile saltare per passare subito ai risultati. La sequenza di lancio pone l’attenzione su uno dei più grossi difetti di questa produzione: il comparto grafico Ovviamente in un simulatore l’aspetto grafico è quasi un “di più”, una serie di effetti speciali che non sono certo necessari al gioco in sé. Però, come si suol dire, anche l’occhio vuole la sua parte, e da questo punto di vista c’è poco da fare: tutta la parte non legata alle varie finestre utilizzate per gestire gli aspetti manageriali del gioco, è caratterizzata da una grafica vecchia di una decina di anni. Ma questo è comunque un peccato veniale, in un genere che spesso predilige grafici e tabelle rispetto a poligoni dettagliati. Peccato che anche l’interfaccia abbia qualche problema, e risulta datata e confusionaria. Ad esempio, in altri giochi dello stesso tipo, è possibile chiudere la finestra in cui ci si trova semplicemente premendo il tasto destro del mouse, una cosa facilita molto il muoversi tra i meandri dell’ l’interfaccia utente, senza bisogno di andare sempre alla ricerca del tasto back. Certo, è un dettaglio, ma ci sono tanti piccoli problemi simili che finiscono per rendendere macchinoso il sistema di menù e finestre.

Conclusioni

Buzz Aldrin’s Space Program Manager è un gestionale discreto, a tratti estremamente appagante ma sostanzialmente “datato”. Le meccaniche di base sono tutte “al posto giusto”, ma il titolo risulta comunque un prodotto “di nicchia”, inadatto al grande pubblico, complice anche un comparto tecnico estremamente discutibile.

CI PIACE

Se avete amato RZ, oltre a piangere come bambini, avrete delle belle sorprese.\nUn gioco Pokémon fatto bene come X e Y non fa mai male.\nRiporta in auge uno dei titoli più belli della saga.\nUna trama finalmente complessa.

NON CI PIACE

La facilità del gioco è vergognosa.\nLe meccaniche nuove sono soltanto un paio.\nSe cercate qualcosa di diverso rispetto a X, Y e RZ, non fa per voi.

Conclusioni

Un gioco richiesto a gran voce dal fan base, ma che non ha aggiunto molto ai titoli precedenti. Fatto essenzialmente per i nostalgici.

7Cyberludus.com
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