Prologo

Interagisci con la strana figura e rispondi come vuoi alle domande che ti farà. Dopo il dialogo arriverà il momento di conoscere Jerry, il protagonista dell’avventura. Il tutorial è simile agli altri videogame Daedalic, e le istruzioni basilari ti saranno spiegate da un programma radiofonico. A dialogo completato, raccogli la carota ed interagisci con la Weathered Statue vicino gli ortaggi. Analizza la pianta a destra col vaso blu per raccogliere le provviste segrete d’avventura di Jerry. Prosegui verso la parte superiore della foresta. Raccogli la lattina di cola e prosegui dritto nel sentiero fino a trovare le more nere che la mamma di Jerry ha chiesto di raccogliere. Purtroppo ci sono dei cespugli spinosi e non puoi raccoglierle se non liberi il passaggio. Torna indietro e prendi il sentiero centrale verso una bella zona con un laghetto. Dal muretto a sinistra raccogli un sasso simile al gesso (Chalk Quarry) e recupera il ramo che vedi poggiato a destra vicino il corso d’acqua. Torna indietro ed usa il ramo con il cespuglio, poi usalo ancora con le ragnatele. Raccogli tutte le more interagendo con il cestino (sono 3 raccolti). Tornai indietro e osserva la scena.

Interagisci due volte con la cassetta postale e leggi la lettera dall’inventario. Sono le istruzioni per creare una carota incendiaria. Purtroppo il testo non rimane visibile sul diario, quindi dovresti rileggere ogni volta il bigliettino per ricordare tutti gli elementi. Torna nella zona del laghetto ed usa il gessetto con la roccia di fronte alla trave, quella con la faccia. Arriveranno degli scoiattoli che lasceranno una corteccia. Raccoglila, posa il gessetto sulla piattaforma liscia accanto alla trave, poi, prendi la pietra grossa e lascia cadere sul gesso, così da “macinarlo” come richiesto nella lettera. Torna indietro e guarda in alto: ci sono delle ghiande che puoi raccogliere utilizzando il ramo per farle cadere. La lettera chiede di eseguire le prossimi azioni al crocevia della foresta, esattamente dove sei ora: di fronte al sentiero centrale, in primo piano sullo schermo, puoi notare una pietra circolare. Combina la polvere di gesso con la polvere da sparo e metti il tutto nella lattina di cola. Aggiungi alla lattina anche la corteccia, le ghiande e la carota. Prendi la lattina ed interagisci con la pietra circolare in primo piano, in modo che Jerry crei un circolo magico nel crocevia della foresta. Usa il fiammifero con la lattina ed osserva la sequenza. Prendi il poster di Zaroff, interagisci con lo strappo e raccogli la bacchetta da mago. Usala con il cappello da mago e goditi il primo dialogo col Marchese de Hoto. Quando vi sposterete nella zona del grande albero, usa l’anello magico!

Capitolo 1: Organizzare il Treetop Festival

Gli abitanti di Mousewood

Parla con tutti i presenti ed osserva l’ingresso del personaggio con lo zaino. Lamenterà che qualcuno lo sta seguendo: usa l’anello e vedrai di nuovo la creatura a forma di albero già visto nel prologo. Nel mentre, tornerà il Marchese, che introdurrà Jerry a Jonathan e Conrad. Dopo i vari dialoghi dovrai consegnare gli inviti per il Treetop Festival a tutti i residenti di Mousewood ed ordinare del succo blu. Parla con il Marchese per ottenere un antico invito per il festival e il francobollo magico. Ti consiglieranno di parlare con Plato, il personaggio che sta aspettando anche la giovane scoiattolo al centro città. Prendi la strada a sinistra per le porte della città (qui trovi un adesivo accanto alla guardia con la foglia) e parla con Spitzweg, lo scoiattolo con ombrellino ed occhialini. Pare che stia aspettando la sua barca, ma dovresti controllare il workshop dei fratelli Hedgehog per capire cosa sta succedendo. Torna indietro ed entra nella baracca con la tazza di caffè come insegna. Ritroverai il topo con lo zaino e farai la conoscenza di Anja, colei che ti dovrebbe fornire il succo blu. Purtroppo non può aiutarti perché il nano ha smesso di commerciarlo. Parla anche alla talpa, che è proprio il dj della radio del tutorial! Suona la campanella vicino al bancone della talpa ed Anja verrà a servirti anche a quel bancone. Otterrai un lecca-lecca e un dolce. Esci dalla caffetteria ed entra nel passaggio che va sul retro. Noterai il topo con lo zaino. Prendi il rubinetto del barile di succo che giace alla tua sinistra, poi il rastrello vicino al proprietario del giardino. Parla e osserva tutto ciò che vuoi, torna in piazza e prendi l’unica strada sconosciuta, quella a destra. Qui troverai due mercanti, Mr. Churchmouse e suo figlio Junior, che non parlerà. Completa il dialogo col padre ed otterrai la moneta col filo. Prosegui oltre, verso la strada ancora sconosciuta.

La barca di Spitzweg

In quest’ultima location potrai conoscere i fratelli Hedgehog, coloro che dovrebbero dare a Spitzweg la barca per il viaggio. Prima di parlarci guardati attorno e prendi la tavola di legno vicino la barca. Parlando con i fratelli scoprirai che non hanno finito la barca semplicemente perché qualcuno gli ha rubato gli strumenti. Torna indietro all’entrata della città e prosegui verso destra (il passaggio non si vede benissimo) per incontrare Humbert, il topolino affamato. Prova a dargli il lecca-lecca ma lo rifiuterà, quindi torna nella schermata dei due fratelli Hedgehog, ma dall’altra parte (superando il giardino nel retro del bar) e inzuppa il dolce nel miele che vedi a destra. Usa l’anello e vedrai un folletto, ovvero colui che ha rubato gli attrezzi dei fratelli Hedgehog. Il folletto lascerà le sue impronte, che si dirigono dall’altra parte. Fai il giro e torna dai mercanti per vederlo apparire di nuovo, per poi dirigersi verso il giardino del bar. Noterai che al piace camminare sulla pietra a forma di fiore, quindi mettici il rastrello per tendergli una trappola. Adesso devi rifare tutto il percorso: torna dagli Hedgehog, poi dai mercanti, ed infine al giardino, riuscendo a stanare il ladruncolo. Riporta gli attrezzi ai fratelli, anche se, decideranno di non proseguire coi lavori finchè il folletto rimarrà nei paraggi. Per il momento lascialo perdere e tornare da Humbert per dargli il lecca-lecca e ricevere il via libera verso il passaggio successivo. Dopo la breve sequenza, prendi il percorso tra i campi e troverai Ursula in pericolo, attaccata da un corvo. Dai il dolce al corvo, prendi il laccio dalla scarpa gigante a sinistra e prova a fissarlo all’antenna: non riuscirai a prendere il corvo, ma otterrai un rampino. Usa il rampino con l’antenna e riuscirai a salvare Ursula, che sarà nel tuo inventario. Jerry prenderà anche una piuma di corvo. Otterrai anche una foglia-annuncio che il topo con lo zaino ti “regalerà volentieri” dopo l’atto eroico. Recupera un fiore di calendula e prosegui per la parte centrale, che ti porterà a casa del nano. Purtroppo il cancello è chiuso.

Torna indietro e vedrai una rana ben vestita: vai a parlarci per scoprire che si tratta di Plato, il postino. Purtroppo la sua bici è congelata e non può distribuire i pacchi. Clicca sugli stessi che vedi accanto alla bici e Jerry si offrirà di distribuirli al suo posto. Osserva i pacchi in inventario: ce n’è uno per Churchmouse senior (il mercante che parla), uno per la dolce scoiattolina al centro villaggio, una lettera magica per un certo Molena e una per la talpa dj. Usa la moneta magica con la macchinetta di succo blu e riuscirai a prendere l’ultimo barilotto (fortunatamente la moneta ha il filo!). Prosegui per il sentiero a destra e osserva tutto, poi scendi verso la parte centrale per trovarti di fronte all’entrata del villaggio. Prendi le squame dalla roccia a forma di pesce e parla allo strano individuo a destra. Prosegui verso sinistra per tornare all’ingresso di Mousewood. Consegna il primo pacco allo scoiattolo per ottenere una moneta. Entra nella caffetteria e dai la lettera profumata al dj per ottenere una tazza. Prova a dare il barilotto di succo ad Anja, ma è ancora troppo poco, tuttavia, accetterà volentieri l’annuncio per lezioni di violino per il piccolo Humbert. Compra la bottiglia di valeriana. Usa la tazza con la macchinetta per il caffè e torna al giardino nel retro del bar. Dai la tazza di caffè all’invitato della festa ed otterrai un bonus. Rientra nella caffetteria, riempi ancora la tazza e versa qualche goccia di valeriana, poi, usa il chiodo con la grande forma di formaggio per prenderne un pezzo, e riprenditi anche la busta vuota della lettera del dj. Vai dai mercanti e consegna il pacco. Prosegui verso i fratelli ricci e metti la lettera magica nella strana cassetta della posta. Entra nella stanza dove ci sono il Marchese de Hoto e gli altri e consegna Ursula a Conrad. Ritorna dai fratelli ricci e metti il pezzo di legno di fronte al tunnel che il folletto usa per scappare, quindi fai nuovamente il giro delle location che visita ed assisti alla botta in testa che lo costringerà a chiudersi nella sua casa di zucca. Interagisci con la stessa e finalmente il folletto alzerà i tacchi per l’ultima volta, ottenendo anche un cucchiaino per lo zucchero e del cobalto. Restituisci gli strumenti ai fratelli Hedgehog. Dopo la sequenza, la barca verrà terminata!

A casa del nano

Vai all’ingresso del villaggio e parla a Spitzweg. Sfortunatamente ci sono ancora 3 cose da fare prima di cominciare il viaggio: c’è bisogno di un’ancora, di un timone e di liberare il passaggio dal pescegatto. Fortunatamente abbiamo tutto l’occorrente: dai la valeriana al pescegatto; usa il rampino con la barca, per convincere Spitzweg ad usarlo come ancora; usa il cucchiaio con la barca, per simulare un timone. Finalmente il viaggio potrà cominciare, e Jerry ne approfitterà per un giretto. Scendi verso il sentiero e osserva le scenette, fino a quando riacquisterai il controllo del giovane protagonista (otterrai un sacchetto contenente pepe bianco indiano). Rientra nella barca e scendi per il passaggio centrale?con un po’ di fortuna sarai di fronte la seconda entrata per la casa del nano. L’attenzione di Jerry si concentrerà anche sui dente di leone, i fiori dall’altra parte. Prendi la lumaca dalla barbabietola gigante e guarda in casa dalla finestra, poi prova ad entrare. Usa il chiodo con la finestra e, successivamente, usaci la lumaca per rimuovere il pezzo di vetro ed entrare in casa. Troverai il vecchio nano Steinberg piuttosto ammalato. Parla con lui di tutto, poi chiedigli di nuovo come fare per curarlo e lui ti dirà che Anja potrebbe, ma si rifiuta di chiederlo. Guardati attorno, poi recupera la card dalla tegola rialzata nella stanza di Steinberg. Prendi le chiavi appese a sinistra. Esci dalla porta a sinistra, usa le chiavi col cancello chiuso e, finalmente, il passaggio sarà libero senza passare dal retro. Vai alla caffetteria e parla con Anja dopo aver suonato la campanella: dopo la scenetta riceverai una lista di ingredienti che servono per preparare la medicina per il nano. Leggi in inventario: servono calendula, scaglie di pesce e un po’ di pepe?ed hai tutto quanto. Suona la campanella e chiama Anja, ricevendo la medicina completa. Anja ti chiederà anche di mescolarla a qualcosa, quindi versa un po’ di succo blu nel caffè e poi mescola la medicina. Ritorna da Steinberg e prova a dargli la medicina?purtroppo non riuscirà a muoversi. Usa il cucchiaio con la tazza e somministragli un sorso della soluzione medicinale. Finalmente sarà tutto finito, e potrai usare il tunnel 47 come scorciatoia per la caffetteria.

Consegna degli inviti

Visto che c’è questa scorciatoia, puoi usarla per arrivare facilmente da Plato col caffè bollente e scongelare la sua bicicletta. Dunque, riempi la tazza di caffè, usa il tunnel, raggiungi Plato e versa il caffè sulla bicicletta. A questo punto, Plato tornerà operativo e si offrirà di consegnare gli inviti al posto tuo. Metti il vecchio invito per il festival nella busta aperta, poi usa la lumaca con la busta per chiuderla, infine, attaccaci il francobollo magico, che trasformerà il singolo invito in una pila di inviti. Consegna tutto a Plato, ed otterrai anche uno speciale fischietto che permette di chiamare il postino da qualsiasi corno d’oro e ricevere un passaggio. Adesso partirà una breve scenetta impersonando Plato, che ti mostrerà come spostarti rapidamente da un punto all’altro della mappa. Per chiamare il postino, devi utilizzare il clicker con il corno dorato, quindi scegliere la destinazione cliccando sul corno della location scelta. Torna dal Marchese e completerai ed informalo che la prima parte dell’organizzazione del festival è stata completata.

L’addestramento comincia!

Il Marchese ti porterà in uno strano posto magico dei TreeWalker, ma la macchina che regola la magia dei teletrasporti è rotta. Prendi i due pezzi metallici e combinali col macchinario, poi usa il cobalto con la palla nel tubo di vetro. Jerry prenderà automaticamente la palla, quindi rimettila nel macchinario, e finalmente l’aggeggio si metterà in moto! Osserva tutte le scenette, fino a ritornare a Mousewood.

Capitolo 2: Addestramento

Il gioco dei quartetti

Dopo tutta la scenetta, Jerry avrà ottenuto la strana chiave che ha perso un fantasma. Recati ai giardini ed usa la chiave con la strana porta ed accederai alla nuova area. Prendi lo sticker attaccato di sotto, sopra la passerella di legno. Ossserva il muro magico e poi prosegui verso la parte interna. Prendi il fazzoletto che sporge dalla tazzona di latte, poi prendi il pezzo di cioccolata in primo piano ed otterrai anche della carta stagnola. Usa il rampino con la pianta d’edera e passa dall’altra parte. Prova a girare la vite in basso e noterai che l’orologio non funziona. Usa il fazzoletto con la perdita d’olio, poi alza il braccio metallico e prova ad abbassarlo di nuovo, ma sarà bloccato. Usaci l’olio e riprova, ottenendo la chiavetta. Fai partire l’orologio, che stavolta si azionerà?ed assisti alla scenetta che ti permetterà di conoscere Molena. Dopo la sequenza, otterrai un libro magico che ti permette di switchare facilmente tra il giorno e la notte. Dopodiché, partirà un gioco con le carte. Devi cercare di accumulare quante più collezioni di quartetti. Il gioco è random, quindi ti spiegherò la mia run.

  • Turno 1: sono partito con 1 carta frutto, 2 fuoco, 2 fiori, 2 foglie, 2 occhi e 1 color rame. Decido, ad esempio, di completare il quartetto dei fiori. Seleziono il fiore e scelgo la prima carta. Dopo la prima scelta, Molena ti spiegherà un’altra faccenda del gioco: quando chiedi una carta, il tuo avversario potrebbe averla come no. Se non ce l’ha, non riceverai nulla e sarà il suo turno. È importante ricordare quali carte hai chiesto. La mia prima richiesta della carta verde va a buon fine. Seleziono ancora il fiore e scelgo l’ultima. Anche questa richiesta andrà a buon fine e completo il quartetto dei fiori. Ora provo a completare le carte rosse, chiedo la prima, ma la richiesta è errata. Turno dell’avversario.
  • Turno 2: Mi ritrovo con 3 carte foglia oltre le altre. A questo punto, chiedo la mancante del quartetto foglia, e riesco a completarlo. Adesso so che l’avversario non ha una carta rossa, quindi pur chiedendo ed ottenendo l’altra, non riuscirei a completare il quartetto. Pertanto, le due carte verdi: ottengo la prima (arrivando a 3) ma non l’ultima.
  • Turno 3: Mi ritrovo la carta del quartetto ghiande. Siccome il mio avversario non ha la carta rossa e verde, seleziono le carte color rame e le 3 richieste vanno a buon fine.
  • Turno 4: Rimango con 3 carte verdi e 1 carta rossa. Entrambi i quartetti non sono completabili, quindi chiedo le altre due carte rosse, che ottengo. Richiedi la carta rossa che prima non aveva e stavolta riesco a completare il quartetto. Chiedo l’ultima verde, ma non la ottengo.
  • Turno 5: Nuovo simbolo, la pietra. Provo a completare il quartetto, ma la richiesta non va a buon fine.
  • Turno 6: Mi ritrovo ancora con la carta delle ghiande. Seleziono quella di Jerry, che già mi era capitata e che quindi conosco la sua disponibilità. Completo il quartetto chiedendo le altre carte. Fine gioco.

In sostanza, devi cercare di completare i quartetti in base alle carte che hai già, a quelle che hai avuto e a quelle che hai chiesto ma non ottenuto. Alcune carte si renderanno disponibili più avanti, però ti conviene sempre andare per esclusione.

Il primo portale

La missione di Jerry è attraversare 4 portali per imparare altrettanti incantesimi. Il primo portale è quello del ritorno a casa. Esci e dirigiti dove c’erano i due mercanti, poi entra dalla finestra e parla con Conrad. In alto puoi notare dei documenti: interagisci con gli stessi ed otterrai una carta. C’è anche un’altra uscita, verso l’alto, che ti porta all’esterno e che servirà più avanti. Esci nuovamente e dirigiti al centro villaggio. Parla con i fratelli hedgehog e poi con il mercante Mr. Churchmouse che ti mostrerà un gioco con una nocciola speciale. Jerry chiederà di portare con sé la nocciola, ma non se ne parla?per farlo, bisognerebbe sostituire lo spettacolo. Prova a far ridere i fratelli Hedgehog con una battuta ma il tentativo fallirà miseramente e Mr. Churchmouse ti consegnerà un blocco appunti: le battute migliori sono quelle che riguardano la stessa Mousewood! Recati sul retro del bar e potrai notare una festa di compleanno. Parla al proprietario del giardino e saprai che Jerry non è invitato e che non c’è nemmeno al torta. Prova anche ad entrare nel bar, che è chiuso. Vai alle porte della città e parla alla guardia che sorveglia il cannone?pare abbia problemi a restare sveglio di notte. Puoi notare anche qualcosa che sporge a destra dell’entrata?cliccaci sopra per notare che è un insetto, prendilo e portalo a Mr. Churchmouse, che ti regalerà una carta quartetto. Adesso puoi cliccare sull’aggeggio di Junior con l’insetto spiaccicato: se clicchi 1000 volte (esatto, mille) sbloccherai un obiettivo. Esci verso destra e troverai Plato. Parla con la rana, poi osserva il fuoco fatuo nel campo e dirigiti verso la zona dei nani per esplorare un po’. Richiama l’inventario ed usa il libro in alto a destra per passare al giorno (puoi cambiare fascia oraria anche dormendo dal mago o dal nano). Recati alla caffetteria e chiedi ad Anja informazioni sulla torta. Ovviamente servono ingredienti: latte, cioccolato, frutti di bosco e sciroppo di barbabietola. Per il momento hai solo il pezzo di cioccolata. Dirigiti verso grande albero e, lungo il cammino, vedrai una statua di un volpe (parlandoci riderà) e poi arriverà all’albero. Per questa volta, il marchese e il mago apriranno il portale per te. Osserva il grande rospo ed usa il pepe indiano per farlo starnutire. Esci dalla location ed usa il bastone con l’uccello colorato?alle “domande” dell’uccello rispondi come vuoi. Recati a casa ed esamina il barile. Ritorna dal rospo ed usa il clicker di Plato. Col rospo gigante puoi parlarci, ma solo ad una condizione: devi chiedergli esattamente qualcosa di inerente a ciò di cui sta parlando, altrimenti non ti risponderà più. Dopo il breve dialogo, Jerry imparerà il suo primo incantesimo!

Una breve sequenza ti riporterà a Mousewood, col Marchese de Hoto che ti inviterà a provare l’incantesimo sulla statua di ghiaccio al centro. Per attivare l’incantesimo, richiama l’inventario e clicca sul simbolo più in basso accanto alla bacchetta magica, poi, punta il cursore sulla statua di ghiaccio.

Il secondo portale

Per attivare il secondo portale è necessaria la collaborazione del folletto verde. Con questo incantesimo puoi ascoltare tutti i pensieri delle strane statue che vedi per Mousewood e non. Non comporta alcun obiettivo Steam.

Recati sul retro del giardino e sentirai qualcuno cantare?prova a vedere attraversi la moneta ed il folletto sarà lì, a farsi il bagno! Rubagli i vestiti dal tavolo e avrai il suo aiuto! Dopo la scenetta, Jerry terrà con sé il cappello del folletto per assicurarsi la sua collaborazione, ed i due si daranno appuntamento di notte, dietro la torre. Parla alla mezza statua attraverso l’incantesimo, poi ammira il fiore con la farfalla e vedrai che quest’ultima si sposterà sulla statua: parlaci ancora e ti ringrazierà. Dirigiti dai fratelli Hedgehog ed esamina il mobiletto: c’è qualcosa dentro, ma i due non ti permettono di infilare la mano. Parla ai fratelli e seleziona la terza opzione, così si offenderanno e potrai perlustrare liberamente il cassetto del mobiletto, per una bella sorpresa! Recati dal mago con la tazza vuota e riempi la stessa di latte, quindi portala ad Anja per spuntare un altro ingrediente dalla lista per la torta. Fai il giro della torre, poi fai arrivare sera e sali passando dalla finestra. Il folletto sarà lì ad aspettarti e ti chiederà di saltare verso l’albero?ma è troppo buio e Jerry non vorrà rischiare il salto.

Fai arrivare il giorno ed entra nella caffetteria, posa la chiave dell’orologio al posto di quella del retro quando non c’è il topo con lo zaino ed aspetta che la usi: in questo modo riuscirai a mantenere la porta aperta anche di sera. Se vuoi, chiedi a Steinberg di giocare a carte utilizzando le stesse (in inventario) e, vincendo, otterrai una carta bonus. Leggi il libro e fai sopraggiungere la notte. Entra nella caffetteria, parla allo spirito di legno ed otterrai un audio-libro (1). Ora vai nella zona della stazione radio: dietro la guardia ci sono i frutti di bosco. Usa la carta stagnola sul fuoco e poi il pezzo di formaggio per scioglierlo. Mettici un po’ di pepe e, finalmente, potrai recuperare anche i frutti di bosco per la torta. Resta solo lo sciroppo. Nella stessa location c’è ancora lo spirito di legno, che ti darà un altro audio-libro (2) della storia. Dirigiti verso la casa di Steinberg e poi prendi il percorso verso la cascata. Usa il rubinetto con la grande barbabietola e poi riempi la tazza con il succo (se la tazza è piena per qualche ragione, entra in casa e svuotala). Parla ancora con lo spirito per ricevere l’audio-libro (3).

Puoi sbloccare l’obiettivo del calendario dormendo nel letto degli ospiti a casa di Steinberg: devi dormire circa 10-15 volte. Clicca ripetutamente finchè non vedrai l’obiettivo. Abbiamo finito con la notte per ora, quindi per cercare gli altri audio-libri recati in queste location:

  • A casa dei fratelli Hedgehog (4)
  • Da Plato al campo con i fuochi fatui (5)
  • Al sentiero sopra la casa di Steinberg (7) – qui non compare prima di aver ricevuto gli altri
  • Al primo portale (8)

Passa al giorno ed usa il tunnel per entrare in caffetteria, quindi chiama Anja e consegnale gli ingredienti mancanti per la torta. Ti chiederà di tornare il mattino successivo a ritirare la torta. Fallo e porta la torta al giardino, di sera. Finalmente Jerry potrà partecipare al party, ottenendo anche un trofeo rappresentativo degli Hare. Parla a Jonathan, che abbozzerà 3 barzellette senza ricordarsi come vanno a finire?prendi anche una noce luminosa. Parla al tipo del party che la mattina è addormentato, ed otterrai una carta bonus. Entra nella caffetteria, riempi la tazza di caffè e versaci un po’ di valeriana. Recati da Gunner, la guardia del cannone alle porte della città, ed offrigli il caffè. Quando si addormenta, sposta il cannone verso l’interno del villaggio e caricalo con la noce luminosa. Ora la zona in cui ti sta aspettando il folletto sarà completamente illuminata. Recati sul posto e salta sul ramo, poi osserva la sequenza.

Sei in Irlanda, la terra del folletto. Avvia il dialogo e, per sbloccare un obiettivo, seleziona quando possibile la terza opzione di dialogo (che gli fa dire una serie di nomignoli). Osserva la croce ed entra nella torre. Prendi il vecchio stendardo, usa l’anello magico e parla al folletto: ti dirà che non insegna incantesimi perché non ha l’umore adatto. Esci e posa il trofeo sulla finestra per osservare la reazione del folletto; usa lo stendardo col trofeo per pulirlo ed il gioco è fatto. Rientra nella torre, tocca l’arcobaleno e Jerry imparerà il secondo incantesimo! Questo, ti permette di far crescere le cose e far piovere.

Il terzo portale

Devi completare le barzellette di Jonathan. Recati alla stazione radio e parla con la talpa dj per completare le barzellette, di notte, consegna il foglio a Mr. Churchmouse. Assisti alla scenetta e, quando avrai la noce magica, ritorna al mattino e vai dal dj alla stazione radio: usa la noce con la zona paludosa e poi il nuovo incantesimo sulla stessa. Quest’azione ti sbloccherà una nuova location, e vedrai l’albero per il terzo portale con tanto di statua di volpe. Usaci l’incantesimo delle statue per averne la conferma. Torna indietro, al campo di grano, e fai scendere la notte. Usa l’incantesimo della pioggia sul fuoco fatuo ed osserva la scena. Devi seguire la volpe che appare, fino a tornare dalla talpa. Usa l’incantesimo viola con la statua della volpe (quella che vedevi già da un po’) ed accederai al portale.

Usa l’anello magico per rivelare il campanellino e raccoglilo. Usa l’incantesimo delle statue con le volpi a sinistra: ciascuna di esse ti offrirà l’indizio per trovare il custode del cancello, che è la seconda volpe a partire da sinistra nella fila in alto. Dopo il dialogo, potrai attraversare il cancello e conoscere Kitsune, la volpe che vedevi a Mousewood. Non ti insegnerà l’incantesimo finchè non le proporrai qualcosa che le faccia tornare il sorriso. Attraversa nuovamente il cancello e parla al poeta. Il saggio ti dirà che ha perso l’ispirazione, facendo un confronto con uno stagno senza rane. Usa il clicker di Plato sullo stagno vicino e comparirà una rana, quindi usaci il clicker per far tornare l’ispirazione al poeta. Parla ancora allo strano uomo e torna da Kitsune: finalmente Jerry imparerà il suo terzo incantesimo, di colore rosso, l’astuzia della volpe.

Il quarto portale

L’unico indizio che hai sul quarto portale è che c’è di mezzo la neve. Fai arrivare il giorno ed usa l’incantesimo di crescita sui funghi alla stazione radio, quindi entra nella nuova area. Qui puoi notare l’ingresso bloccato da una ragnatela ed una falena gigante che riposa. Passa alla notte e parla alla falena: pare che si fidi solo di chi ha le ali. Usa l’astuzia della volpe e a Jerry compariranno delle ali magiche, che gli permetteranno di passare attraverso il sentiero. Qui incontrerai la sacerdotessa falena. Osserva la statua di ghiaccio, ovvero la Principessa Moonlight (Chiaro di Luna). Recupera la ciocca di lino. Recati al primo portale e recupera la ragnatela, dopodiché fai arrivare il giorno e raggiungi la casa dei nani. Devi recuperare un dente di leone per le falene. Anzitutto esci sul retro e collega il rampino al tronco spezzato che sporge sul burrone; prendi l’altra estremità e falla passare dalla finestra; entra in casa e collega l’estremità alla grande ruota della macchina per il succo (se è accesa devi spegnerla tramite l’interruttore); accendi la macchina e vedrai che il ramo si solleverà elasticamente. Esci ancora sul retro e prendi un po’ di sciroppo di barbabietola (in casa c’è il lavandino per svuotare la tazza o il barile); inzuppa la ciocca di lino nello sciroppo; combina la ciocca con il ramoscello che hai in inventario dall’inizio dell’avventura e Jerry creerà un pennello di colla. Usa il pennello sul ramo piegato e attaccaci la ragnatela. Entra in casa e noterai che il rampino si spezzerà e la ragnatela catturerà un dente di leone. Esci ed usa il pennello di colla col fiore.

Ritorna dalle falene, di notte, e pianta il dente di leone nella terra accanto alla statua ghiacciata. Usa l’incantesimo di crescita sul fiore con i semi e la sacerdotessa falena ti darà accesso al quarto portale. Se ci sono altri affari irrisolti a Mousewood – come la raccolta dei collezionabili che trovi in fondo alla guida – non entrare nel portale! L’accesso allo stesso introduce la parte finale della storia.

Sei al polo nord. Guardati attorno e togli la neve dalla statua (due volte), quindi usaci l’incantesimo adatto per scoprire qualcosa sulla location: pare che la statua sia l’anima di un Dio. Nota che sottovalutando i suoi poteri lancerà un fulmine in lontananza. Recati proprio sul posto e noterai uno scienziato intento a far funzionare la radio. Sposta il telone a destra e raccogli le luci di natale, sposta il telone sotto la radio e troverai la batteria. Collega le luci di Natale all’albero ammosciato al centro, quindi la spina alla batteria. Torna dalla statua e provoca il Dio che risiede in essa: il fulmine colpirà l’albero accendendo le luci e caricando la batteria della radio. Torna dallo scienziato ed osserva la scena, quindi clicca sulla balena per apprendere l’ultimo incantesimo: barlume di speranza. Rientra nel portale e lascia la location.

Epilogo

Dopo tutta la scena, Jerry sarà tornato a Mousewood. Osserva le varie location per capire che è tutto cambiato, in particolare osserva la foto di Jerry sulla porta, le spranghe, la casa ed i pali del bucato di sua madre. Osserva anche la statua accanto alla casa e parlaci con l’incantesimo adatto. Jerry verrà travolto dalla malinconia: usa il barlume di speranza su di lui e tornerà immediatamente in sé. Ritorna al grande albero ed interagisci con lo stesso per aprire il portale e tornare a Mousewood.

Le lucertole

La situazione non è per niente piacevole: Plato ti informerà sugli stranieri e la scomparsa del mago. Entra nel villaggio, se vuoi fa un giro, poi recati a casa del mago, che troverai intrappolato in una bottiglia assieme ad uno degli stranieri (che in realtà sono lucertole). Il mago ti chiederà di liberarlo. Prendi il monocolo che sporge dalla borsetta rossa e poi buca la borsa bianca col chiodo e raccogli la noce-moneta. Metti la noce nel piccolo buco vicino la bottiglia in cui è intrappolato il mago e poi appoggia sullo stesso punto il monocolo. Ora che il mago è fuori dalla bottiglia avrai un’altra missione: dovrai intrappolare le lucertole nelle stesse bottiglie, ma, affinchè l’incantesimo funzioni, dovranno essere loro stesse a togliere il tappo. Prima di tutto liberiamoci della lucertola all’ingresso del villaggio: metti una bottiglia sul bancone (perché lui le prende senza voltarsi) e lo ingabbierai facilmente. Ora entra nella torre dove ci sono Jonathan, Conrad ed Ursula: c’è anche un’altra lucertola che cerca di contrattare ed è alla ricerca di qualcuno con molta disponibilità economica. Purtroppo Jerry non verrà considerato, quindi usa l’astuzia della volpe per convincere la lucertola a contrattare. Digli per due volte che vuoi firmare un contratto, così comincerà a bere dalla felicità. Dopodichè, digli che il valore delle noci è calato?questa notizia lo farà entrare in panico e si infilerà nell’armatura. Usa la polvere pruriginosa che hai in inventario (deriva dai frutti che ti porti dietro dall’inizio dell’avventura) e costringerai la lucertola ad uscire e scappare dalla finestra. Seguila ed usa l’anello magico per visualizzarla, poi prova a parlarci ed infine usaci la bottiglia con la scusa di offrirle dell’acqua. Adesso recati dalla talpa alla stazione radio improvvisata. Noterai che c’è la lucertola con le palline. Tieni a mente che se chiedi al tizio di leggere la fortuna di Jerry, usciranno sempre palline nere; se gli chiedi di leggere la fortuna di entrambi (Jerry e Ludwig) usciranno palline bianche. Chiedi quindi al tizio di leggere la fortuna di entrambi (si intende Jerry e Ludwig) e la talpa si addormenterà lasciando andare Buzzy verso il bel fiore, facendo cadere la barbabietola. Raccoglila e chiedi ancora di leggere la fortuna di entrambi: assicurati che esca la pallina bianca, quindi la lucertola comincerà a gongolare: interagisci con il fiore e vedrai che il tizio tenterà di mangiare Buzzy, lasciando aperto il coperchio del suo marchingegno. Mettici subito la barbabietola per tappare il buco ed aspetta che la lucertola tenti di rimettere all’interno la pallina: questa cadrà in terra e tu potrai raccoglierla. In inventario, combina la pallina bianca con l’adesivo del succo blu e ripeti la stessa procedura di prima: chiedi al tizio la fortuna, distrailo e metti la pallina taroccata nel contenitore. Adesso chiedigli di leggere la fortuna di entrambi e, quando avrà bisogno di una brocca, dagli la bottiglia vuota. Il gioco è fatto!

Verso il Primo Albero

Torna dal mago e dagli le bottiglie, quindi Jerry potrà scegliersi finalmente l’abito più adatto alla sua personalità. Controlla tutti gli abiti fino a scoprire una porta che ti darà accesso alla stanza del ragazzo. Osserva tutti gli elementi e poi apri l’armadio scorrevole a sinistra. Osserva che l’angolo del tappeto è rialzato: tiralo via per rivelare una botola ed esplorane il contenuto. Dopo la sequenza tornerai dal mago a Mousewood e poi alla Sala degli Apprendisti. Sfortunatamente anche il mago si addormenterà per effetto delle azioni delle lucertole, pertanto, dovrai necessariamente cavartela da solo e cercare la chiave per il quinto portale, nonché il passaggio verso il Primo Albero. Usa la foglia lasciata dal Marchese de Hoto e inseriscila nel portellino sotto l’albero, ottenendo una strana statua. Verrà riportato a Mousewood, sul sentiero sopra la casa dei nani. Usa la statuetta con il buco nel tronco. Esaminando il tronco noterai 4 aperture: devi cercare i cristalli ghiacciati sparsi per Mousewood ed usare la statuetta per romperli, ottenendo l’ambra contenuta in ciascuno di essi. Ecco la location dei cristalli:

  1. al primo portale;
  2. dietro la torre, dove, di mattina, potevi trovare Mr. Churchmouse e Junior;
  3. alla stazione radio improvvisata (a casa di Plato);
  4. al Tempio delle Falene;

Torna al tronco illuminato ed inserisci gli emblemi di ambra. Questa azione sbloccherà una strana piattaforma puzzolente con la chiave per il portale. Interagisci con il simbolo di vetro per notare che è a combinazione: usa l’incantesimo della speranza e riuscirai ad ottenere la chiave. Raccoglila dalla fontana ed apri la porta. Assisti al dialogo.

Una volta attraversato il portale, Jerry verrà trasportato nella prima location del gioco. Se provi ad entrare nei portali non riuscirai a trovare alcun passaggio utile. Chiedi aiuto attraverso l’incantesimo ed apparirà il mago che, oltre a consegnarti la corteccia d’albero, ti spiegherà tutta la situazione. Dopo il dialogo apparirà anche un misterioso corvo. Chiedigli tutto ciò che puoi. Gira la ruota dei ricordi ed interagisci col cannone, recuperando la polvere nera. Gira la ruota, raccogli le ghiande in alto ed usa il bastone con lo scaffale dei nani per prendere una radice di barbabietola. Adesso devi preparare nuovamente la carota incendiaria:

  • Spargi il pepe indiano sulla tavola di pietra al centro;
  • Combina il pepe con la polvere nera;
  • Metti la polvere, la corteccia, le ghiande e la barbabietola nella tazza;
  • Usa la tazza con le tre pietre circolari al centro

Adesso gira la ruota dei ricordi. Interagisci col fuoco di campo ed incendia il circolo con la tazza. Comparirà uno strano mago mascherato. Completa il dialogo e lo vedrai sparire. Ora è tempo di cercare il percorso adatto tra i portali, ovvero:

  1. passaggio in basso;
  2. passaggio a sinistra;
  3. passaggio in basso;
  4. passaggio a destra

Dopo la sequenza ti troverai finalmente di fronte a Zaroff: avvicinati e prova a parlarci, ma verrai spedito in un’altra dimensione.

Lo spettacolo di Zaroff

Jerry è uno dei protagonisti dello spettacolo di Zaroff e questo è l’Atto 1. Interagisci con lo scenario e rivelerai un interruttore della luce: pigialo per illuminare un copione e vai a leggerlo. Parla attraverso il corno e capirai che dall’altra parte c’è il tecnico delle luci: puoi notare che quando illumina il rospo gigante, questo chiude gli occhi. Prova a parlare al rospo, ma si arrabbierà facendo cadere due castagne finte che puoi raccogliere. Parla al tecnico delle luci e, quando il rospo è illuminato, usaci le castagne finte, liberandolo dalla maledizione con un bello starnuto. Ora devi liberare Plato: parlaci per notare che non ti riconosce, quindi usa il clicker.

Questo è l’Atto II e riguarda l’Irlanda ed il folletto. Leggi il copione, parla al folletto e dirigiti verso sinistra, dove puoi vedere un buco nello scenario. Usa il chiodo che Jerry ha raccolto automaticamente in precedenza, e rivelerai una leva. Spostala nella posizione centrale e premi il bottone, in modo da sollevare la pianta. Sposta la leva in basso e premi ancora il bottone: quest’azione farà cadere il folletto, che inizierà a raccogliere le sue monete finte. Interagisci col cappello e spezzerai la maledizione.

Atto III, nel mondo delle volpi con Kitsune e il guardiano del cancello. Leggi il copione ed osserva il palcoscenico. C’è una grande campana in primo piano. Usa la statuetta con la campana e poi il campanellino con Kitsune. Jerry riuscirà a liberarla. Dopo il primo dialogo, parla ancora con Kitsune e completerai anche questo atto.

Atto IV, l’ultimo, al Polo Nord. Leggi il copione, prendi la canna di caramella, osserva l’albero di Natale e Jerry prenderà automaticamente le luci. Combina la canna con le luci per creare una canna da pesca ed interagisci con l’oceano. Ora puoi notare il cavo che sporge dall’oceano. Tiralo due volte per avvicinare il ventilatore gigante e giralo verso l’occhio della balena, così da liberarla dalla maledizione. Dopo il dialogo vai a rimuovere il chiodo dallo scenario.

Lo scontro finale

Dopo le varie sequenze, dovrai sconfiggere Zaroff in un duello di magia. Il combattimento è molto semplice: quando Zaroff lancia un incantesimo, ribatti con lo stesso e vedrai formarsi una nuvola. A questo momento, utilizzando il chiodo adatto, Jerry catturerà l’incantesimo e lo userà contro Zaroff. Ecco come usare i chiodi:

  • incantesimo viola: chiodo nero;
  • incantesimo rosso: chiodo di bronzo;
  • incantesimo verde: chiodo d’argento;
  • incantesimo blu: chiodo dorato

Quando escono i titoli di coda, parla con tutti i presenti per ottenere l’ultimo obiettivo del gioco.

Questa grande avventura è finita! Alla prossima!

Lista gocce di rugiada

  • 2 nella location del primo portale
  • 2 nella location seguente: la prima è in basso a destra; la seconda (più difficile da individuare e da raccogliere) è sulla sporgenza del muro in al centro dello schermo: avrai difficoltà a raccoglierla perché il puntatore del mouse diventa la freccia per cambiare location, quindi devi spostare il cursore proprio sulla punta destra della goccia per raccoglierla, allego lo screen in basso

  • 3 alle porte del villaggio: la prima è a destra; la seconda è sulla lunga foglia al centro (accanto a Gunner) mentre la terza è a sinistra, quindi devi fare il giro
  • 1 nel centro villaggio (sulla corda in alto)
  • 3 nel campo di grano: la prima è vicino al tronco per passare (non si vede bene, ci sono delle foglie che ondeggiano al vento) e la seconda è in primo piano a destra (devi far scorrere la schermata fino alla fine)
  • 3 nella location della stazione radio: la prima è sul fiore giallo; la seconda sull’erbetta a destra vicino la neve; la terza su un cespuglio dove ci sono i funghi; la terza (difficilissima) è sulla roccia con le incisioni, a sinistra: la goccia è poggiata sulla superficie, quindi non si vede benissimo: allego lo screen in basso

  • 3 a casa del nano: la prima su un cespuglio vicino le spine; la seconda sul percorso superiore; la terza attaccata ad un sasso sopra la casa (verso l’interno della location)
  • 2 sul retro della casa del nano: la prima sulla barbabietola gigante; la seconda sul dente di leone in primo piano
  • 3 al giardino dietro la caffetteria: la prima è appesa ad un cespuglio vicino la pietra circolare con i petali; la seconda è sul grande fiore bianco vicino al topo con lo zaino; la terza è sul barile in primo piano a destra, accanto alla sedia blu a forma di coniglio
  • 3 dove ci sono Mr Churchmouse e figlio: la prima è sui cespugli a sinistra; la seconda in primo piano a destra; la terza al centro, sotto le corde che si incrociano, su un cespuglio
  • 2 dai fratelli Hedgehog: la prima è a sinistra, sopra l’ingresso per la casa del mago; la seconda è in basso a destra sulla zucca in primo piano
  • 1 nella zona che precede la casa del mago, in alto a sinistra su una foglia
  • 2 nella nuova area del dj: la prima è sugli arbusti sopra il fiore col fiocchetto rosa; la seconda è su una foglia del tetto della casa di Plato
  • 2 nella nuova area dei funghi (per il quarto portale): la prima è in alto sul tronco del fungo gigante; la seconda in basso attaccata alla piattaforma dove è seduta la falena gigante

Quando hai raccolto tutte le gocce di rugiada, recati al muro fantasma nell’area che precede la casa del mago e parla con lo spirito.

Sticker

  1. Nel mondo di Jerry, attacco al supporto del sedile: lo sticker è trasparente (lucertola)
  2. Alle porte del villaggio, accanto alla guardia con la foglia (lumaca)
  3. Al centro villaggio, dietro il corno (ninja)
  4. Dietro la torre, dove ci sono Mr Churchmouse e figlio, sopra il viso raffigurato nella torre (Ladybug)
  5. All’interno della stazione radio distrutta, sulla destra (calabrone)
  6. Nella zona che precede la casa del mago, sopra la tavola di legno (goldfish)
  7. A casa del nano, attaccato al vaso con i fiori (farfalla)
  8. A casa di Plato, in una nuova area: lo sticker è attaccato sotto (Harvey)
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