LucasArts ? Perché ci fa male la sua chiusura

Il 3 aprile 2013 è una data che segna la fine di un’era: The Walt Disney Company – cinque mesi e quattro giorni dopo aver rilevato alla modica cifra di 4,05 milioni di dollari la LucasFilm Ltd – ha deciso di chiudere per sempre la divisione LucasArts Entertainment Company mandando a casa più di centocinquanta dipendenti e gettando tra le nebbie del vaporware progetti ambiziosi quali Star Wars 1313 e Fist Assault.

Sarebbe una notizia come le altre, da anni infatti muoiono e risorgono sotto altri nomi numerosi studi di sviluppo. Grandi e piccoli marchi dell’industria del Videogioco si sono susseguiti fino ad oggi, su due piedi mi vengono in mente Iron Lore, Pandemic Studios e Bizarre Creations, oppure Black Isle e gli studi Sierra. L’industria è così, va così, come quando Blizzard North si è sgretolata e dalle sue costole è sorta Runic Games. Come quando Infinity Ward si è sfaldata e alcuni suoi componenti hanno fondato Respawn Entertainment. Di recente abbiamo assistito al tracollo, all’agonia e allo spegnimento di un altro colosso d’altri tempi: THQ, ma nel caso di LucasArts le sensazioni sono nettamente diverse.

Per un quasi-trentenne come me è come se fosse venuto a mancare un amico, un parente. Magari negli ultimi tempi tra i tanti impegni, mille pensieri e miliardi di esigenze divergenti ci siamo persi di vista, ma i ricordi di un legame cementato da ore ed ore di sano divertimento sono difficili da rimuovere dal cuore. LucasArts non c’è più, tanto è stato scritto, the show must go on, il mondo non si ferma per questo, molti ci sono rimasti male, altrettanti indifferenti, altri ancora hanno razionalizzato il tutto e dato una spiegazione più che logica, più che ovvia, ad una scelta ? tutta commerciale – dettata dall’esigenza di ridurre al massimo gli sprechi e di massimizzare i profitti.

Voglio ripercorrere con voi, a grandissime linee, la storia di LucasArts e condividere con voi i motivi che ci fanno star male, il perché del nostro dispiacere, la risposta alla domanda "cosa ha di speciale ‘sta LucasArts che tutti gli over 20 stanno piangendo in queste ore?"

Fondata da George Lucas nel 1982 come divisione dell’intrattenimento su mezzi diversi dal Cinema, LucasArts in origine si chiamava LucasFilm Games e collaborava con Atari per la diffusione dei primi videogiochi sviluppati. Uno dei primi giochi sviluppati, neanche a dirlo, fu Star Wars: Empire Strikes Back, il primo di una lunga serie di videogiochi su licenza "Guerre Stellari". La prima, piccola, svolta è arrivata nel 1986 con Labyrinth: The Computer Game, che portava sui piccoli monitor la magia del film fantasioso che vede un giovanissimo David Bowie tra i componenti del cast. Si trattava di un gioco strano, non propriamente un platform tipo Super Mario: la chiamavano "avventura".

I maestri di un genere mai estinto: le avventure Punta-e-Clicca

Nonostante il doppio filo che lega LucasFilm e LucasArts al gargantuesco successo della saga di Guerre Stellari, a partire dal 1987 la divisione d’intrattenimento di George Lucas oltre a fare giochi su licenza si mette alla prova e grazie a menti tanto ambiziose quanto geniali e creative, partorisce Zak MacKracken and the Alien Mindbenders: si tratta di un’avventura anch’essa (come Labyrinth) ma c’è una crocetta che risponde agli input del mouse, per interagire con l’ambiente. Non hanno inventato loro questo genere di avventure, di certo lo hanno conquistato e influenzato con abilità insuperabile (a tratti ancora oggi insuperata): parliamo delle avventure punta-e-clicca. Zak MacKracken non è di un gioco su licenza: è una proprietà intellettuale genuina, nuova di pacca, che non nasconde l’ispirazione a Guida Galattica per Autostoppisti. Seguirà un decennio a dir poco prolifico che vedrà il novero delle avventure grafiche punta-e-clicca impreziosirsi. Titoli quali The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle e Grim Fandango stupiscono tutti e mettono tutti d’accordo: genio, follia, sregolatezza, rottura di schemi logici e mentali, umorismo che fa scuola ancora oggi, narrazione e narrativa eccezionali, senza considerare la bellezza degli scenari, degli ambienti, dei personaggi. Almeno due generazioni crescono ben sapendo che nesso esiste fra un pollo di gomma con la carrucola in mezzo ed un traliccio dell’alta tensione. LucasArts è sinonimo di avventura, di risate e di altissima qualità, almeno fino alla fine degli anni ’90, con quel Grim Fandango che trasuda sperimentalismo, poesia e stile da ogni pixel.

L’ombra di Star Wars: LucasArts colpisce ancora

Quando si parla di videogiochi ispirati a lungometraggi o viceversa (tie-in in gergo) solitamente si parla di colossali perdite di tempo e di denaro che servono, al più, a far vendere un titolo o per spingere gli spettatori nelle sale. Quando LucasArts decideva di fare un videogioco su licenza, invece, tutti erano concordi nell’ammettere che il gioco valeva la candela, che il lavoro fosse fatto a regola d’arte e che al di là della comprensibile operazione di marketing, ci stava dietro un eccezionale lavoro creativo. Non a caso la serie di videogiochi X-Wing ? nel genere dei simulatori ? e la serie di sparatutto Dark Forces da cui è nata la miniserie Jedi Knight sono ricordati per essere ottimi esponenti nel loro genere. Jedi Outcast lo ricordo per essere uno dei primi, stupefacenti, sparatutto da giocare in terza persona che coniugava anche i poteri tipici di un Jedi, oltre al classico impianto da shooter. Bellissimo anche Rebel Assault, un "film da giocare" che se fosse approdato al cinema non avrebbe sfigurato.

L’ombra di Star Wars: LucasArts subisce ancora

Jedi Outcast è uno dei più bei giochi su licenza partoriti da LucasArts, così come lo è Star Wars: Knights of the Old Republic. Eppure questi giochi, così come tanti altri ispirati da Guerre Stellari, hanno un denominatore comune: sono stati sviluppati da terze parti. Raven Software, BioWare, Obsidian Entertainment, sono solo tre dei tanti sviluppatori che si sono avvicendati sotto la bandiera LucasArts e l’hanno portata alla ribalta. Una delle produzioni "di prima mano" che hanno ben impressionato gli addetti ai lavori è Star Wars: Il Potere della Forza, datato 2008. Bisogna ammettere che il terzo millennio non ha portato, tutto sommato, molta fortuna a questo sviluppatore/produttore, costretto quasi sempre ad inseguire oppure ad incassare le bocciature di pubblico e critica. Il culmine lo si è visto con Star Wars Kinect, l’ultimo grande tonfo "made in LucasArts" a coinvolgere la saga di fantascienza più famosa del mondo. E anche se di grande tonfo non si può propriamente parlare, il sostanziale fallimento di Star Wars: The Old Republic non è stato altro che una seconda, pesante, mazzata sui piedi (e sulle casse) di LucasArts.

Scelta logica ma dolorosa

Il ragionamento di Walt Disney Company di chiudere uno studio di sviluppo come LucasArts, salvaguardandone il marchio di fabbrica, pur "sopprimendo" quella forgia di videogiochi che da trentuno anni ? nel bene e nel male ? accompagnava tanti i pionieri del divertimento interattivo quanto le nuove generazioni, non è un ragionamento sbagliato. Perché all’alba del 2013 LucasArts inteso come sviluppatore può vantare più difetti che pregi e più insuccessi che altro. Nel corso di tre decenni, di acqua sotto ai ponti ne è passata tanta: per esempio Ron Gilbert, Tim Schafer e Lawrence Holland (le menti, rispettivamente, dietro Monkey Island e X-Wing) non sono più nella squadra, e come loro, di certo, tantissimi programmatori di talento sono andati altrove a cercar fortuna, lasciando la mitica "barca" in mano ad un equipaggio che non ha saputo coglierne l’eredità.

"Più costoso che utile": le fredde logiche di mercato non possono salvare i fasti di un tempo che non c’è più. Quando si tratta di lavorare, in qualsiasi campo, non si può lavorare per la gloria ma ? come minimo ? per ricavare i costi sostenuti durante la fatica di realizzare qualcosa. Evidentemente LucasArts spendeva tante, troppe, risorse e ne ricavava ben poche e una qualsiasi compagnia attenta al bilancio è praticamente obbligata a comportarsi di conseguenza.

Non scriverò "non ci resta che piangere", questo no, ma è spiacevole ripensare ai fasti di un tempo: quei favolosi anni ’90, quando la notizia che "LucasArts è a lavoro su un nuovo gioco", qualunque esso fosse, era motivo di sorrisi, aspettative prontamente ripagate e grandissime soddisfazioni. E’ enorme il dispiacere che scaturisce dal pensiero "e se con Star Wars 1313 fossero ritornati belli e forti come un tempo?" oppure "e se, dopo The Cave, Ron Gilbert e Tim Schafer avessero pensato di tornare alla base e riportare in auge Monkey Island, o lavorare su un nuovo Zak MacKraken?". Domande da inguaribili romantici e sognatori, mi rendo conto. La realtà dei fatti è ben diversa, il dolore per qualcosa – "qualcuno" – che non c’è più è quasi tangibile. Tuttavia occorre riordinare le idee e pensare alla testimonianza, alle lezioni che LucasArts ci ha insegnato in questi trent’anni: che si può essere ambiziosi, rischiare e creare qualcosa di indimenticabile; che se solo si volesse, i tie-in da Cinema a Videogioco potrebbero essere molto più profondi e belli di quello a cui siamo abituati; che cullarsi sugli allori e vivere di rendita non basta, ma occorre darsi sempre da fare per non restare indietro, per non far la fine di LucasArts ed essere messi alla porta.

Il 3 aprile 2013 finisce l’era di LucasArts, ma l’eredità che ci ha lasciato non morirà mai. Grazie alle loro opere, molti di noi li ricorderanno in eterno e – forse – tramanderanno tanto la memoria quanto i videogiochi da padre in figlio, come accade per artefatti, gioielli, libri e tanto altro ancora.

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