Ora che siamo nel 2013, dopo diversi anni durante i quali molti giochi hanno finito per assomigliarsi l’uno con l’altro, è strano vedere come qualcosa nato quasi vent’anni fa sia ancora così incredibilmente unico: in un periodo dove i giochi di avventura si contano sulle dita di una mano (e non tutti sono di incredibile qualità) ecco che Little Big Adventure (da non confondere con il recente Planet che nulla ha a che vedere con questo LBA) si pone ancora come una strana anomalia, qualcosa che, nel tempo, non è stato mai emulato. Ma cosa ha, davvero, Little Big Adventure per esercitare una forza e un fascino così potenti anche nel ventunesimo secolo? Mettiamo mano alla versione disponibile su Zodiac per comprendere perché l’avventura di un quetch qualunque si può trasformare, ancora, in una versa e propria leggenda.

La luce di due soli e un sogno che fa tremare i potenti

Twinsen è un quetch, un rappresentate comune di una delle quattro specie che popolano il pianeta Twinsun: molto simile alla Terra per struttura e per ambienti, Twinsun è scaldato e illuminato dalla luce di due soli che toccano i suoi emisferi, lasciando la linea equatoriale congelata. Twinsen e Zoe, la sua fidanzata, vivono una vita tranquilla anche se la città, e pian piano tutto il pianeta, stanno cadendo sotto il controllo del malvagio Dr. Funfrock il quale ha creato per sé un esercito di cloni, pronti a sbaragliare ogni nemico per lasciar correre i suoi piani di potere. Durante una notte come tutte le altre, Twinsen sogna una strana figura, la dea Sendell, creatrice del loro mondo, che lo avvisa della gravità della minaccia del regno di Funfrock: solo Twinsen può fermare il conquistatore e riportare la pace su Twinsun grazie ai poteri ricevuti dai suoi avi ma la voce del suo sogno si sparge con troppa facilità e il povero quetch viene immediatamente arrestato e imprigionato? Ed è proprio da quella cella che comincia la sua piccola, grande avventura!

Imparare tutto in pochi metri quadrati

Iniziare da una cella, senza indicazioni e senza via di fuga non è esattamente un inizio per cervelli grezzi: il gameplay di Little Big Adventure, tuttavia, si può studiare tutto proprio in quei pochissimi metri quadrati. Muoversi è piuttosto semplice e, grazie alle frecce direzionali, camminare risulta efficace: i movimenti ricordano i famosi controlli a ?carro armato’, presenti in diversi titoli ancora prima della serie Resident Evil, che ha fatto guadagnare ad essi una tragica fama. Tuttavia camminare non basta e si può rimanere fermi in quei metri senza combinare nulla anche per ore? Scorrendo i tasti, si scopre che premendo CTRL si può aprire la finestra dei comportamenti: Twinsen può cambiare il proprio atteggiamento scegliendo tra Normale, Sportivo, Aggressivo o Discreto e utilizzare questi quattro modi di essere per uscire da determinate situazioni. Mantenendo la calma si possono esplorare gli ambienti, aprire porte, cassetti e armadi e si può interagire con gli abitanti di Twinsun e diversi elementi dello scenario; un atteggiamento sportivo permette a Twinsen di correre e di saltare, pur con una certa legnosità, fuggendo da trappole o nemici troppo agguerriti e stando bene attenti a non sbattere contro muri; l’aggressività trasforma Twinsen in una furia impacciata, capace tuttavia di sferrare calci e pugni tanto goffi quanto letali; da ultimo, la discrezione permette di superare indisturbati alcuni luoghi sorvegliati e di nascondersi quasi in piena vista, ignorando sistemi di sicurezza e soggetti poco raccomandabili. Si tratta, indubbiamente, di uno dei tratti più distintivi di Little Big Adventure e di un sistema che non è mai stato, purtroppo, riproposto se non nel suo sequel, del quale parleremo più avanti. Una volta testati tutti i comportamenti, una guardia apparirà, ordinandoci di tacere e di calmarci, e questo è il momento giusto per pianificare un’evasione! Mentre esplora tutte le città o le campagne estremamente vive che riempiono il mondo di Twinsun, Twinsen può recuperare diversi oggetti più o meno utili che possono fargli comodo per tutta l’avventura o, come vuole la regola dei giochi di avventura, per risolvere alcune situazioni specifiche? Ma ancora sappiamo davvero troppo poco di questo eroe? Ed è qui che entra in gioco la tunica degli avi! Grazie ad essa e alla palla magica annessa, Twinsen può sfruttare alcuni poteri legati alla dea Sendell e combattere contro i malvagi cloni del Dr. Funfrock: le reazioni della palla rispondono al livello di carica di una barra di energia magica ma, per fortuna, essa può essere utilizzabile anche a barra scarica; si tratta, probabilmente, del metodo di attacco più efficace contro determinati cloni, in quanto, spesso, affrontarli a viso aperto potrebbe rivelarsi fin troppo rischioso. Altri oggetti, come soldi, trifogli fortunati e altre, semplici amenità, possono essere raccolti da nemici, secchi della spazzatura e da mille altri luoghi. Nessuno degli elementi del gameplay, quindi, pare fuori posto: è vero, ci si può lamentare di alcune azioni estremamente meccaniche, ma si tratta comunque di tratti tipici di ogni avventura? Sarebbe come discutere dell’assenza di un sistema di combo in un Monkey Island! Unico vero neo è che, a volte, può capitare di non sapere come muoversi per procedere nel gioco e di dover ripetere più e più volte le stesse azioni solo perchè è stato dimenticato un semplice passaggio e nessun personaggio ci ha corretto durante l’esecuzione.

La vitalità di un bizzarro pianeta

Restare sorpresi di fronte alla vita che regna sul pianeta Twinsun è quasi un obbligo: le strade pullulano di stranissimi personaggi con i quali si può dialogare, a volte con esilaranti risultati, e tutti doppiati con una loro voce che garantisce anche al più insignificante dei personaggi non giocanti una grande personalità. Le inquadrature fisse, tuttavia, rischiano di spezzare questa stessa vitalità, portando a diverse situazioni in cui il fatto che qualcuno o qualcosa possa vedere Twinsen mentre resta è fuori dallo schermo riesce a trasformare il divertimento di questa esperienza in una leggera ma fin troppo spesso presente frustrazione. I modelli tridimensionali, purtroppo, non sono particolarmente rifiniti, somigliando più che altro a conglomerati di oggetti solidi privi di una grande definizione: un plauso va, tuttavia, a tutti i modelli dei grobo, creature simili ad elefanti, per i quali pare sia stato svolto un lavoro più attendo e preciso con risultati, a volte, davvero interessanti, e a tutti gli scenari, ricchissimi di dettagli. La colonna sonora riesce a difendersi bene, con tracce brevi che introducono particolari ambienti di gioco e altre, invece, piuttosto lunghe e che creano un senso di convivialità, sposandosi perfettamente con l’atmosfera seria ma trasognata che accompagna il giocatore durante tutta l’avventura. E’ sorprendente, inoltre, notare come le cutscene, pur completamente prive di dialoghi, riescano a comunicare tutto quello che c’è da sapere o da immaginare solo utilizzando le immagini, i suoni e i colori: un lavoro di ottima qualità artistica, con alcuni dettagli davvero gloriosi.

Conclusione

Little Big Adventure è un piccolo gioiello fin troppo dimenticato: al giorno d’oggi la parola Adventure è sostituita da Planet e le avventure di Twinsen possono sembrare solo il vago ricordo di qualche giocatore nostalgico e attempato. L’unicità e la struttura inusuale di questa storia profonda, tuttavia, non hanno mai trovato eguali: le avventure in terza dimensione non sono mai riuscite ad emularne lo spirito, la giovialità, lo stile estremamente curioso e il carisma davvero sopra le righe. E si parla di vent’anni di tentativi. Vent’anni dove il nome Twinsen non è stato solo l’eco di un passato obliato da molti ma il simbolo di un modo di guardare al gioco ben lontano da come oggi lo possiamo immaginare. Ed è splendido sapere, come se non bastasse, che qualche anno dopo è stato prodotto qualcosa di ancora più bello?

 Alessandro “Il Notturno” Perlini
CI PIACE
  • A vent’anni dalla sua uscita è ancora un prodotto unico
  • Gronda carisma, dai protagonisti fino all’ultimo dei personaggi non giocanti
  • Scenari estremamente curati e vitali
NON CI PIACE
  • Modelli poligonali risibili
  • Le inquadrature fisse, a volte, sono una vera spina nel fianco
  • Indicazioni su come agire non sempre precise
Conclusioni

Little Big Adventure continua ad essere, tutt’oggi, un’esperienza più che mai unica: forse non tutti gli elementi sono invecchiati benissimo ma lo stile e il particolarissimo approccio che sono richiesti al giocatore riescono, a distanza di anni, a trasformare ogni mossa nel filo conduttore di una grandissima avventura

8Cyberludus.com

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