Svilupparty 2012

Lo Svilupparty , la festa degli sviluppatori italiani di videogiochi, è ritornata, un anno dopo il grandioso successo della sua prima edizione. Successo non scontato, se si pensa a quanto oscuro sia, per molti, l’argomento trattato: turlupinati e stremati dalla (pur intrigante) caterva di titoli d’oltreoceano, guardando a ovest e ad est insieme, quanti di noi potrebbero pensare che anche nel nostro stivale possano esserci tante chiocce pronte a covare idee interessanti, innovative e divertenti? Anche quest’anno noi di Cyberludus.com, nelle più specifiche e losche figure del sottoscritto, Alessandro “Il Notturno” Perlini, Mikhail “Mik64” Vadalà e, per il primo giorno, Alessandro “Alexultraviolet” Cilio, siamo stati invitati e chiamati a prendere parte a questa occasione di incontro, svoltosi come sempre all’interno dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, magistralmente gestito da Andrea Dresseno e Matteo Lollini e che ha, ormai, raggiunto i tre vigorosi anni d’età… Quale sarà stato l’impatto, quale la nostra esperienza, specie dopo la meravigliosa prima edizione di questo evento?

Formalità e informalità delle idee

A differenza della edizione precedente, dove era stata sufficiente una mattinata per presentare tutti i progetti, quest’anno sono stati necessari ben un giorno e mezzo per permettere a tutti gli sviluppatori presenti di discutere del proprio lavoro: l’affluenza, quindi, è più che raddoppiata, sia in termini di ‘addetti ai lavori’ che di semplici ospiti, interessati ed incuriositi dai vari titoli mostrati durante la festa. Ivan Venturi – ex sviluppatore Simulmondo e fondatore di Koala Games, ora a capo di TiconBlu – ha introdotto l’evento, dividendolo in due sezioni principali: la prima mattinata, dedicata interamente agli Special Games, ovvero titoli di stampo più serio legati a progetti educativi e con un preciso intento di istruzione su alcuni problematiche sociali, e i due pomeriggi, dove tutti gli altri sviluppatori avrebbero potuto presentare i loro giochi, legati all’idea di un divertimento più classico. Simulatori di disabilità, solo per fare un esempio, si sono alternati a progetti scolastici e universitari, proponendo alcune idee veramente intriganti e istruttive, per fare aprire gli occhi al pubblico di fronte a scottanti questioni di convivenza civile che spesso vengono dimenticate, date per scontate o non trattate con la dovuta considerazione; oltretutto, la realizzazione di questi titoli parte spesso da progetti umili, realizzati con un budget relativamente basso ma pronti ad essere mostrati alle aziende che si occupano di questi settori, le quali tendono ad accettare di buon grado tutto ciò che può smuovere l’animo dell’utenza nei confronti di ogni problema, fin troppo spesso, bistrattato con disinteresse. Nei due pomeriggi si sono susseguiti, pur con una certa rapidità dovuta al gran numero di sviluppatori presenti, tutti i progetti ‘regolari’, i quali hanno svelato diverse sorprese intriganti… Fortunatamente, la nuova sistemazione della sala, con la scrivania posta in fondo piuttosto che in mezzo, come era avvenuto l’anno scorso, ha permesso una fusione delle parti migliore e meno divisoria, integrando perfettamente le presentazioni alle postazioni fisse, dove tutti potevano provare le versioni in costruzione dei vari titoli presentati, condividere idee o, semplicemente, scambiare qualche chiacchiera informale in allegria.

Interesse sincero, condivisione e giovialità: ritorna l’anima dello Svilupparty!

Non si può nascondere una certa gioia nell’incontrare di nuovo alcuni volti conosciuti, come i ragazzi di Studio Evil, presenti quest’anno con l’impressionante Syder Arcade , uno sparatutto spaziale a scorrimento orizzontale del quale era presente una corposissima beta e che è riuscito a rapire, senza problemi, tutti i presenti: effetti di luce splendidi si univano a un gameplay equilibrato nella sua frenesia, a proiettili che volavano ovunque e a un supporto musicale davvero eccellente, dal quale spuntavano sonorità pseudo-commodoriane al limite del commovente. Intensive Works ha presentato Geomutations , un titolo che ricorda il meraviglioso Geometry Wars, pur recuperandone solo parzialmente l’estetica, e proponendo invece un gameplay con una forte componente di attacco e difesa della propria base, con elementi da RPG quali esperienza e nuove armi che si uniscono alla mutazione geometrica fisica della propria nave, la quale dovrà affrontare nemici dall’intelligenza artificiale specifica e sempre più beffarda e malefica. Ritorna Maniak Games, gruppo di sviluppatori conosciuti l’anno precedente con il colossale Madness Fantasy, ora impegnati in un platform action dal titolo Evil Melvin , una avventura fantasy dai toni comici e che sfoggia una realizzazione degli sprite e dei paesaggi di altissimo livello, realizzati a mano e con grandissima cura. Benjamin Ficus Production e HeartBit Interactive hanno mostrato un loro prodotto già concluso, Doom & Destiny (che sarà presto recensito su queste pagine!), un J-RPG davvero particolare e, a tratti, veramente geniale disponibile su Xbox Live Indie Game, insieme a un loro progetto attualmente in sviluppo, Miner Warfare , un titolo multigiocatore che vuole fare il verso a nomi ben più noti (e decifrabilissimi) e che, nella sua estrema semplicità, permette di affrontare rapide sessioni di devastante follia in compagnia di quattro amici e, chissà, forse potrebbero addirittura diventare di più… BadSeed, presente con un gruppo di persone davvero nutrito, ha presentato il suo Sheep Up! , un divertentissimo gioco di abilità per sistemi portatili che è stato capace di catturare i presenti in una maniera quasi irrazionale: vedere quella piccola pecora rimbalzare in giro seguendo con rigorosa precisione i movimenti di inclinazione delle mani è stato per tutti una grandissima soddisfazione, ed è difficile non nascondere una certa trepidazione nell’attesa dell’arrivo di questo titolo! Molti altri volti sono comparsi, nei fin troppo brevi attimi di questo grande party, e se volete incontrarli tutti il consiglio è quello di visitare il sito dello Svilupparty e controllare, da voi, tutti i loro progetti, presenti nella pagina principale. E in tutto questo cosa facevamo noi? Oltre a cadere nelle trame dell’indiscutibile fascino scaturito da tutti questi progetti e a far rivivere a molti i ricordi di un glorioso passato con il nostro Amiga 500, Mikhail ha presentato al pubblico il suo Paper Wings , uno sparatutto verticale in sviluppo da parte di Happiness Is A Warm Gamepad: un progetto sul quale lui stesso sta lavorando insieme a due amici, e di cui è direttore e designer del soggetto! Ciliegina sulla torta: la cena in un ottimo ristorante bolognese in compagnia di tutti i presenti, dove discussioni e deliri di ogni tipo e genere, specie con Francesco Ficarelli di Benjamin Ficus Production e Matteo Nicolotti di HeartBit Interactive, hanno chiuso in bellezza una giornata all’insegna di un divertimento particolare e invidiabilmente insolito. Lunga vita allo Svilupparty!

Un secondo commento – Mikhail “MIK64” Vadalà

L’Italia, paese di artigiani indipendenti e autofinanziati

Questa mia prima volta allo Svilupparty è stata sicuramente un’esperienza piuttosto notevole. Lo stare a contatto con dei creativi e scambiare con loro opinioni sul mondo dei videogames è, per un redattore, qualcosa di più che una semplice fiera videoludica. Non è solo una mera esposizione di prodotti, è una vetrina di idee e visioni di un mondo. L’informalità e il confronto aprono la mente e portano sempre ad un arricchimento.

Lo spaccato culturale del mondo del videogame italiano che esce fuori dallo Svilupparty 2012 è un po’ quello che l’italico stivale ha sempre avuto. Grandi idee, grandi menti e talenti ma, ahinoi, pochi fondi: se, come ha giustamente ricordato Ivan Venturi nel discorso introduttivo del primo giorno, “In Italia non possiamo sviluppare un Assassin’s Creed”, d’altra parte la mancanza di grandi budget a finziare grandi idee si compensa con la creatività in senso stretto. E per i talenti italiani è sempre stata una situazione con la quale trovarsi a contatto: un po’ come avvenuto negli anni ’70 (e non solo) nel cinema italiano, è l’artigianalità a farla da padrone. Parliamo di ogni genere di film, dalla fantascienza all’horror, dal western al poliziesco, generi in cui l’Italia è stata maestra senza quasi accorgersene. La cosidetta Serie B, termine inizialmente inventato con accezione negativa da qualche critica, e poi divenuta bandiera e onore di un modo (e di una dignità) di fare cinema. E se quel cinema, di pochi mezzi e grandi idee, ha visto emergere artisti di fama mondiale (Leone, Mario Bava, Fernando di Leo, Enzo Castellari, Dario Argento, Lucio Fulci e via discorrendo…) non è merito di grandi mezzi ma è merito della creatività. Di necessità virtù: da pochi mezzi, messi da parte con grande difficolà e sacrifici, a grandi prodotti.

Da questo punto di vista la fucina di talenti Indie nel campo videoludico lascia proprio sperare in una nuova stagione di grande artigianalità all’italiana. Quindi, se è vero com’è vero che il budget di Ubisoft utilizzato per Assasin’s Creed resta vera e propria utopia anche per il miglior sviluppatore italiano, con produttori latitanti e scoraggiati dalla loro poca conoscienza del mercato, è anche vero che prodotti come quelli visti a Bologna non hanno bisogno di fondi milionari per sorprendere, divertire e incollare alla sedia come ai vecchi tempi. Non è necessario il miliardo di poligoni, il motion capture di attori più o meno famosi o sviluppare l’ennessimo inutile FPS bellico, diversificati ormai dal numero posto sul disco di gioco. Prodotti come Syder Arcade , Geomutations e Doom & Destiny , tanto per citare solo alcuni dei giochi ispirati e freschi visti nel corso della fiera, non hanno bisogno di inutili e beffardi orpelli, o di accontentare per forza la massa di videogiocatori casual dalle vedute ristrette. Essenzialmente perchè il videogioco è (per fortuna) un’altra cosa, e se la vocazione ludica (inteso come divertissment, ergo intrattenimento) è ormai rarefatta o quasi nel mercato mainstream, il mercato Indie può fare (e sta facendo già) la vera differenza. E al contrario di altri treni già partiti e persi, forse l’Italia del mondo dei videogiochi indipendenti è ancora in partita. E eventi come lo Svilupparty 2012 sono il sentore che, almeno questa partita, gli sviluppatori italiani la possono, se non vincere, quantomeno giocare fino alla fine.

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