Il reiterarsi ossessivo degli anniversari ha dato e continua a dare risultati altalenanti. Nella recente analisi di “Super Mario 3D Land” abbiamo già ricordato amaramente come il compleanno, il gioioso venticinquennale dell’idraulico fosse stato festeggiato in maniera incoerente, scivolosa e imprecisa. Ora è il turno di ‘The Legend Of Zelda’. Apparso con violenza un anno e mezzo fa alla sua prima presentazione all’E3, ” Skyward Sword ” ha ricevuto per mesi occhiate poco convinte, impressioni contrapposte di chi non avrebbe gradito un altro regalo di compleanno confezionato con una carta luccicante ma riciclata. Poi il tempo è passato, la festa ha guadagnato i toni di un’orchestra, di un soggetto geniale che, su un palco, apre scrigni invisibili con un divertimento fanciullesco da invidiare. Un logo che si fa spirito di un omaggio che dura ormai da molto tempo. E mentre la The Legend Of Zelda Symphony viaggia per il mondo, ” Skyward Sword ” arriva su Wii, una console stanca, impolverata, che se non fosse stato per “Xenoblade Chronicles” avvrebbe perseverato in un tragico mutismo per tantissimo tempo. Ed è proprio quando si inserisce quel disco e si impugna la propria spada d’oro che tutte le cose cambiano. Che si torna ad essere eroi. Soliti, pieni eroi in un mondo che solito non è. Negli occhi, il sole che brilla su Oltrenuvola.
Sciolti i regali destini, è tempo di prove e sfide vere
Link è un giovane abitante di Oltrenuvola, una pacifica isoletta volante sotto la quale non vi sono altro che nuvole bianche, amalgamate in una distesa candida che sembra non avere né inizio né fine. Il popolo di Oltrenuvola gode di una benedizione speciale: alla nascita, ognuno viene accompagnato da un Solcanubi, un maestoso volatile che abbraccia la vita dell’individuo, diventando suo simbionte. Eco delle fate dei Kokiri, pur con maggiore spessore. Link, iscritto all’accademia dei cavalieri, è pronto per il rito di passaggio che lo trasformerà da cadetto a vera e propria recluta: una prova nella quale è accompagnato da Zelda, non principessa ma amica di infanzia e prescelta per rappresentare la Dea salvatrice del mondo nel rito che porterà i partecipanti a una crescita nuova. La prova si completa senza intoppi, e l’amicizia tra Link e Zelda, osteggiata dal presuntuoso Bado, invaghito di lei, è palpabile e commovente. Durante un volo a bordo dei propri solcanubi, tuttavia, Zelda viene inghiottita da un gorgo oscuro… Link viene recuperato, privo di sensi, e portato nella casa del padre della ragazza, che gli chiederà di ritrovarla: non è più un movente eroico. Qui è in gioco, finalmente, qualcosa di vero, un’amicizia vera. La verde divisa dei cavalieri di Oltrenuvola è pronta… Che il nostro braccio diventi il suo… Diventi quello di un vero eroe!
Umanizzare l’eroe: una nuova vicinanza
Le nostre mani stringono il Wii Motion Plus e il nunchuck, e sono pronte a diventare le mani di Link. In un mondo dove tutto è meditazione e attenzione al dettaglio, anche il nostro braccio vuole la sua parte e scatta il primo anello di immedesimazione con il protagonista, con questo nuovo Link: la spada, grazie alla tecnologia del telecomando, segue i movimenti del nostro braccio con una precisione vicina alla copia assoluta, senza ritardi e capace di riconoscere i nostri fendenti, se scagliati con la dovuta dovizia e senza la follia di un casuale fendere l’aria. La nostra mano sinistra regge lo scudo, che con uno scatto si fa difensore del nostro corpo e salvatore del nostro pensiero. Ogni nemico vive di una nuova anima combinatoria, dove gli elementi, le posizioni e i gesti sono i punti chiave per la scrittura di una efficace tecnica di attacco: se il nemico si copre il fianco sinistro bisognerà attaccarlo dal destro, se un nemico riesce a sostenere e difendere tutte le direzioni sarà necessario un affondo e così via, il tutto nella meravigliosa precisione di un braccio che, piano piano, diventa sempre più nostro. Tutti gli elementi del gameplay sembrano vertere a una nuova umanizzazione dell’eroe, spesso rappresentato come il fulcro dell’impavido, esempio da seguire, pur nella sua vuotezza, nella sua concavità che sprona al desiderio di farlo proprio. La protesi digitale personaggio-maschera, tipicamente zeldiana, viene qui riscritta, facendo protendere il tutto verso una umanità nuova che, pur nella sua maggiore completezza, non statura nulla. Link può correre, arrampicarsi, compiere qualche acrobazia o mossa dirompente, è vero, ma tutto ha un prezzo, completamente inedito: la fatica. Un cerchio verde indica, per ogni passo, le energie rimaste a Link, trasformandolo davvero in un essere umano, capace di stancarsi, bisognoso di riposo, assolutamente impossibilitato a diventare un fantoccio nelle mani di un giocatore frenetico, trasformandolo in calma essenza, mutandolo nel giocatore stesso. Tutti gli oggetti, le caratteristiche, gli incontri godono del supporto del Wii Motion Plus: il nostro braccio può lanciare, far rotolare, far volare insetti meccanici, raccogliere bombe, inserire chiavi con rotazioni del polso, interagire in maniera intelligente e innovativa. Rupie, cuori, frammenti di cuore e porta cuori ritornano senza indugi, il negoziante Terry ancora ci rasserena col suo sorrisone e ci tormenta con i suoi prezzi assurdi. Ma c’è qualcosa di nuovo, che riempie, che dona vita ad un mondo già vivo di per sé: ogni dungeon può essere raggiunto soltanto attraverso lunghe aree da attraversare con una nuova intelligenza; non basta arrivare da un punto A a un punto B, ora anche per una semplice strada sarà necessario lo stesso ingegno che per una prigione complessa, impedendoci di sprecare ogni singolo secondo della nostra partita. La presenza di Faih, spirito della nostra spada, mescola le funzionalità di Navi a un fascino sui generis: dialoghi computerizzati, con termini quali ‘dati’, ‘analisi’ e altre terminologie simil-informatiche sono fuori luogo solo in apparenza, messi in gioco solo per farci godere e gioire, nelle lacrime, quando questo spirito comincerà a danzare, come una affascinante pattinatrice, per spiegarci il senso del nostro viaggio, in un ipnotico divenire di profezie e in manifestazioni di un affetto granitico ma mai celato verso il suo ‘signore’. Tutti questi elementi rimbombano della presenza di un Arpa, dove il fiato cede il passo alla corda, e nel rapporto sempre aperto tra il presente e il passato, in una Terra non esplorata molto diversa da Oltrenuvola, molto più simile al nostro mondo ostile. Dove è bello perdersi e dimenarsi, con un level design naturale che, nonostante le avversità, continua a tenerci per mano, senza abbandonarci mai e che si mostra pieno di frutti della sua stessa esistenza, di insetti da catturare per migliorare le nostre pozioni o di minerali e materiali strani da collezionare per migliorare il nostro equipaggiamento, in una gestione zeldianamente inedita, squisitamente non lineare e tremendamente profonda e appassionante. Il mondo di colori e di suoni e musiche che circondano e tingono l’universo di Oltrenuvola e della sua terra fanno quasi dimenticare di essere di fronte a una Nintendo Wii: il ritorno alla realtà avviene per la carenza dell’alta definizione, difetto ormai pesante ed evidente, ma questo mondo, questo stile, questa vita non ne hanno bisogno. Tutto è bello, appagante e esplosivo da guardare: si resta investiti dalle luci, dai colori, e tutto va bene, così com’è.
Chi sei tu? O, forse, chi siamo noi?
Negli articoli passati riguardanti la serie abbiamo già discusso delle potenzialità della figura di Link, tanto vuota quanto capace di attirare, come vuole il suo stesso nome, Link , collegamento, il giocatore all’interno di una rete di immedesimazione dalla quale non si sfugge e che solo l’occhio attento può vivere nella sua massima essenza, barcamenandosi e scoprendo una profondità nascosta dietro la struttura narrativa più semplice. Link, comunque, è sempre stato un simulacro davvero vuoto: le reazioni agli eventi le ha sempre messe il giocatore, e non è con qualche faccina, con qualche grugnito o urlo che si costruiva il vero legame. Questa volta è tutto diverso, è tutto cambiato: Link diventa un essere umano. Lo vediamo parlare senza aprire bocca, vediamo i suoi occhi muoversi, il mondo e la realtà gli dipingono sul volto espressioni nuove, l’amicizia e il legame con Zelda lo portano a preoccuparsi, a gioire nel rivederla, a farlo star male e a condurlo in uno stato di riflessione quando, per la prima volta dopo 25 anni, si dice a lui, l’eroe, il prescelto, che ha fallito. Che non ce l’ha fatta, che la figura perfetta e inattaccabile ha perso una delle sue battaglie. Ed è questo il passo, l’eroe che diventa umano: ed è il diventare umano che stringe il legame. Ma come fanno delle reazioni già presenti a mantenere questo collegamento intatto? Perché sono reazioni plausibili. Plausibili per chi ha dei desideri, plausibili per chi non si fa passare le cose davanti e reagisce a situazioni e facce. In un momento che genera rabbia, Link si arrabbia; quando rivede Zelda, Link è felice ed emozionato; quando se la vede portare via, è spaventato, disturbato, impaurito. Ma non è una paura della malvagità, non è un disturbo dovuto alla presenza di un male più grande da abbattere: sono una paura e un disturbo legati all’allontanamento di un desiderio. Per questo, forse, siamo di fronte al miglior Link di sempre: un essere umano che, senza dire una parola, ci definisce in toto, in ogni aspetto. Ci prende e ci trasferisce in lui. Noi siamo definitivamente, indissolubilmente lui. Noi siamo eroi, eroi che sorridono, che piangono, che si preoccupano, che sono mossi dalle avversità: e questa volta lo siamo con ancora maggiore potenza.
Conclusioni
” The Legend Of Zelda: Skyward Sword ” è un meraviglioso regalo di compleanno. Un pacchetto che si infiocchetta di tutte le novità giuste, necessarie, è che tutti dovrebbero riuscire a notare, pur inserite in quello che per molti è solo uno scheletro stantio che va avanti da fin troppo tempo. La chiave di lettura di questa avventura risiede nella figura stessa nell’eroe, Link : una nuova vita in mano a un giocatore, che riscopre la sua umanità in quello che forse è sempre stato il personaggio meno umano della storia dei videogiochi. Così vuoto, così schivo, eppure sempre così meravigliosamente ‘nostro’. La nostra vita si fa leggenda, senza eliminare debolezze e limiti; il nostro io si fa eroe, in un modo videoludicamente nuovo ma così drammaticamente vicino alla quotidianità. Un viaggio per la salvezza di un mondo, un viaggio per essere veri eroi, veri umani. Ignorare il proprio limite non ha senso, e qui ne abbiamo la dimostrazione lampante. Oltrenuvola attende ognuno di noi: dobbiamo solo avere l’umiltà di ammetterlo.