Mario Tennis Fever – La nostalgia Wii intacca Switch 2
Mario Tennis Fever segna il ritorno di una serie che, nel bene e nel male, ha sempre saputo farsi riconoscere. Fin dagli esordi su Nintendo 64, il tennis di Mario ha rappresentato uno dei pilastri più solidi della line-up sportiva Nintendo: immediato, colorato, accessibile, ma capace anche di regalare soddisfazioni a chi aveva voglia di spingersi un po’ oltre la semplice partita in compagnia. È proprio questa la sensazione che torna prepotente con questo nuovo capitolo per Switch 2, un episodio che prova a riportare la serie verso una dimensione più gustosa, più imprevedibile e, soprattutto, più completa.
Ve ne parliamo nella nostra recensione…
La “febbre” del tennis
Al centro dell’esperienza ci sono, naturalmente, le Racchette Frenesia, vero fulcro della nuova identità del gioco. Se da un lato Mario Tennis Fever continua a poggiare su regole semplici e leggibili, dall’altro introduce una serie di variabili che cambiano profondamente il modo in cui si affronta ogni incontro. Le Racchette Frenesia non sono obbligatorie, ma quando entrano in gioco trasformano la partita in qualcosa di molto più imprevedibile, aggiungendo effetti speciali che rendono ogni scambio più aggressivo, più strategico e, soprattutto, più divertente.

Le combinazioni disponibili sono numerose: in totale le racchette sono 30, ognuna con un effetto specifico. Alcune risultano più immediate da comprendere, altre richiedono un minimo di pratica per essere sfruttate al meglio, ma il punto è che quasi sempre offrono qualcosa di utile e riconoscibile. Alcune lasciano trappole nei punti in cui la pallina rimbalza, creando una minaccia che può mettere in difficoltà l’avversario. Altre lanciano dei mini funghi dall’altra parte del campo: se il rivale li calpesta, si rimpicciolisce, con tutte le conseguenze del caso in termini di mobilità e gestione dello spazio. Infine, altre, richiamnoa il caos più puro del mondo di Mario, scatenando bucce di banana che fanno scivolare chiunque vi finisca sopra.
A rendere il sistema ancora più interessante è il fatto che gli effetti non sono sempre “sicuri”. Se l’avversario lascia cadere la pallina dalla propria parte, subisce lui le conseguenze della racchetta; se invece riesce a rimandarla indietro e l’effetto si attiva nel lato sbagliato, il rischio è di trasformare l’arma in un boomerang. È una scelta intelligente, perché obbliga il giocatore a capire tempi, spazi e momenti giusti, evitando che le racchette si riducano a un semplice vezzo estetico. Serve un po’ di pratica per prenderci confidenza, ma una volta assimilato il meccanismo il divertimento cresce sensibilmente.
Un Regno dei Funghi in cerca d’autore
Accanto a questo impianto, il gioco mette sul tavolo un roster molto ampio, probabilmente il più esteso mai visto nella serie. I personaggi disponibili sfiorano quota quaranta e coprono bene tutte le principali tipologie di gioco: Rosalinda resta la più tecnica e imprevedibile, Daisy è l’equilibrata per eccellenza, Waluigi punta sulla difesa, Bowser sulla pura potenza e Yoshi sulla velocità. Questa varietà è importante, perché le Racchette Frenesia non sostituiscono l’identità dei singoli personaggi, ma la arricchiscono, permettendo di cercare combinazioni efficaci e, in alcuni casi, davvero devastanti. Peccato solo per alcune assenze che fanno storcere il naso, come quelle di certi personaggi Baby, tra cui Daisy e Rosalinda, che avrebbero contribuito ad ampliare ulteriormente il ventaglio di possibilità.

Sul fronte dei contenuti, Mario Tennis Fever costruisce una struttura piuttosto articolata, almeno sulla carta. Il gioco si divide in più modalità pensate per spingere il giocatore a rimanere coinvolto e a sbloccare progressivamente nuovi elementi. Il cuore dell’esperienza resta l’approccio arcade, che trova la sua dimensione migliore nel multigiocatore – sia locale sia online – e nel Torneo, ma non mancano altri contenuti pensati per chi desidera qualcosa di più strutturato.
La Storia: tanta ambizione ma poca sostanza
La modalità Storia è uno degli elementi più ambiziosi del pacchetto. Qui il gioco introduce le regole principali attraverso partite e minigiochi inseriti in un contesto narrativo surreale: Daisy è malata e Mario, insieme a molti altri personaggi, si ritrova bambino. L’idea, almeno in partenza, è curiosa e sembra voler dare al titolo una cornice più ampia e più accattivante. In realtà, però, l’impostazione resta molto guidata e l’esplorazione, pur con un’estetica da gioco di ruolo, è più apparente che reale. È una modalità che fa il suo dovere nel presentare meccaniche e contenuti, ma che raramente riesce davvero a lasciare il segno. La sua durata si attesta attorno alle sette ore, e anche se non dovesse entusiasmare, resta comunque consigliabile affrontarla perché tutto il gioco ruota attorno a sblocchi e progressione.

A fianco della Storia c’è la Torre delle Sfide, che riprende una struttura simile ma la declina in una serie di missioni più precise, con obiettivi da completare per scalare la vetta. Tornano anche la Modalità Swing, già vista in Mario Tennis Aces, e le Regole Speciali, che introducono varianti al regolamento classico per rendere gli incontri più imprevedibili. È una dotazione discreta, ma non sempre all’altezza delle aspettative che il gioco sembra voler alimentare.
Il vero colpo di genio, comunque, è nella gestione degli sbloccabili. Qui il team di sviluppo ha compiuto una scelta molto furba, perché ha costruito un sistema che incentiva a giocare davvero tutto, senza lasciare al margine nessuna delle modalità proposte. Da una parte ci sono le Medaglie, dall’altra gli Obiettivi: entrambi si ottengono rispettando determinate condizioni e permettono di sbloccare contenuti di ogni tipo, dai nuovi personaggi ai costumi alternativi, passando per Racchette, Campi e persino livelli di sfida più alti per la CPU. È probabilmente l’aspetto meglio riuscito dell’intero progetto, perché dà una motivazione concreta a sperimentare anche con ciò che, in condizioni normali, il giocatore medio potrebbe ignorare.
Tanto divertente quanto limitato
Ed è proprio qui che emerge il limite principale di Mario Tennis Fever. Perché, se da un lato il sistema di progressione è convincente, dall’altro la quantità effettiva di cose da fare non sempre regge il confronto con le ambizioni messe in scena. I Campi disponibili sono pochi, e buona parte delle modalità principali si riduce a tre varianti, suddivise soprattutto per grado di difficoltà. È evidente che Nintendo punti molto sul competitivo, locale o online, ma per chi cerca una struttura più ricca e un’offerta più variegata il pacchetto può lasciare una sensazione di incompletezza.

La Storia, in particolare, è il punto che convince meno. L’idea di darle un taglio da gioco di ruolo è interessante solo fino a un certo punto, perché poi il risultato finale è molto più guidato del previsto e l’intera struttura finisce per sembrare uno sforzo ampio ma poco incisivo. Paradossalmente, avevo trovato più onesto e funzionale l’impianto di Mario Tennis Aces, che non prometteva più di quanto potesse davvero offrire. Qui invece c’è una volontà evidente di presentarsi in pompa magna, ma senza che il contenuto riesca sempre a sostenere quell’ambizione.
Nel complesso, però, il passo avanti rispetto al predecessore è evidente. Le Racchette Frenesia funzionano bene, sono immediate da capire e divertenti da usare; il roster è ampio e garantisce una buona varietà generale; il sistema di medaglie e obiettivi spinge a esplorare tutto ciò che il gioco offre. Resta però la sensazione che si sia fatto il minimo indispensabile per rilanciare la serie, senza osare davvero fino in fondo.
Concludendo…
In definitiva, Mario Tennis Fever è un buon ritorno, ma non della portata che ci saremmo aspettati. Riesce a intrattenere, soprattutto nelle prime ore, e può persino trovare una seconda vita nel multigiocatore online, purché il supporto futuro non segua il destino di Aces. Oggi, però, resta un titolo che diverte, convince a metà e lascia addosso il classico senso di occasione solo parzialmente sfruttata.
Mario Tennis Fever
DISCRETO- Sistema delle Racchette Frenesia divertente e ben riuscito
- Roster molto ampio, probabilmente il più ricco della serie
- Buona varietà di effetti e combinazioni tra personaggi e racchette
- Sistema di sbloccabili molto intelligente, che incentiva a giocare tutto
- Multiplayer locale e online centrali e naturalmente adatti al tipo di gioco
- Presentazione generale curata, con una buona resa visiva
- Pochi campi disponibili
- Contenuti complessivamente non numerosissimi
- Modalità Storia poco incisiva e troppo guidata
- Torre delle Sfide e altre modalità risultano piuttosto schematiche
- Sensazione generale di titolo che fa bene il minimo indispensabile
- Longevità limitata per chi non punta sul multiplayer
Mario Tennis Fever centra il bersaglio solo in parte: il gameplay è solido, le Racchette Frenesia funzionano e il roster è ricco, ma la sensazione è quella di un gioco che avrebbe potuto osare molto di più. Divertente, immediato e più riuscito del capitolo precedente, resta però un acquisto consigliato soprattutto a chi cerca tennis arcade in chiave Mario, meglio ancora se preso a prezzo ridotto.






