INDICE GUIDA

Quest Gilda dei maghi: CAPITOLO 1_

Entrando nella Gilda dei maghi, trova il bibliotecario Koenin che ti informerà circa le condizioni della Gilda: sfortunatamente la Gilda è ufficialmente sciolta e Dattan, il capo, ha lasciato Koenin come semplice volontario della biblioteca.

Seppur la Gilda sia sciolta, ci sono comunque alcuni compiti da poter svolgere per aiutare quel poco che resta dell’organizzazione. Dopo aver preso le richieste degli abitanti dalla bacheca, leggi le pergamene per avere i segnali sulla mappa. Terminando la quest, devi tornare alla Gilda da Koenin per prendere la tua ricompensa dal baule vicino.

Quest: Cucciolo aberrante

Una bambina di 11 anni ti chiederà di vedere che fine ha fatto Fluffy, il suo cagnolino. Vai a casa sua e osserva la casetta del cane per poi seguire le piste che portano ad una grotta.

Dopo aver capito quello che è successo, entra e fai il tuo dovere.

Quest: Palmeto

Un alchimista ha un problema: la sua abitazione si è riempita d’acqua ed è diventata habitat naturale per gli Scapulari. Recati al posto e fai piazza pulita, poi torna alla Gilda per la ricompensa.

Quest: Pericolo inatteso

Asala e i suoi nipotini si sono rifugiati in una grotta in mezzo alla savana per scappare dai rinoceronti.

Quando arrivi nella zona, entra nella grotta. Per completare la missione, oltre che ripulire la grotta dai nemici, dovrai scassinare il baule nel centro-grotta. Per questa missione non avrai alcuna ricompensa, dai vari cadaveri già presenti nella grotta avrai in totale circa 1000 aura.

Quest: Fucina

Un fabbro ha avuto una cattiva esperienza con del minerale prelevato da un golem e un “impavido” avventuriero chiede alla Gilda dei maghi di sbrigare la faccenda per conto suo.

La fucina del fabbro si trova vicinissima alla grotta delle precedente quest, Pericolo inatteso.

Quest Gilda dei Maghi: CAPITOLO 2

Ora dovrai fare riferimento a Des Mon, vicino il teletrasporto, che fa da intermediario a New Ashos con tutte le Gilde.

Quest: Il mago espulso

Parla con Tai Lin che ti chiederà di ripulire la sua casa ed aiutare la madre.

Recati nella tenuta e troverai un uomo, Shui Bian, che ti proporrà di uccidere le creature entro un limite di tempo.

Se vuoi accetta o costringilo ad aprire.

Dopo aver ucciso i codati nel cortile, entra nell’abitazione, esplora i sotterranei e arrivando dall’altra parte troverai la madre di Tai Lin ormai morta.

Ripulisci la casa, esci dall’altra parte del cortile, ripulisci anche questa zona e torna da Tai Lin.

Quest: Ossessione + Quest: L’orologio della morte

Tornando da Tai Lin, l’ex mago penserà che la morte di sua madre è collegata ad una strana maledizione che ha a che fare con la passione per gli orologi di suo padre.

Attualmente pare che una clessidra segni il tempo che manca prima di morire al professor Kaineth e ti chiederà di portare una lettera alla sua ex assistente Hai, ora cuoca del campus.

Recati dalla donna e assisterai a una scena, poi parlandole le darai la lettera di Tai Lin.

Torna da lui e ti dirà che anche tu stai per morire, e scapperà via al piano inferiore.

Seguilo, uccidi tutti i necres e dopo raggiungi Tai Lin nell’ultima stanza: capito ormai il suo gioco, uccidilo.

Quest: Trasmettitore telepatico

Puoi affrontare la quest solo dopo aver attivato e completato la quest “New Ashos: Cattiva influenza”.

Hai aiutato due studenti vittime della bravata di Mar Conie ma ora devi porre fine alla vicenda.

Recati sul luogo indicato nella mappa, sbarazzati dei necres nell’abitazione e uccidi il “trasmettitore” cioè una specie di granchio troppo cresciuto.

Torna da Mar Conie per completare la quest.

Quest: Carriera scientifica

Senoir sta organizzando un gruppo di ragazzi che si occupano di creature magiche e un mercenario fa proprio al caso suo.

Devi recarti in una precisa zona a nord-ovest dell’isola per “studiare” alcune creature.

Vai all’isola passando dal sotterraneo e uccidi tutte le bestie mannare, poi torna da Senior e parla al pubblico.

Quest: Assegno di ricerca

Uscendo dall’auditorium parlerai con i professori Apis e Hai Mer. Apis ti dirà che sei proprio la persona giusta a cui dare un assegno di ricerca, ma dovrai andare a parlare nel suo studio per i dettagli.

Ti dirà che gestisce degli esperimenti sulle vespe, ma il suo vespaio è diventato troppo pericoloso a causa degli esperimenti di feromoni, per cui ti chiederà di uccidere le vespe e capire cosa è successo.

Fallo, poi torna dal professore per completare la quest.

Quest: Forzieri del fratello

Chi scrive la richiesta d’aiuto è un ragazzo che, giocando con suo fratello a nascondere degli oggetti all’interno di cesti incantati, scoprivano a vicenda cosa aveva nascosto l’altro.

Un giorno però uno dei due è morto, e l’altro non è ancora riuscito a trovare l’oggetto nascosto, ovvero un vaso.

Recati nella zona, all’interno delle Swallows e quindi accessibile solo progredendo nella quest principale fino a poter passare per l’accampamento degli sciacalli, e troverai diversi bauli a sinistra e a destra, che dovrai scassinare.

Ogni baule contiene qualcosa di più o meno utile, e ti farà comparire una creatura da uccidere. Alcuni bauli ti toglieranno anche la vita fino a ridurti all’orlo della morte.

Il vaso è nascosto nell’ultimo baule che aprirai.

Recuperato, dovrai recarti nella zona indicata nella mappa e riporlo nel baule presente.

Quest: Bacchetta d’osso

Ad un mago serve un osso speciale per ricavarne delle bacchette magiche, e l’osso in questione proviene da alcune creature nelle Swallows dotate solo di spina d’orsale.

Purtroppo potrebbe capitare che la quest si aggiorni dicendo che devi riportare le ossa al committente, ma segni la stessa posizione, rendendo quindi impossibile il proseguo della missione.

Non preoccuparti comunque, perchè la quest ti verrà conteggiata come conclusa alzando la reputazione con la Gilda dei Maghi, che se hai seguito tutta la guida dovrebbe essere del 100%.

Quest Gilda dei Negromanti CAPITOLO 1

Tra le lettere in bacheca nella Gilda dei maghi vi saranno anche richieste dei Negromanti.

Quest: Candele nere

Qualcuno vuole candele di grasso di castoro per eseguire un rituale.

Il punto in cui trovare i castori è vicino la grotta della quest Tomba del vicario Narmer.

Ti serve uccidere quattro poveri castori, che puoi trovare vicino il laghetto.

A quel punto, torna alla Gilda dei maghi e sali su, entra in cucina e metti nel calderone il grasso di castoro, poi abbassa la leva per riscaldare il forno e riprendi il contenuto del calderone. Con le candele nere, recati all’ospedale e lasciale in una cesta dietro una tenda verde all’entrata.

Quest: Scheletro marcescente

Entra nella Gilda dei guerrieri, scendi le scale a sinistra di Mahdi il Sagace e scendi quelle a destra: troverai uno scheletro in terra ed un forziere chiuso.

Devi interagire con lo scheletro come a parlargli per ricevere la quest, e questo potrà essere molto difficile perché devi posizionare per bene il personaggio.

Fatto ciò, capirai che quello scheletro è collegato sicuramente al baule di legno vicino che non puoi aprire.

Per completare la quest, devi proseguire nella Gilda dei guerrieri. In particolare devi arrivare alla quest “Sangue maledetto” della Gilda dei guerrieri, quando Azhar il Longevo ti darà il suo dente.

Col dente in inventario, torna dallo scheletro marcescente e interagisci per dargli il dente e farlo animare. Questi ti aprirà il baule in cui oltre alcuni oggetti di Negromanzia, è contenuto anche il testamento ufficiale.

Aprendolo, saprai che il baule è nientemeno che del leader della Gilda degli assassini, Livid Irfan, e nel testamento nominerà anche Mahdi il Sagace.

Quest: Abiti nuovi

Probabilmente prima di ricevere questa missione (che devi andare a recuperare da una pergamena alla bacheca della Gilda dei Maghi) devi completare le quest principali fino al dover incontrare Dattan (vedi la quest “Quest principale: Il maestro della Gilda dei Maghi” e quelle precedenti).

Il depresso Nuri ti chiederà di andare a recuperare un vestito che ha ordinato e di tingerlo di rosso.

Anzitutto devi uccidere dei facoceri in un cortile fuori Hatmandor, così avrai un’ampolla col sangue di facocero.

Poi vai a Cheznaddar alla casa del sarto, ma lo troverai morto (morto nel sonno, ancora in posa oltretutto).

Recupera dal cesto la tunica nera, poi scendi e metti nel pentolone la tunica appena recuperata e l’ampolla col sangue di facocero. Abbassa la leva per far bollire tutto e prendi la tunica tinta di “rosso facocero” dal pentolone, poi portala nello scompartimento segreto segnato sulla mappa.

Passa a ritirare la ricompensa dal baule della Gilda dei Maghi.

Quest: Vita da cani

Probabilmente prima di ricevere questa missione (che devi andare a recuperare da una pergamena alla bacheca della Gilda dei Maghi) devi completare le quest principali fino al dover incontrare Dattan (vedi la quest “Quest principale: Il maestro della Gilda dei Maghi” e quelle precedenti).

Almas è un mago vecchio e malato che ha bisogno di cinque cuori di Varn. Probabilmente li hai già recuperati, altrimenti ti basterà uccidere cinque Varn e depredare il loro cadavere.

Comunque, una volta recuperati i cinque cuori di Varn, vai al villaggio Zah’Dan e mettili nel baule al centro delle candele che formano una stella (sembra più un rituale di evocazione).

Passa a ritirare la ricompensa dal baule della Gilda dei Maghi.

Quest Gilda dei Negromanti CAPITOLO 2

Ora dovrai fare riferimento a Des Mon, vicino il teletrasporto, che fa da intermediario a New Ashos con tutte le Gilde.

Quest: Tè per te ad Ashos

Per una festa in maschera…al cimitero, il cliente ti ha chiesto di procurare Aconito, Angelica e Arborusia, delle piante utili a preparare un particolare infuso.

Purtroppo anche se le hai già in inventario sei costretto ad andare a prenderle.

Quando vai al cimitero per lasciare gli ingredienti dentro una lapide, dovrai mettere le piante dal menu OGGETTI UTILIZZABILI e non INGREDIENTI.

Fatto ciò, dovrai solo recuperare la ricompensa.

Quest: Collage cerebrale

Devi recuperare il cervello di alcuni Scapulari nel laboratorio di un mago, ovvero una caverna proprio accanto all’abitazione.

In tutto sono 9 i cervelli che servono. Se li hai già, ti basta entrare nella casa, abbassare la leva per sbloccare il baule, e mettere i 9 cervelli. Se non li hai, entra nella caverna accanto e uccidi gli Scapulari per poi raccogliere i cervelli.

Quest: Lo strano caso degli ombrelli

Continua la saga degli ombrelli cominciato con la quest “Ombrelli esclusivi” di New Ashos. Stavolta è proprio un mago che, considerando che ormai Plu Via non vende più questi ombrelli, deciderà di andare a prendersi da solo la materia prima, che proviene da alcune creature chiamate leraphs.

Quest: Grimorio di Elah

Il Grimorio di Elah è stato rubato, attivando dunque questa missiva scritta con inchiostro magico.

Il Grimorio si trova al campus dell’università Veneficus, precisamente nella zona degli uffici del personale.

Appena recuperato, leggilo per restare praticamente senza forze (resterai in fin di vita) ma saprai che dovrai portare il libro nella casa abbandonata a nord, sulla spiaggia.

Entrato nell’abitazione, uccidi i necres e scendi nel seminterrato. Leggi ancora il libro per far comparire Elah ed uccilo.

Quest: Benedizione

Un signore ti chiederà di riportare in vita il suo “cane”. Bisogna prendere qualche goccia delle acque benedette dei tre pozzi sacri e usarle sul cadavere interessato.

Recati ai pozzi, recupera un po’ d’acqua e poi segui il percorso fino all’altare col cadavere dell’animale per farlo tornare in vita completando la quest.

 

Quest Gilda dei Guerrieri CAPITOLO 1

Quest: Sepoltura interrotta

Arrivando ad Hatmandor, prosegui verso nord piuttosto che continuare dritto, per imbatterti in alcune persone che stanno svolgendo una sepoltura.

Parlando con le persone che scavano li scoprirai essere la madre ed il padre del defunto, Azhar il Longevo.

Arriverà correndo la sorella, Galija, che ti informerà che Azhar in realtà è vivo e stanno commettendo un errore. Verificando se è davvero così, profanerai una tomba e la nonna si trasformerà in una mummia, ma salverai Azhar il Longevo, che altri non è che un membro della Confraternita, un gruppo di valorosi guerrieri che fa parte della Gilda dei guerrieri.

Ti chiederà di aspettarlo davanti la Gilda e ti raggiungerà dopo aver preso un po’ le forze.

Entra nella Gilda e quindi parla con Mahdi il Sagace per sapere che serve una raccomandazione per poter entrare. Il gioco ti darà il messaggio che ti informa che Azhar ti aspetta fuori. Esci e parlaci, quindi rientra nella Gilda e parla nuovamente con Mahdi.

Quest: Legame di sangue

Mahdi ti darà il benvenuto e ti inviterà a parlare col fabbro, Sulajman il Vigoroso.

Questi ti chiederà di portare con te una spada che ha forgiato con cristalli di Verìta, la Speranza di Sulejman.

Equipaggia l’arma, tira qualche spadata al vento, quindi parla con Mahdi: dovrai scendere nel Memorial Hall per indagare su ciò che è successo alla nonna di Azhar.

Scendi le scale e dirigiti alla porta con del vapore rosso.

Parla con la strana creatura (avete intuito la citazione?) e fai fuori i vari nemici con l’arma di Sulejman. Quando vi sarà possibile colpire il mostro, Sangaire, fatelo per porre fine al combattimento. Torna su a parlare con Mahdi e Sulejman per completare la quest.

Quest: Caccia

Parlando con Mahdi, saprai che in realtà la nonna di Azhar era già morta da almeno un anno, e il suo corpo veniva controllato probabilmente da un negromante. Devi dunque parlare con Azhar per capire un po’ ciò che è successo l’anno precedente ed avere qualche informazione in più.

Esci dalla Gilda e prosegui verso il basso per incontrare Bahir, il padre di Azhar, che ti dirà che Azhar si è sentito male ed ora è a casa a riposare. La sorella di Azhar, Galija, gli anelli nuziali dei suoi nonni come ringraziamento.

Vai da Azhar e convincilo a seguirlo nella Gilda. Parla con Madhi e poi esci dalla Gilda per far entrare Azhar.

Quest: Sangue maledetto

Parla con Azhar per ricevere un dente che gli è caduto nel viaggio da casa sua alla Gilda e che ti servirà per una quest dei Negromanti. Dunque, non appena sei pronto, prendi la nuova versione dell’arma di Sulejman, Capolavoro di Sulejman, e scendi nel Memorial Hall per uccidere tutti. Torna su per completare la quest.

Tutto questo ti sarà più chiaro terminando la quest “Scheletro marcescente” della Gilda dei negromanti che comincia proprio alla Gilda dei guerrieri.

Quest: Contratto per la fama

La bacheca fuori da Hatmandor contiene tutti i messaggi di aiuto per la Gilda dei guerrieri.

Vi sarà una pergamena che parla di un mostro, il Codado, rinchiuso dai fratelli della Confraternita della Gilda dei guerrieri nella vecchia sede, vicino quella nuova.

Entra nell’edificio, uccidi la creatura e recupera la ricompensa vicino la bacheca.

Quest: Il Paindome

La presente quest si attiva proseguendo nel Capitolo 1, fino a completare la quest “L’eliminazione”.

Basel ti inviterà a combattere nel Paindome, l’arena di combattimento alla Gilda dei Guerrieri.

Arrivato alla Gilda scendi le scale e parla con Harun il Tuono, dandogli la parola d’ordine “Puoi bere una pinta di sangue prima di ammalarti”. Dovrai vincere dieci incontri per diventare campione dell’arena e completare la quest.

Quest Gilda dei Guerrieri CAPITOLO 2

Ora dovrai fare riferimento a Des Mon, vicino il teletrasporto, che fa da intermediario a New Ashos con tutte le Gilde.

Quest: Monocoli al mare

Un guerriero in pensione si è trasferito in riva al mare, ma sfortunatamente un branco di ciclopi gli rovina il meritato congedo.

Vai alla spiaggia indicata per far partire la quest, e uccidi i ciclopi.

Quest: I mangialegna di Ashos

Un uomo conosciuto come “il pifferaio” sta cercando di creare il caos in città con…dei castori.

Devi uccidere due “ondate” di castori e poi eliminare il pifferaio.

Fatto ciò, torna da Des Mon per la ricompensa.

Quest: Parco dei rettili

Un’isoletta a nord di New Ashos è infestata da rettili e la Gilda dei Guerrieri ti chiederà di ripulirla.

Recati al luogo indicato alla spiaggia, passa per il sotterraneo (anche se puoi arrivarci nuotando all’isola, devi per forza passare da lì) e, arrivato sull’isola, uccidi tutti i rettili.

Quest: Il villaggio

Prima di poter completare questa missione dovrai avere accesso alla zona delle Swallows, progredendo nella quest principale.

Il tuo compito è quello di riattivare il teletrasporto tra le case.

Appena attivato verrai assalito da tantissimi Pungiglione Supremo. Ripulita la zona, la quest sarà conclusa.

Quest: I sette fratelli

Dopo un incantesimo fallito, un padre di sette figli è l’unico sopravvissuto e i sette uomini sono diventati dei non-morti che dovrai uccidere.

Compiuta l’uccisione, la quest sarà conclusa.

 

Quest Gilda dei Mercanti CAPITOLO 1

Quest: Cadaveri trafugati

Ad Hatmandor noterai tre mercanti intenti a parlottare sulla concorrenza: pare che un mercante abbia talmente abbassato i prezzi senza risentirne da mandare tutti gli altri al fallimento. Parla con Nur Udin, Galib, Ubaj, Faris per sapere che qualcosa non quadra in città con i ganci, ovvero un palco in cui Valarin fa agganciare chi ha violato la legge per incutere timore in tutti gli altri. Recati dunque al palco e parla con le guardie per sapere che una truppa è stata mandata in ricognizione vicino la Gilda dei maghi.

Recati sul posto e vedrai le guardie attaccate da alcune formiche giganti: parla con Ishaq per sapere che qualcuno si nasconde nell’abitazione vicina.

Entra e vedrai un mercante, Ubaj, che si nasconde e scappa per paura di essere ucciso, dopo aver trasformato tutta la casa in un allevamento abusivo di animali selvatici. Ubaj si rifugerà in una cella liberando tutte le bestie: uccidile e sulla sinistra abbassa la leva per andare da Ubaj. Prendi la copertina di un’enciclopedia dalla scrivania per sbloccare una quest, poi scassina la serratura e parla col mercante.

Saprai il suo piano per limitare i costi e vendere a basso prezzo, e lo convincerai a collaborare con la Gilda. Ti darà anche le altre pagine dell’enciclopedia.

Torna alla Gilda dei mercanti e parla con Nur Udin per completare la quest.

Ritorna poi al The Hooks, ovvero il palco con le guardie e i ganci, e parla con Samir per ricevere qualche aura.

Quest: Creature da eviscerare

Se hai preso la copertina dell’enciclopedia di Ubaj, quando parli col mercante ti consegnerà anche le altre pagine.

Leggi il libro ottenuto nell’inventario per completare la quest e ricevere così un punto abilità.

Quest: Dieta nutriente

Nur Udin ti chiederà di tornare a parlare con Ubaj, che abita nel villaggio di Daxials, ad Est di Hatmandor.

Ubaj ti dirà che bisogna puntare sul mercato della Morte Rossa, e per farlo devi convincere Jazid il Cupo, colui che controlla le miniere di Verìta, a collaborare.

Vai da Jazid e parlaci, poi sarai costretto a fare piazza pulita di Varn nei sotterranei delle miniere.

Elimina tutti, quindi torna prima da Jazid, poi a casa di Ubaj per completare la quest.

Quest: Tana del ragno

Dopo qualche tempo, nella bacheca fuori Hatmandor comparirà una pergamena di richiesta d’aiuto: devi liberare una grotta dai ragni e prendere la ricompensa.

Quest Gilda dei Mercanti CAPITOLO 2

Ora dovrai fare riferimento a Des Mon, vicino il teletrasporto, che fa da intermediario a New Ashos con tutte le Gilde.

Quest: Giardinaggio

Per conto di un cliente dovrai ripulire la strada di Mountain Breed dalle mantidi per preservare una particolare pianta che cresce proprio in quella zona.

Recati nella zona e uccidi le creature, ovvero mantidi giganti.

Se la quest non si attiva arrivato sul posto, vai proprio nella zona dell’icona, partendo dalla spiaggia.

Quest: I gargoyle

Devi uccidere i Vidon all’interno di una caverna, poiché hanno eliminato il gargoyle che figlia dell’autore della missiva aveva cresciuto ed “accudito”.

Trova la caverna e uccidi tutti i Vidon.

Quest: Tesssoro

Pare che vi sia un tesoro nascosto, ma che sia gelosamente custodito da alcune creature che si comportano da guardiano.

Troverai il primo proprio alla locazione indicata nella mappa, ovvero un serpente-umano.

Uccidilo per recuperare il testo “Vera saggezza”, quindi entra nella casa, avvicinati alla porta, clicca il testo “Vera saggezza” nell’inventario ed usa il flauto.

Uccidi il secondo guardiano, un ragno gigante, per recuperare “Vera conoscenza” e suona il testo vicino la porta chiusa utilizzando però il tamburo.

L’ultimo guardiano, una bestia mannara, possiede “Vera ricchezza” da suonare con un’arpa.

Sblocca anche l’ultima porta e avrai completato la quest.

Quest: Bagaglio emotivo

Prima di poter completare la quest dovrai ottenere l’accesso alle Swallows dall’accampamento degli sciacalli.

Per farlo, devi progredire nella quest principale.

Un mercante è stato assalito mentre trasportava il suo carico di cappelli e dovrai uccidere le creature che lo hanno fermato e, possibilmente, recuperare il resto della merce ancora intatta.

Potrai continuare la quest solo dopo aver ottenuto accesso alle Swallows: per farlo, devi progredire nella missione principale, passando quindi dall’accampamento degli sciacalli.

Trovata la prima creatura ed uccisa, recupera dal corpo il cappello e prosegui per altre due creature e quindi altri due cappelli.

Una volta recuperati i tre cappelli intatti, devi metterli nel bagaglio indicato nella mappa, che rimane sempre nella zona delle Swallows, vicino l’accampamento degli sciacalli.

Quest: Laboratorio del padre

Il padre della missiva aveva un laboratorio che ormai è infestato da creature e non è più accessibile.

Per far sì che il figlio recuperi il materiale all’interno del laboratorio, dovrai prima ripulirlo.

Uccidi tutte le creature nel cortile, nel seminterrato e il ghoul nella stanza finale, e la quest sarà conclusa.

 

Quest Gilda dei Ladri + Quest Giriza CAPITOLO 1

Le quest della Gilda dei ladri cominciano dalla bacheca di Hatmandor, dopo che avrai completato la prima parte degli incarichi per la Gilda dei maghi, dei negromanti, dei combattenti e dei mercanti.

Quest: Guardie Testarde

Ti verrà chiesto di liberare una vecchia fabbrica fuori da Hatmandor dalle guardie non-morte.

Dopo aver liberato il campo, torna alla bacheca per prelevare il tuo compenso dal baule.

Quest: Gioielli di famiglia

Questa missione potrebbe essere disponibile più in là, magari completando gli incarichi di Valarin.

Devi cercare un grande gioiello che qualcuno ha rubato e diviso in cinque pezzi.

Vai a Zah’Dan, a Sud-Ovest dell’isola, ed entra nella prima casa. Uccidi gli occultisti e prendi il pezzo di cristallo, derubando ciò che vuoi.

La seconda casa è a Baya, la terza è a Daxials, a Nord-Est di Hatmandor. La quarta si trova all’ingresso di Cheznaddar, come anche la quinta.

Fatto ciò, entra nelle fogne di Cheznaddar e vai a mettere il cristallo completo nel luogo indicato.

Quest: Acquisizione

Entrando nelle fogne per la quest precedente, se farai caso alla mappa noterai che è possibile interagire con un uomo indicato come Buttafuori. Ti proporrà un gioco: derubare tre persone a sua scelta in un determinato lasso di tempo. Se non hai imparato l’abilità, lì vicino c’è proprio un libro che ti insegna la tecnica.

Vai al luogo indicato, ovvero fuori le miniere di Verìta e deruba le guardie come da tutorial. Devi infilare la mano esattamente nello spazio tra i serpenti. Guarda il video:

Quest: Il pedaggio dei fantasmi

Fai attenzione poiché questa missione potrai sbloccarla procedendo con la quest principale e solo in un dato momento. Leggi la missione “Quest principale: La maledizione di Gorlag + Vecchie Ferite” del Capitolo 1 della nostra guida per saperne di più.

Avrai fatto la conoscenza di Scythe, una ladra-maga che si è rifugiata nelle fogne. Ti chiederà di mandare nuovamente all’altro mondo i fantasmi di alcuni banditi che al tempo lei e il resto della Gilda uccise. Eppure, nonostante ciò, i loro fantasmi non hanno trapassato, ragion per cui continuano a bloccare l’uscita e l’entrata delle fogne se chi vuol passare non paga il pedaggio.

Al primo dialogo, convincili che sono morti, ma non vorranno saperne. Torna da Scythe e chiedi come fare per convincerli e converrete che un buon metodo è quello di metterli davanti uno specchio. Torna indietro e prima di incanalarti nell’ultimo canale che conduce ai tre, osserva lo specchio, quindi vai dai fantasmi e parla col capo, Groucho Scoleri. Convincili a seguirti dicendo che li attende “un panino di 10 metri e 300 chili” e quando si renderanno conto di essere morti guardando lo specchio (citazione “Vedo…la gente morta” vi dice niente?!) se ne andranno con l’anima in pace (è il caso di dirlo). Torna nella stanza in cui sostavano e adesso puoi anche aprire la roccia che prima era chiusa per recuperare un buon bottino.

Torna da Scythe e concludi la quest. In questo modo avrai anche sbloccato l’accesso alle fogne da quel lato dall’esterno, che prima era chiuso. Se vuoi, prima di uscire, prosegui dritto rispetto alla posizione di Scythe per arrivare in un vicolo cieco da cui poter prendere il suo “Libro degli aforismi”.

Quest Gilda dei Ladri CAPITOLO 2

Ora dovrai fare riferimento a Des Mon, vicino il teletrasporto, che fa da intermediario a New Ashos con tutte le Gilde.

Quest: Kaboom!

Devi mettere in pratica la potenza di alcune bombe sperimentali.

Le dovrai prendere dal cimitero e provarle in un’area apposita.

Vai al cimitero fuori città e prendi le trappole (richiede livello 8 per usarle).

Vai alla locazione in cui provarle e equipaggiale magari con scelta rapida. Devi provare le trappole sulle guardie, una ad una. Osserva il percorso di pattuglia che fanno, e non appena saranno girati di spalle, in modalità furtiva piazza una trappola e aspetta che la guardia ci passi sopra.

Uccidi tre guardie e la missione sarà conclusa.

Quest: Testa d’Aquila

La Gilda chiede di uccidere il mago Aquila e tutti i suoi “collaboratori”. Attualmente si trovano nella sua baia d’estate.

Devi semplicemente uccidere tutti.

Quest: Esecuzione

Un membro della Giriza ti chiederà di riportare sano e salvo, possibilmente, un mago rapito.

I rapitori hanno lasciato un messaggio di riscatto alla moglie al cimitero.

La somma per il riscatto è altissimo: 10 milioni di aura! E’ meglio andare a cercarli piuttosto che trattare…

Non potrai proseguire oltre nella quest finchè non otterrai l’accesso per le Swallows progredendo nella missione principale.

Comunque, una volta che potrai arrivare sul posto, appena entrerai nella caverna attiverai un incantesimo: dovrai uccidere i necres prima della fine del tempo: a due a due, si nascondono in ogni stanza, e ognuna di queste si sbloccherà dopo aver ucciso i precedenti due necres.

Fatto ciò, il prigioniero si teletrasporterà al sicuro.

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