Premessa

In Jolly Rover avrai a disposizione un punteggio e uno status da pirata. Il punteggio aumenta osservando ed eventualmente prendendo tutti gli oggetti delle stanze e recuperando gli oggetti extra, mentre lo status da pirata verrà influenzato dalle risposte e dalle azioni che compierai, anche se è piuttosto lineare.

La guida di Cyberludus ti aiuterà a recuperare tutti gli oggetti extra che fanno parte del bottino.

Prologo

Dopo il filmato introduttivo e la cattura di Gaius, alias “Jolly Rover”, devi trovare il modo di fuggire.

Parla col quadro di Beatrice, poi inizia a dare un’occhiata intorno. Sulla sinistra c’è un forziere che nasconde un pezzo da otto, mentre proprio in fondo alla stanza dietro una cassa puoi recuperare un pezzo della bandiera (non si vede, devi cliccare sulla cassa). Recuperati i due oggetti, interagisci con la porta chiusa, quindi ti ritroverai automaticamente nella stanza adiacente.

Rispondi come vuoi alle domande di Melvin, che ti scambierà per Davey, e quando ti chiederà di ricordare un luogo preciso riprova più volte combinando le risposte finchè non interverrà il pappagallo, suggerendoti di liberarlo per poi prendere in giro Melvin.

Osserva tutto quello che puoi in questa stanza, in particolare recupera i cracker alla destra del pappagallo, le chiavi accanto a Melvin e la sciarpa rossa che si intravede in terra vicino il pirata sommerso dai barili.

Recuperate le chiavi, usale con il lucchetto della gabbia del pappagallo ma purtroppo il lucchetto è arrugginito. Usa le chiavi con la porta della cella, prendi la lampada ad olio e combina in inventario la lampada con la sciarpa per inzupparla, poi pulisci il lucchetto della gabbia del pappagallo con la sciarpa piena d’olio. Avrai liberato il pappagallo, Juan Leon, quindi dall’inventario utilizzalo su di te per parlarci. Ti dirà una filastrocca che narra i dettagli di quella giornata di cui parla Melvin, quindi torna al parlare col pirata rispondendo: Port Sickle, 10 giorni, spazzare i ponti con i vestiti da seta.

Finalmente Melvin ti lascerà in pace e potrai salire.

Sali sul ponte e osserva tutto, poi parla con Melvin chiedendogli di aprire il portellone ma verrà rispedito giù dal boss. Entra in cucina e osserva il cuoco che dorme. Prova ad aprire le finestre ma una non si può aprire e l’altra è bloccata, quindi interagisci con le dispense: la prima vicino la porta è vuota, la seconda contiene dei cracker. Proprio sotto la dispensa prendi i grani di pepe, e al centro della stanza il pesce essiccato. Osserva il cuoco e la bottiglia di rum che tiene tra le braccia: prova a usare i grani di pepe col cuoco ma per farlo starnutire bisognerà prima macinare i grani. Usa la sciarpa rossa con la finestra bloccata e quindi interagisci nuovamente con la finestra per aprirla, poi prendi il pesce essiccato e mettilo all’uncino vicino. Arriverà un gabbiano che farà svegliare il cuoco, e subito questi chiuderà la finestra lasciando però cadere qualche goccia di rum in terra. Metti i grani di pepe sulle gocce di rum e apri ancora la finestra: dopo l’animazione il cuoco sarà volato via dalla nave e tu potrai recuperare la sua bottiglia di rum.

Torna da Melvin e chiedigli ancora di parlare con Bobby facendo attenzione a come bussa sul portellone: quando Melvin sarà rispedito giù, sali le scale e bussa nel modo corretto: TOC – attendi un secondo – TOC – attendi un secondo – TOC, TOC, TOC.

Bobby aprirà il portellone ma ogni tentativo di convincerlo a farti uscire sarà vano, e quando deciderai di chiudere la conversazione ti dirà di chiamare Pete. Vai al dormitorio, osserva tutto prendendo il pezzo d’otto dallo stivale, quindi interagisci con Pete che chiederà del rum: dagli la bottiglia per mandarlo definitivamente nel mondo dei sogni, quindi torna da Bobby e informalo delle condizioni di Pete.

Finalmente sarai fuori e la prossima destinazione sarà Groggy Island, l’isola del Governatore.

Groggy Island

Il Governatore DeSilver purtroppo non crederà alla tua versione richiedendo l’anticipo versato in precedenza per il carico di rum, ovvero 50 pezzi da otto, concedendoti però il pagamento rateale: per adesso ti basteranno 5 pezzi da otto, e il modo più rapido per farli sarà quello di entrare a far parte di una ciurma.

Una volta fuori dal forte, parla con la guardia quindi dirigiti verso la riva (a sinistra). La prima locanda è quella di cui ti ha parlato il Governatore, ovvero la Locanda dei Malfermi, dove si riuniscono i pirati. Osserva l’insegna e prima di entrare raccogli dai barili davanti la porta (destra e sinistra) i cracker e i pezzi da otto.

Entra nella locanda e parla Howell: dopo tutte le scelte di dialogo, quella che porta a una soluzione è il doverti unire alla sua ciurma e sarai il cuoco di bordo. Howell ti chiederà di preparargli il Salamagundi, il suo piatto preferito, e per conoscere gli ingredienti dovrai parlare con il cuoco del locale sul retro.

Dopo aver terminato il dialogo con Howell, scambia due chiacchiere con i suoi scagnozzi, quindi osserva quello che puoi, in particolare il secchio di cracker per raccoglierne altri 3. Interverrà Puggy, il proprietario: parla con il cane per ricevere altri cracker, poi parla con il cane matto allo stesso tavolo per riceverne ancora.

Vicino al bar ci sono Melvin e Davey, parla con quest’ultimo per sapere che ha “smarrito” il cappello e ne vuole un altro: offrigli il tuo aiuto per avere un pezzo da otto, quindi parla con Melvin per avere altri dettagli sul fratello di DeSilver (opzione possibile solo se ne hai già parlato con Howell).

Vai nel retro e noterai che il cuoco sta dormendo (evidentemente in questo mondo fatto da cani è ordinaria amministrazione per i cuochi). Proprio all’entrata della cucina c’è uno scaffale: osserva i libri in alto e poi quelli in mezzo per prendere il libro di cucina di Ron Copper, ma proprio la pagina del Salamagundi è stata portata via, quindi te ne servirà un altro.

Anche in cucina puoi trovare un pezzo da otto in un barile a destra e i cracker nel fornello.

Torna nella sala principale della locanda e chiedi informazioni su Ron Copper a Puggy, Melvin e Howell, ma nessun ti saprà dire dove si trova.

Esci dalla locanda e prosegui verso sinistra, quindi scendi per la spiaggia delle tartarughe: osserva tutto sulla riva ma non c’è niente di utile, quindi sali per la scogliera e arriverai all’abitazione di Ron Copper: parla col cane e capirai che non puoi passare, quindi scendi nuovamente in spiaggia e ora potrai selezionare una rete da pesca e uno stivale: con lo stivale non ci potrai fare niente, mentre la rete da pesca la porterai con te. Sotto questa c’è un mucchietto di sabbia alzato, scava due volte per prendere delle uova e un altro pezzo di bandiera. Usa la rete da pesca con le palme per fare un’amaca, quindi interagisci con quest’ultima per balzare all’interno del fortino costruito da Ron.

Parla con il cane per ricevere un libro Voodoo e le mosse da eseguire: il tuo compito sarà quello di scacciare i gabbiani dal tetto della sua casa. Usa il libro Voodoo su te stesso per apprendere l’incantesimo, e saprai che ti serve il cibo dell’animale in questione, ovvero il pesce. Parla con Ron, quindi osserva i cannoni per prendere un altro pezzo di bandiera e scendi in riva. Riprenditi la rete da pesca e osserva le palme per un altro pezzo da otto, quindi torna al villaggio e parla con Scruffy, il venditore di pesce. Dagli la rete da pesca per ricevere un pesce in cambio, quindi torna da Ron. Ora devi mettere in pratica le mosse e poi mostrare il pesce ai gabbiani. Le mosse sono indicate nel libro, ovvero rispetto alle colonne:

  • prima colonna, primo e terzo segno
  • quarta colonna, terzo segno
  • terza colonna, secondo segno

Ora interagisci col un gabbiano tenendo in mano il pesce e andranno via. Ron ti darà la ricetta, usala su Jolly Rover per apprendere gli ingredienti del Salamagundi. Parla con Ron per avere le spezie speciali, mentre per il vino ti dirà di andare alla locanda. Quando cerchi di scendere per la riva, noterai una scimmia che dopo aver bussato tre volte all’albero esegue delle mosse Voodoo per far cadere un mango (che è all’interno della seconda ricetta). Annota le mosse per apprendere l’incantesimo. Ecco di seguito, dopo aver bussato esegui:

  • quinta colonna, secondo segno
  • terza colonna, primo segno,
  • quarta colonna, secondo segno
  • quinta colonna, terzo segno

E il mango sarà tuo.

Entra alla Locanda dei Malfermi e parla con Howell e Melvin per sapere che il Governatore DeSilver beve vino, quindi dirigiti al forte e usa l’incantesimo della caduta della frutta dagli alberi appreso poco prima vicino la guardia, Rufus, potendo così entrare nella struttura. Il Governatore non c’è, quindi puoi osservare tutto. Dall’armadietto recupera il quarto ed ultimo pezzo della prima bandiera, e poi un pezzo da otto. Dal portabottiglie prendi una bella bottiglia di vino, e poi sentirai arrivare qualcuno. Nasconditi nel guardaroba e dopo la sequenza ricontrolla il guardaroba per prendere un altro pezzo da otto. Ora puoi uscire.

Torna alla locanda, quindi in cucina, e metti i grani di pepe nel mortaio e pestello per macinarlo e avere del pepe. Usa il pepe col cuoco per fargli mollare il prosciutto e mettilo dentro la scodella. Prendi le uova e mettile nel pentolone nel camino per farle sode, quindi mettile nella scodella. Aggiungi le spezie e il mango. Resta solo il vino, ma c’è il tappo. Vai da Ron e usa la bottiglia di vino col teschio vicino i cannoni per aprirla, quindi torna alla locanda e versa il vino nel mestolo, completando finalmente il Salamagundi.

 

Cannibal Island

Dopo le sequenze sarai su Cannibal Island. Leggi la nota vicina per sapere che Howell ti ha “mandato in avanscoperta” sull’isola dei cannibali per capire se ci sono le condizioni di restare qualche giorno senza essere mangiati per scoprire il tesoro dell’isola…ha però avuto la gentilezza di lasciarti qualche cracker in compenso.

Osserva tutto ciò che puoi sulla riva, e prendi un pezzo da otto sia nel mucchietto di sabbia vicino la conchiglia col granchio che dallo scheletro appeso più vicino all’ingresso per la giungla. Dallo scheletro in terra recupera il teschio.

Usa il teschio con la conchiglia per recuperarla, quindi entra nella giungla. Osserva l’animazione e prendi il mango, i cracker e il barile, poi prosegui ancora. Qui c’è un’altra trappola con un maiale che mangia del mango dall’altro lato.

Se provi a spaventarlo ovviamente ottieni il risultato contrario a ciò che vorresti, ovvero farlo avvicinare, quindi devi trovare un altro modo di agire, e la soluzione ideale è fare l’incantesimo di paura al contrario, eseguendo queste mosse e mostrando il mango al maiale:

  • terza colonna, secondo segno
  • quarta colonna, terzo segno
  • prima colonna, terzo e primo segno

Il maialino cadrà nella trappola, ma non puoi saltare il buco perché troppo grande, quindi torna indietro alla spiaggia e prendi il cartellone di “benvenuto” all’isola (inoltre prendi i cracker dal boccale che adesso puoi vedere), poi vai a metterlo nel buco per creare un passaggio. Prendi il rum dall’albero, i cracker e osserva l’albero di mango e il mango mangiucchiato. Prosegui e sarai nuovamente vicino a un maiale e una trappola: usa l’incantesimo della paura sul maiale mostrandogli il mango per notare che la trappola non funziona, quindi passaci attraverso e osserva la sequenza. Quando sarai fuori, recupera i cracker sul piedistallo e osserva la trappola per prendere un pezzo di bandiera. Prosegui e sarai fuori dal villaggio dei cannibali. Dal pentolone recupera i cracker, quindi da sotto prendi il carbone. Osserva la palma con il cocco e prova a usare l’incantesimo ma non funzionerà. Osserva la rete e recupera un pezzo da otto, poi le sbarre per recuperare altri cracker. Prosegui a destra e osserva la porta, ma Gaius non entrerà se non dopo aver costruito una maschera.

Prosegui per il sentiero della cascata: prendi i semi di mais secco dalla mangiatoia e osserva gli uccelli tropicali dall’altra parte, vicino la cascata. Prova ad eseguire l’incantesimo di attira-animali mostrando agli uccelli il mais secco ma sono troppo lontani. Osserva le piante a sinistra in primo piano per recuperare un pezzo da otto, mentre osserva quelle in secondo piano per scoprire un pentolone: analizzalo per scoprire la combinazione di mosse Voodoo per accendere il materiale ferroso (in questo caso, appunto, il pentolone). Metti dentro il pentolone il mango e versa un po’ di rum, poi esegui le mosse Voodoo:

  • seconda colonna, secondo segno
  • terza colonna, terzo segno
  • quarta colonna, primo segno
  • prima colonna, terzo segno

Adesso il pentolone avrà bruciato il suo contenuto, e puoi prendere la marmellata di mango.

Metti la marmellata sulla mangiatoia e vai via dalla schermata per far avvicinare gli uccelli, quindi ritorna per prendere alcune piume.

Usa le piume con il barile e poi usa il tutto con il carbone per disegnare un viso.

Quando sei uscito, hai visto che per entrare le cagnoline hanno bussato utilizzando una combinazione e tu dovrai replicarla. Metti la “maschera tribale” e poi clicca sulla porta, quindi bussa in questo modo:

TOC, TOC – attendi un secondo – TOC, TOC, TOC – attendi un secondo – TOC, TOC.

Per essere sicuro di passare, rispondi alle domande dicendo che il tuo nome è Julie Rover e che il capitano ti ha mandato a cercare una maschera.

 

Scappare da Cannibal Island

Dopo la sequenza sarai con Clara e dovrai proseguire all’interno delle caverne. Addentrati nelle profondità ma dopo tre passaggi sarai di nuovo fuori con Clara. Parla di con lei che suggerirà di utilizzare l’incantesimo Voodoo per sentire le voci dei morti.

Osserva il cartello di “Pericolo fantasmi” per prendere un pezzo da otto, quindi scendi nuovamente per il villaggio per sentire la voce di Howell e Butcher. Howell suggerirà di liberarlo attirando fuori la guardia, in cambio di polvere da sparo.

Se provi a bussare, la guardia non aprirà, quindi vai vicino il pentolone e utilizza l’incantesimo di fuoco per accenderlo, poi mettici i chicchi di mais per fare dei pop-corn.

La guardia sarà attirata fuori, parla di tutto e utilizza l’incantesimo sulla palma con le noci di cocco per mettere nuovamente k.o. Rufus, recuperando le chiavi.

Quando Howell e Butcher saranno fuori, avrai la polvere da sparo.

Controlla le sbarre in cui erano rinchiusi i due cani per trovare un pezzo della bandiera, quindi torna alla cascata e prendi altri semi di mais dalla mangiatoia che nascondono a loro volta altri cracker.

Torna alla riva, ovvero fuori dalla giungla dei cannibali, e osserva l’orizzonte per prendere un altro pezzo di bandiera.

Adesso torna da Clara (sentiero nord del villaggio dei cannibali) e metti in pratica l’incantesimo Voodoo sul poter udire le voci dei morti.

Versa del rum nella conchiglia e poi posala sul ceppo d’albero. Interagisci col ceppo utilizzando la polvere da sparo ed esegui le mosse riportate nel libro, ovvero:

  • quinta colonna, terzo segno
  • seconda colonna, secondo segno
  • quarta colonna, primo segno
  • seconda colonna, terzo segno

A questo punto la conchiglia diventerà magica e se la porterai all’orecchio di Gaius potrai udire un pirata (che dovrebbe essere Silvereye) dire qualcosa.

Entra nella caverna e utilizza la conchiglia con ogni sentiero: devi prendere sempre il sentiero che ti fa sentire qualche sillaba in più, fino al completamento della frase (che in realtà è una canzone).

Alcune volte il sentiero da percorrere sarà proprio quello dal quale sei entrato, quindi se provi la conchiglia sui tre sentieri e nessuno aggiunge una sillaba al testo che riesci a sentire, prendi la strada dalla quale sei venuto.

Dopo vari sentieri sarai vicino a una grande ed antica nave.

Dopo la sequenza, entra nella cabina e osserva il guardaroba vicino alla porta per trovare dei cracker, poi dalla scrivania prendi il pezzo da otto nel barattolo, e clicca ancora sul barattolo per prenderlo.

Osserva la scrivania e poi il baule accanto per sapere che ha una grande serratura. Osserva l’armadio accanto per sapere che ha una piccola serratura e osserva l’ultimo baule vicino al letto per sapere che ha una grande serratura.

Interagisci col cuscino per spostarlo e notare una chiave piccola da usare con l’armadio. Da qui prenderai un pezzo da otto e una chiave grande. Usa la chiave grande con il baule vicino il letto per prendere la sciabola di Silvereye e un altro pezzo da otto. Nota adesso le due chiavi: la più piccola ha la testa con un’apertura mentre la più grande è piena, e questo suggerisce che le due chiavi possono combinarsi. Combina quindi le due chiavi e con la “super-chiave” ottenuta apri l’ultimo baule rimasto per prelevare una bussola e il diario di Silvereye da leggere.

Ora torna alla cascata e usa il barattolo con il calderone per prelevare della marmellata di mango, come suggerito da Gaius, ma ormai la marmellata è piena di insetti. Noterai però il pezzo finale della bandiera.

Usa il barattolo vuoto, quindi, con la cascata per riempirlo d’acqua fresco. Come avrai capito, devi evocare Silvereye quindi leggi il libro Voodoo per capire come fare.

Versa nel barattolo con l’acqua prima il rum e poi la polvere da sparo, quindi porta l’intruglio a Clara che ti darà il suo sangue. Versa tutto nella stiva ed esegui le mosse Voodoo:

  • prima colonna, secondo segno
  • quinta colonna, primo segno
  • secondo colonna, primo segno
  • terza colonna, terzo segno

 

Shipwreck Island

Dopo le sequenze, scendi dalla nave e osserva i barili per recuperare i cracker, poi accanto recupera la fune.

Dalla gru prendi la manovella e il blocco di comando.

Prosegui verso la baia e continua ancora fino ad arrivare a uno stabilimento di difesa con due cannoni e un barile di polvere da sparo. Clicca su quest’ultimo per memorizzare la sua posizionare, poi dalle palle di cannone del primo cannone prendi un pezzo da otto, mentre dalla cassa vicina i cracker.

Prosegui ancora per un altro strano albero con delle facce scolpite nella corteccia. Recupera il blocco di comando in basso a destra e poi recupera la vite appesa con la sciabola. Dalla prima faccia rispetto all’entrata prendi i cracker, poi prendine altri anche dalla faccia più in alto.

Vai a destra e saprai che la strada verso casa di Clara è bloccata da alcune pietre cadute.

Torna indietro ed usa un blocco di comando con la fune e poi usa l’altro blocco di comando per creare un paranco.

Metti il paranco sulle viti attorcigliate all’albero in alto a destra, quindi metti il barattolo di polvere da sparo (che Gaius andrà a prendere).

Torna indietro e prendi il pezzo di bandiera dov’era posizionato il barile, quindi torna all’albero con il paranco e interagisci con la vite per agganciare il barile di polvere da sparo al blocco di comando del paranco. Ora interagisci col tutto per far salire il barile. Vai da Clara a destra e usa il barile col buco all’interno delle pietre per posizionarlo, quindi usa la sciabola sul barile dopo che Clara si sarà allontanata a sufficienza, usa l’incantesimo di fuoco per far esplodere tutto.

Sarai nella zona in cui abitava Clara, ed il meccanismo per la casa sull’albero è comandato da una combinazione. Parla con Clara per sapere che “babordo” significa “sinistra” mentre “tribordo” significa “destra” e che la combinazione fa riferimento ai mesi di nascita.

Chiedi a Clara quando è nata e ti dirà il mese di Maggio, ovvero 5.

Osserva la tomba per sapere quando è nata la mamma di Clara, Mary, ovvero a Giugno, 6.

Leggi il diario di Silvereye per sapere che è nato ad Agosto, ovvero 8.

Sempre leggendo il diario saprai che la combinazione recita “Nord – Clara babordo – Alexander tribordo – Mary babordo – Nord”, dove Alexander è il nome di Silvereye.

Prima di utilizzare la ruota però, prendi i cracker dalle due facce (quella più a sinistra e quella più a destra).

Dirigiti al pozzo, prendi la brocca e metti la manovella al pozzo. Usala due volte per prendere un pezzo da otto e un’altra bussola. Usa la brocca con il pozzo per riempirla d’acqua.

Adesso interagisci con il timone dell’albero in questo modo: partendo da Nord (se non hai toccato il timone allora è già settato in questo modo) gira cinque volte verso destra, otto verso sinistra e sei verso destra. Adesso gira altre tre volte verso sinistra per riposizionare a Nord il timone.

Sarai finalmente all’interno della casa sull’albero di Clara.

Osserva il dipinto e il cesto di frutta di legno, poi il candelabro dal tavolo e il guardaroba per un pezzo da otto. Sotto il tappeto vicino il letto c’è un pezzo di bandiera. Osserva il mobile a centro stanza per prendere dei cracker dai cassetti in basso (due volte) e un pezzo da otto e una brocca piccola dai cassetti in alto.

Usa la “super-chiave” con il baule vicino il letto per prendere un pezzo da otto e una banana di legno.

Metti la banana di legno nel cesto di frutta di legno (come mostra il dipinto) e il quadro rileverà uno scompartimento segreto, così potrai prendere la terza bussola.

Scendi dalla casa.

Ora noterai che c’è Silvereye vicino la tomba di sua moglie e ti chiederà di lasciarlo riposare. Devi utilizzare quindi l’incantesimo di evocazione dei morti al contrario, seguendo quindi queste mosse:

  • terza colonna, terzo segno
  • secondo colonna, primo segno
  • quinta colonna, primo segno
  • prima colonna, secondo segno

Fatto ciò, riceverai un pezzo di bandiera.

Addentrati adesso nella foresta a destra della barca che ti porta sulla casa di Clara: noterai due ceppi che mostrano dei cerchi disegnati. Lo scopo di quei cerchi è rivelare la posizione del tesoro di Silvereye: il tuo scopo è quello di far combaciare i cerchi neri con le bussole che hai trovato, senza però far comparire dei fori più chiari. Non c’è una soluzione univoca, quindi devi tentare combinando le bussole in modo tale da oscurare i cerchi in più. Nella prima sezione ci sono due ceppi, ma solo uno è quello utile. Una volta che riuscirai a trovare la direzione, dei quattro sentieri solo quello giusto ti farà proseguire (e sarà segnato dall’icona sul ceppo), mentre tutti gli altri ti porteranno fuori dalla foresta.

Raggiunto finalmente il punto indicato, sarai davanti ad un totem. Metti le bussole nelle fessure corrette del totem per prendergli la testa, poi riprendi le bussole e potrai anche prendere la quarta, quella più in alto.

Adesso prima di andare via, interagisci col ramo destro del ceppo in alto a sinistra per fargli aprire “la bocca” e poter prendere dei cracker, quindi osserva più volte la borsa in alto a destra sull’albero per notare che è attaccata con un chiodo. Usa l’incantesimo di fuoco per far cadere la borsa e prendi il pezzo di bandiera che contiene.

Torna indietro e adesso riempi il ceppo che avevi lasciato nella prima sezione della foresta, quindi ricomincia a seguire le indicazioni. In questo caso dovrai alcune volte combinare anche più di due bussole insieme per rivelare il passaggio corretto.

Alla fine del percorso sarai di fronte ad un altro totem con una cascata sullo sfondo.

Sull’altare c’è una faccia con un buco, prendi i cracker. Osserva la tazza rotta che indica una goccia d’acqua, quindi osserva la cascata e il corso d’acqua. Al centro c’è un argano: posiziona la testa del totem sull’argano e osservala per sapere che c’è disegnata una goccia d’acqua.

Avevi precedentemente riempito la brocca grande d’acqua, quindi versa il suo contenuto nella brocca piccola. La brocca grande passerà da 5 (capienza massima) a 2, la bocca piccola 3 (capienza massima). Svuota la brocca grande e versa il contenuto della brocca piccola in quella grande: ora la brocca piccola sarà vuota, la brocca grande sarà a 3. Riempi la brocca piccola alla cascata (che arriverà a 3) e versa il suo contenuto nella brocca grande che, avendo capienza massima di 5, potrà supportare solo 2 “gocce” d’acqua, facendone restare una nella brocca piccola. Versa questa goccia d’acqua nella testa del totem e gira l’argano per rivelare un passaggio segreto, dunque entraci.

 

Groggy Island

Dopo la sequenza sarai in un’isoletta deserta. Raccogli la corda, il vecchio scarpone e osserva il barile per recuperare altri cracker.

Usa l’incantesimo attira-bestie e utilizza lo scarpone col mare per far arrivare una tartaruga. Usaci la corda, quindi usa l’incantesimo spaventa-bestie per “salpare” verso Groggy Island.

Raggiunta Groggy Island, entra nella Locanda dei Malfermi, parla con Puggy per sapere chi si sposa, quindi dal cesto dei cracker raccogline un po’, poi esci e dirigiti al Forte.

Devi ancora sbarazzarti di Rufus: se provi ad eseguire l’incantesimo della caduta della frutta non funzionerà perché Rufus ha una pentola come protezione, quindi esegui l’incantesimo di fuoco dei metalli per fargliela togliere, dunque fagli cadere una noce di cocco in testa.

Entra nel Forte, prendi la frutta di legno dal cesto sullo scaffale e vedrai una leva segreta: tirala ed entra nel passaggio aperto.

Prendi le mele di legno e clicca su DeSilver, poi parlaci per sbarazzarti di lui.

Adesso raccogli la sciabola, una busta, clicca sul telone, poi dal calderone raccogli i cracker e prendine un altro po’ anche dallo scaffale.

Interagisci con la gru per liberare Clara, quindi parla con lei di tutto: ora devi trovare il modo per uscire.

Osserva lo sfogo di vapore in terra e metti una busta per vedere che questa viene portata in alto.

Prendi il telone e mettilo nella grande cesta, poi prendi una roccia dall’entrata segreta e posizionala sullo sfogo: adesso il getto di vapore andrà a finire nel buco proprio sotto la grande cesta, riempiendo il telone formando così una mongolfiera (o “Jolly Float” come la battezza Gaius).

Togli la pietra dallo sfogo e mettiti in sella alla cesta assieme a Clara. Ora equipaggia la sciabola e utilizzala con i sacchi per far volare la mongolfiera.

Ecco fatto, hai completato JOLLY ROVER!

 

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