Capitolo 1

Appena avrai il controllo di Sam, osserva la stanza e clicca sul coniglio che vedi a destra vicino la pianta.

Sam metterà Houdini nella gabbia, controlla lo zaino e prendi il mazzo di carte, la carota il libro di magia, il portafogli, il coltellino svizzero, i fiammiferi e la bottiglia vuota di Houdini.

Sposta il cursore in alto e seleziona col tasto destro la bottiglia di Houdini, quindi fai scomparire l’inventario e clicca sulla brocca d’acqua vicino lo specchio.

Dall’inventario prendi la bottiglia ora riempita d’acqua e interagisci con la gabbia di Houdini, poi prendi la carota dall’inventario e usala nuovamente con la gabbia.

Adesso puoi uscire e dare un’occhiata in giro. Su questo piano a parte due stanze da letto in cui non entrerai non c’è niente, quindi esci per le scale e osserva il quadro della donna, il telefono e il biglietto per l’assistente.

In cucina senti dei passi, quindi non potrai entrare, prova a dare quindi una sbirciatina alla sala da pranzo.

Il mobiletto dello stereo non contiene niente, poi osserva lo stile delle sedie, del tavolo e della stanza, quindi esci e vai allo studio. Osserva i vari libri, i diplomi, le foto e tutto ciò che è sulla scrivania e torna alle scale.

Adesso esci fuori per l’entrata principale (se non riesci a capire dove cliccare, premi il tasto BARRA SPAZIATRICE per far comparire gli hotspot).

Appena fuori, leggi la targa vicino la porta, poi vai verso il giardino, osserva la torre, entra nel garage, osserva i dipinti, l’auto e prova a far partire la motocicletta ma non ci sarà verso.

Torna all’interno del centro del dottor Styles e ti incrocerai la colf, la signorina Dalton.

Parla con la donna di tutto, poi esci e apri la busta per l’assistente, leggendo sia la lettera che i vari biglietti da visita sulla sinistra.

Torna in cucina e chiedi alla signorina Dalton di darti il cellulare. Osserva la bacheca per vedere che c’è il numero di uno psicologo, Simon Helborn, e quello della polizia. Se hai precedentemente chiesto informazioni sul centro di Oxford, esci dalla struttura e vai al cancello per “Fermata dell’autobus”, cliccando sull’icona dorata al centro della mappa per cambiare locazione.

Sei nel centro di Oxford e oltre a guardarti in giro e cercare assistenti per il dottor Styles, devi anche cercare informazioni sul club Daedalus.

Osserva tutto, poi prendi Cornmarket Street ed entra nel negozio di magia.

Osserva gli scaffali, il quadro di Houdini e la slot machine, in particolare facendo attenzione ai due pulsanti e al logo in basso al centro: scoprirai che il macchinario fa parte del club Daedalus e comparirà il titolare del negozio, Mephistopheles.

Parla col mago fino a che la scelta dei dialoghi non scompare, quindi torna ad osservare la slot machine: come suggerisce la stessa macchina, devi fare 21.

L’enigma potrebbe essere random, in ogni caso devi avere la carta A da una parte e la carta V dall’altra.

Fatto ciò, prendi dalla macchina l’indovinello e parla nuovamente con Mephistopheles.

Torna al centro della città e prova ad entrare nella Carfax Tower: se non ci riesci devi analizzare di nuovo la targa della torre e il cartello dei blasoni (completamente a sinistra dell’inquadratura).

Sali quindi sulla torre ed osserva che dalla porta spunta qualcosa di rosso: chiudi la porta e osserva la scatola. Osserva i vari punti d’interesse che spunteranno ad uno ad uno: prima il grande logo centrale, poi quello sul fianco e infine la bocchetta in basso. Equipaggia i fiammiferi del club Daedalus ed usali con la bocchetta per far aprire la scatola, ricevendo uno dei quattro “pezzi d’oro” che compongono il “Prezzo del tradimento”. Avrai anche l’emblema di un college.

Scendi dalla torre e osserva ancora la bacheca dei vari blasoni. Dall’inventario equipaggia il foglietto con il blasone e interagisci con quello della Christ Church: ora lo avrai nella mappa.

Prima di andare via da Oxford, prendi la Queen Street. Osserva il Windy Dog ma è chiuso, quindi il negozio di Alice e parla con i tre ragazzi che dopo la proposta di lavorare per Styles scapperanno a gambe levate. L’ultimo lascerà cadere un volantino della festa delle matricole. Prova ad entrare nel Brasenose College ma senza tesserino di studente non ce la farai. Dove trovarlo? Semplice: alla festa delle matricole!

Torna alla fermata dell’autobus al centro di Oxford (oppure utilizza il pulsante asterisco (*) che vedi in alto a sinistra nell’icona del volto nell’inventario) e dirigiti al St. Edmund Hall, dove è in corso la festa.

Vedrai che due matricole stanno litigando: parla col ragazzo per sapere che Lisa gli ha rubato un film in videocassetta e Sam per convincerlo a prestarsi all’esperimento di Styles deve riprendere il film dalla ragazza. Avrai nell’inventario una videocassetta nuova. Clicca su Lisa e sfoglia il libro delle magie fino a Up in smoke.

Devi seguire le mosse nel libro, ovvero queste:

Il passaggio dal 2 al 3 si fa semplicemente spostando la cassetta dalla manica allo spazio vuoto per la mano sinistra.

Fatto ciò, clicca sulla bacchetta magica per avviare il gioco, dopodiché avrai la cassetta e quindi il primo partecipante per l’esperimento di Styles.

Ora osserva la ragazza, Angela, vicino al telefono sotto lo striscione strappato e parlaci. Per convincerla dovrai farle un altro gioco di prestigio, ma ti serve il numero di telefono della struttura.

Osserva il telefono vicino e guarda la targhetta con il numero, equipaggia il tuo cellulare e clicca sulla targhetta per memorizzarlo. Accedi al telefono e spostati nelle opzioni per disabilitare la suoneria.

Per navigare tra i menu, oltre i tasti SU e GIU, devi premere anche il tasto in alto a destra, ovvero questo:

Disabilitata la suoneria, clicca su Angela e partirà nuovamente la costruzione del trucchetto.

Scegli il trucco “Magia telefonica” e imposta le mosse in questo modo:

Fatto ciò, avrai convinto anche Angela a partecipare all’esperimento.

Ora tocca alla ragazza stesa sulla sedia a prendere il sole, Helena.

Durante il dialogo, esaurisci le opzioni di conversazione per sapere che ha un certo interesse verso Charles Ettington che sopraggiungerà proprio in quegli istanti sedendosi alla panchina.

Charles è un tipo piuttosto timido e non riuscirai a parlarci senza aver esaminato la lettera e l’Iliade di Omero proprio vicino a lui.

Fatto ciò parla degli argomenti e digli dell’esperimento ma per accettare dovrà parlarne con sua madre. Anche per Charles è tempo di stupirsi.

Apri il libro di magie e seleziona “Il segreto epistolare” per usare il primo passo del trucchetto, impostando le mosse in questo modo:

Adesso avrai la sua lettera in inventario. Torna nel centro di Oxford e usala dal fumo che esce sotto la grata per aprirla. Osserva il foglietto che la mamma di Charles gli ha lasciato assieme alla lettera e sostituiscilo con uno degli inviti del dottor Styles.

Torna da Charles e applica il quarto punto del trucchetto, posizionando le mosse in questo modo:

Perfetto, ora Charles crederà che la mamma lo ha invitato a partecipare all’esperimento, quindi si presenterà questa sera alla clinica.

Torna a parlare con Helena e anche lei sarà convinta nel parteciparvi.

Adesso continua la ricerca per completare l’indovinello.

Con la mappa (o andando alla fermata dell’autobus) arriva alla Christ Church e osserva la fontana per scorgere una scatola nera: clicca al centro per far aprire il piccolo scompartimento e clicca nuovamente per notare la carta. Senza uscire dall’inquadratura, clicca sull’acqua per prenderne un po’, equipaggiala in inventario e mettila sulla carta per notare il blasone del college e un fiore. Clicca ancora all’interno della carta per aprire un altro scompartimento che contiene un altro “pezzo d’oro”. Esci dall’inquadratura, osserva il cartello e vai ai giardini in basso a destra. Osserva le aiuole, in particolare quella più vicina a te: c’è un volto scolpito, in basso a sinistra del volto puoi spostare un po’ di fiori appena piantati.

Pulisci più volte la terra per prendere un altro “pezzo d’oro” e un sottobicchiere.

Adesso se hai svolto tutti i compiti, riceverai la chiamata di Styles e partiranno i filmati di fine primo capitolo.

Capitolo 2

Dopo il dialogo la Dalton, prendi il giornale e leggilo, poi scendi nel seminterrato. Osserva tutto ed entra nella porta più vicina. Dalla scrivania più vicina alla telecamera leggi le istruzioni per l’uso, osserva nuovamente tutto, poi dalla scrivania più lontana osserva per iniziare a mettere a posto i vari schedari.

E’ molto semplice: devi inserire i fascicoli negli schedari della lettera iniziale del fascicolo.

Ad esempio: se il fascicolo che hai in mano si chiama “Cyberludus“, devi metterlo nello scompartimento C.

Messi a posto i fascicoli adesso puoi dare un’occhiata agli archivi.

Dall’archivio A prendi e leggi l’articolo di Linkweller, dall’archivio E prendi l’elenco telefonico, dall’archivio P-R prendi “Poteri straordinari di menti straordinarie” e la ricevuta di consegna RMF.

Ora sei pronto per uscire, dirigiti al centro di Oxford per continuare la ricerca sui pezzi d’oro e proprio vicino alla fermata dell’autobus osserva la fiorista e parlaci per acquistare un mazzo di fiori.

Prendi la Queen Street ed entra nel pub The Windy Dog.

Osserva tutto poi interagisci col grande corno e con la bocca per soffiare all’interno ma Sam non ci riuscirà. Dopo il dialogo tra i clienti ed il barista, parla con quest’ultimo per ricevere il bocchino: utilizzalo con la bocca del corno e riuscirai a suonare. Il barista ti darà una cartolina della Christ Church, quindi il pezzo d’oro si troverà lì.

Vai alla chiesa ed entra nella navata: parla con la guida di tutto e vai all’altare: in fondo a destra c’è una leva da abbassare, e la fonte battesimale si aprirà. Osserva che contiene un sacchetto con l’ultimo pezzo d’oro.

Clicca col destro sull’icona dei pezzi d’oro in inventario e componi la figura.

Se vuoi, abbassa la leva, ed esci dalla chiesa.

Dirigiti nuovamente al centro di Oxford ed entra nella cabina: alza la cornetta e premi i numeri 58327 per ricevere la moneta che ti fa completare il primo indovinello del Club Daedalus.

Ora vai all’Horspath track, la locazione che hai visto durante l’esperimento e che era sul giornale per colpa di alcuni strani avvenimenti capitati nella notte.

Parla con Eddie di tutto e poi torna al centro città di Oxford e vai al negozio di magia per parlare con Mephistopheles e sapere qualcosa in più sulle grandi illusioni per entrare nel Club Daedalus. Adesso dirigiti alla Radcliff Infirmary.

Dai un’occhiata in giro e poi entra nell’ufficio della segretaria del dottor Headley.

Parla con Susan e dalle la ricevuta che cerca da Styles, quindi chiedi due volte di poter parlare con Headley e alla fine ti farà entrare. Dopo la chiacchierata con Headley, Sam vorrà sapere qualcosa in più sui nemici di Styles e sull’esperimento.

Sarai nuovamente nella stanza di ricevimento con Susan: osserva lo schedario per capire che le informazioni che cerchi su Styles sono sicuramente lì, poi parla con Susan di tutto fino a sbloccare la conversazione in cui le chiedi di portare il caffè al dottor Headley. Dopo l’animazione saprai che Susan poggia la chiave degli archivi in una tazza: osserva la donna e capirai che per soffiarle la chiave dovrai eseguire un trucco di magia.

Clicca sulla donna per aprire il libro di magia e sfoglia i trucchi fino a “La tazza senza fondo”: il trucco è quello giusto ma ti serve una calamita.

Torna al college e parla con le matricole che hai convinto a partecipare all’esperimento, poi avrai una nuova locazione nella mappa: Bodleian Library.

Giunto in libreria, parla con Helena e saprai che ha due tesserini. Parla con la ragazza finchè non ti metterà sul tavolo le due card, quindi per il tesserino a sinistra (quello bello) scegli tre complimenti, mentre per quello a destra (quello brutto) scegli tre frasi negative.

E’ giunto il momento di fare un trucchetto alla ragazza: osserva che dove sei adesso c’è un taglia documenti, quindi clicca su Helena per far aprire automaticamente il libro di magie e scegli “L’anello distrutto e ricostruito”, ma ti serve un generatore di suoni.

Adesso hai in sospeso due trucchi per mancanza di oggetti, quindi vai al centro città di Oxford ed entra nel negozio di magia: dallo scaffale vicino alla slot machine compra il tubetto di sangue finto, poi da quelli in basso alla cassa prendi il generatore di suoni, la colla liquida, la calamita e il pollice finto.

Adesso torna alla libreria, equipaggia il generatore di suoni e poggialo nel distruggi documenti, poi clicca su Helena per far partire il trucco ed esegui queste mosse:

Adesso parla con la bibliotecaria per avere accesso ai computer e leggi tutti i documenti per far partire il filmato dei ricordi di Sam.

Ora torna all’ospedale da Susan e fai partire il gioco per recuperare la chiave. Le mosse da eseguire sono queste:

Ora avrai la chiave, ma devi far uscire Susan dalla stanza. Clicca ancora su di lei e seleziona il trucco “La ferita sanguinolenta autoguarente” ma devi preparare il tutto. Vai in cucina e interagisci col kit medico, quindi in inventario usa il sangue sul dito finto e la colla su quest’ultimo. Fai partire il trucco cliccando su Susan ed esegui queste mosse:

Ora Susan sarà fuori: usa la chiave con gli archivi e quando avrai il foglio, usa quest’ultimo con la fotocopiatrice.

Partirà una sequenza, poi quando sarai libero di controllare Sam torna al centro di Styles e dopo un’altra sequenza automatica entra nel seminterrato e ritorna agli archivi: controlla l’archivio alla lettera B per trovare un biglietto di condoglianze dei colleghi del dipartimento infermieristico. Prendi questo documento, equipaggialo ed interagisci con l’elenco telefonico. Devi capire chi non ha firmato, sbarrando quelli che lo hanno fatto:

Fatto ciò, il capitolo terminerà.

Capitolo 3

Sei nei panni di David Styles. Osserva tutto nella sua stanza, e scendi in cucina a parlare con la signorina Dalton.

Esaurisci gli argomenti, torna nella stanza di Styles e osserva lo specchio due volte per far riflettere Styles su cosa ha visto la Dalton e poi scendi nel seminterrato. Prendi la chiave del laboratorio privato e apri la porta, ma suoneranno all’ingresso. Sali per prendere il pacco, poi sarai all’interno dello studio privato.

Clicca sulla scrivania, leggi le tre pagine segnate per attivare tutto il macchinario e clicca sul piccolo dispositivo in basso per collegare tutti i cavi.

Leggi la lettera e sfoglia le pagine segnate del libro di parapsicologia, quindi clicca nuovamente sul dispositivo in basso coi numeri per settarlo a dovere.

Setta il parametro numero 0 a 99, lascia invariati i parametri da 1 a 26, mentre da 27 a 39 setta 00.

Se hai fatto correttamente, Styles dovrebbe dirlo e non potrai più mettere mani al dispositivo. Clicca sul pulsante rosso ed azzererai il rollodex del generatore.

Esci dall’inquadratura, ritornaci ed osserva il rollodex nella parte con le lettere I M in alto.

Esci dall’inquadratura e analizza la vasca e i controlli per sapere che Style deve ricostruire una giornata passata con sua moglie Laura per rafforzarne i ricordi.

Torna su ed entra nella sala da pranzo, apri il mobiletto coi cd musicali e prendi quello al centro nel ripiano più basso.

Esci dalla sala da pranzo ed entra nel salotto, osserva la raccolta delle foto vicino il computer e sfoglia le foto per raccogliere quella del cottage.

Torna nella stanza di Styles, entra nella stanza dell’armadio vicino lo specchio, osserva i cassetti e apri il terzo: sposta l’accappatoio e prendi il costume da bagno di Laura.

Esci dall’armadio ed entra in bagno: apri il cassetto vicino lo specchio e prendi lo shampoo.

Torna al laboratorio, accedi al computer e spulcia tutti i file, compresi i video.

Uno di questi, risalente al 2005, è per fare gli auguri a Laura per quelli che sarebbero dovuti essere i suoi 33 anni. Poi clicca sull’icona “Sommelier” e scegli il tipo secco, colore rosso, data 1972 (Styles dice che bevevano il vino dell’anno di nascita di Laura, quindi 2005-33) e regione Loira. Dovrai scegliere tra alcuni vini, quindi esci dal laboratorio privato e vai di fronte alla cantina per assaggiare quello giusto (in basso).

Dopo il breve filmato sarai nuovamente vicino la vasca: interagisci con la console di comando della vasca, apri il vano disco e mettici dentro quello che hai recuperato, poi, restando con questa inquadratura, nel buco vicino l’altro macchinario sotto il display inserisci lo shampoo. Adesso apri la vasca, esci dall’inquadratura e clicca sulla vasca per entrare.

Assisti al filmato e poi sarai fuori: Laura ha menzionato delle piastrelle blu. Torna in salotto, osserva la raccolta foto fino all’ultima, quella in cui Laura e David sono alla cena di beneficienza su sfondo di piastrelle blu. Styles prenderà la foto con sé: torna giù al laboratorio privato, metti la foto nello scanner, interagisci col computer e clicca sull’icona dello scanner prima dal desktop e poi nel programma. Una volta caricata la foto, clicca sull’icona G. Clicca su Colore, Messa a fuoco e Contrasto per notare un’ombra.

Torna su alle scale usa il telefono per chiamare l’ispettore Paiser (se ciò non è possibile, entra in cucina, controlla la bacheca, osserva il biglietto da visita di Paiser e poi prova a chiamarlo).

Capitolo 4

Raggiungi Styles che ti aspetta fuori dalla stanza, poi scendi in cucina e prendi il giornale.

Vai al college ed entra nel salone, dai al sorvegliante la “tua” tessera e quindi dirigiti alla piscina (cartello “Pool”). Parla un paio di volte con l’addetto alla pulizia della vasca ma non ti dirà mai niente di utile, osserva i filtri e la vasca, poi esci dall’inquadratura e osserva l’orologio fermo. Dalla panchina prendi le polaroid.

Torna all’ingresso e sali per le stanze delle matricole, osservando quelle con cui è possibile interagire: ti serve un elenco. Prima di uscire raccogli un po’ di carta igienica che si trova sul tavolino vicino il secchio con la pittura. Torna all’ingresso e osserva la tabella dei residenti dietro il sorvegliante: trova la targa di Smith Jeanie che indica la stanza 106 e vai a parlarci.

Dopo il dialogo e la chiamata da parte di Helena, esci dal salone e nel cortile del college parla con gli altri ragazzi.

Finito il dialogo, torna al centro di Styles per assistere ad un altro filmato. Dopo il dialogo con protagonista una donna bionda e Houdini, parla con Styles per informarlo sulle conclusioni di Sam.

Esci vai al centro di Oxford, entra nel negozio di magia e dagli scaffali compra tutto ciò che puoi. I nomi degli oggetti dagli scaffali non sono esatti, in inventario avrai: polvere accecante, trappole accecanti, filo, generatore di suoni “aiuto” e un microfono spia. Prima di uscire, controlla la slot machine e componi ancora il numero 21 (V+A) per ricevere l’indovinello “Carlo Wellers”.

Esci, assisti alla scena e poi prendi la Queen Street per entrare nel negozio di Alice. Parla con l’addetta, poi osserva il tabellone e le cartoline: prendi la mappa di Londra e osserva anche la figura di Alice, cosicché Sam possa dire che il collo è associato agli alari della Christ Church. Osserva anche la scultura del gatto lì vicina e nota che c’è un meccanismo. Esci dall’inquadratura e osserva ancora gli scaffali d’esposizione: avvicina la visuale al piccolo poster sopra il gatto per notare che la parola “smile” nello slogan è evidenziata, quindi utilizza il macchinario del gatto componendo la parola SMILE, ovvero “sorriso”. Avrai adesso un primo “pezzo d’oro” e un biglietto per il museo, prossima location dell’indovinello. Dalla mappa spostati appunto al museo: se hai fatto caso alle cartoline nel negozio di Alice, c’era quella del dodo. Proprio all’ingresso del museo, nella teca, c’è un dodo e sotto un uovo: interagisci tre volte per aprire la teca, notare il logo del Club Daedalus sull’uovo e prenderlo. Posiziona l’uovo sul seggiolino rosso e dopo la divertente scena, prendine il contenuto. Visto che è stata comunque menzionata, vai alla Christ Church, entra e parla con Angela che ti darà il suo disegno.

Ritorna al college, ma stavolta vai in palestra (corridoio di fronte a quello della piscina). Osserva la porta dalla quale sei entrato, l’orario e la porta dello spogliatoio e dovrai creare la trappola per questa notte per cercare di smascherare chi combina questi scherzi dopo la seduta parapsicologica, visto che l’esperimento si svolgerà appunto immaginando la palestra.

In inventario prendi la trappola accecante e combinala con la polvere, poi il risultato combinalo con il filo.

Prendi la trappola preparata e interagisci con la porta dello spogliatoio e con quella d’ingresso.

Adesso esci dalla struttura e vai all’infermeria: non hai ancora chiarito che legame c’è tra Malilk e il dottor Linkweller e Mephistopheles ti ha detto che potrebbe essere uno dei ragazzi dell’esperimento a centrare qualcosa con tutto ciò. Entra nell’ufficio di Susan e parla con la donna per sapere ciò che ti serve, poi osserva il telefono lì vicino: interagisci con il tuo cellulare e segnati il numero, poi osserva quello interno di Linkweller, ovvero 11.

Esci dall’ufficio di Susan e col cellulare chiama il dipartimento neurologico, poi digita 11 per farti passare Linkweller: con una delle tre scuse lo farai uscire dall’ufficio, quindi entraci indisturbato e velocemente metti il microfono spia nel telefono (qui c’è un bug, infatti il cursore del mouse non mostra alcuna interazione con un oggetto in inventario fin quando non lo equipaggi).

Fatto ciò, aspetta che Linkweller esca e poi torna al college: prova ad entrare nella stanza di Helena (stanza 102) ma la porta è chiusa, quindi prova a passare dalla finestrella ma non ce la fai. Sposta il secchio di vernice e sarai dentro, prendendo anche la chiave della stanza. Osserva ciò che puoi e in particolar modo la cassettina sotto il letto, prova ad usare la chiave col lucchetto ma non è la chiave giusta. Rientrerà Helena: parla con lei di Angela e Malik, poi esci. Sempre in questo corridoio di alloggi sali al primo piano e parla con la guardia. Esaurisci le opzioni di conversazioni e clicca su di lui per iniziare un trucchetto di magia: scegli “Divide et impera” e partirà il gioco. Il gioco funziona in questo modo: anzitutto devi scegliere una carta, la carta che scegli sarà quella che dovrà restare fino alla fine. Ogni turno prevedere di scegliere due carte e una dovrà essere scartata: una la scarterai tu e una la scarterà lui. L’obiettivo è quello di far restare sul tavolo la carta che avevi scelto all’inizio. Siccome una carta tra le due scelte vengono scartate a turno, devi essere sicuro che nell’ultimo turno sia tu a decidere quale delle due carte scartare, e una delle due deve essere quella predestinata a restare per ultimo. Devi batterlo tre volte di seguito. ecco le regole per vincere:

  1. quando le carte sul tavolo sono dispari, comincia tu per primo
  2. quando le carte sul tavolo sono pari, fai cominciare lui per primo
  3. quando tocca a proporre le due carte da scartare, non selezionare mai quella che deve restare fino alla fine
  4. quando lui ti propone le due carte di cui una verrà scartata, se tra queste due carte c’è quella vincente non devi scartarla

Fatto ciò potrai entrare nella stanza di Charles (numero 204).

Osserva la foto sul comodino vicino il letto, prendila, poi prendi il cellulare e segnati il numero della mamma interagendo col foglietto. Osserva ancora la stanza: vicino uno dei due monitor sulla scrivania c’è una rivista, cliccaci un paio di volte e poi esci dalla stanza.

Ora sali al terzo piano e parla con l’altro sorvegliante chiedendogli di poter entrare nella stanza di Harvey (302). Dopo i vari rifiuti, clicca sul sorvegliante per scegliere lo scherzo, e usaci “Il mistero della stanza chiusa”: equipaggia il generatore di suoni “aiuto” e prova a metterlo nella porta ma dovrai camuffarlo, quindi usalo con la carta igienica e mettilo nella porta. Dall’inventario premi il tasto per attivare il suono e quando il sorvegliante sarà nella stanza osserva la porta e sposta la tacchetta della serratura di sicurezza per poter entrare. Una volta dentro, osserva tutto, soprattutto la sceneggiatura.

Ora torna da Helena e informala di ciò che hai scoperto su Charles ed Harvey, quindi osserva la macchina fotografica sulla scrivania (potresti non vederla perché ci sei davanti) e chiedile di prestartela.

Torna alla Dread Hill House e parla con Styles nel laboratorio nel seminterrato, quindi vai al college e cerca di convincere i partecipanti all’esperimento nel continuare ad aiutare il dottor Styles. Clicca su di loro per eseguire il trucchetto e scegli “Il portafrutta”.

Capitolo 5

Nei panni di Styles, vai in cucina a salutare la Dalton, poi scendi nel laboratorio privato. Osserva le lettere nel rollodex e la lavagna cliccando su ciascuna frase per far comparire una nuova location nella mappa, cioè la casa del dottor Ramusskin. Dirigiti lì e parla di tutto col dottore, poi tornando a casa entra nella sala da pranzo e osserva gli acquerelli per avere disponibile un’altra location, ovvero il Timmons Park.

Qui osserva i due alberi a sinistra del ponte e poi quello a destra: uno dei tre avrà inciso sulla corteccia L+D e Styles avrà il primo flash. Segui il ponte, osserva tutto e chiedi al signore con la fisarmonica di suonarti la musica che piaceva a Laura. Prosegui per il vialetto ed osserva il lago prosciugato e la panchina, poi vai verso la fontana e osserva tutto. Da qui, vai al parco giochi, compra un gelato e assaggialo per avere un flash. Torna indietro al vialetto e prendi la strada per la serra: prova a raccogliere la gardenia in fiore ma il giardiniere te lo proibirà, successivamente una bambina ne raccoglierà una scappando verso il parco giochi. Seguila e parlaci: esaurendo gli argomenti non riuscirai ad avere il fiore, poi ti cadrà una mela in testa. Lì vicino raccogli qualche mela, prendile dall’inventario e clicca sulla bambina per fare un giochetto. Dopo le scenette avrai il fiore. Annusa il fiore per il terzo flash.

Torna al ponte e poi dal venditore di barche per noleggiarne una.

Dopo il filmato torna a casa e nel laboratorio privati leggi l’agenda: dovrai contattare il dottor Helborn.

Torna su e vai in cucina, leggi il suo biglietto da visita e chiamalo col telefono all’ingresso.

Ora Helborn farà una seduta di ipnosi a Styles in cui devi rispondere correttamente per ricordare il giorno prima dell’incidente. Scegli che:

  • ha fatto una doccia
  • ha fatto colazione con Headley
  • erano in un bar
  • ha tenuto una lezione con la sua classe
  • l’argomento era l’attività neurale dei neonati
  • ha fatto ricevimento studenti
  • lo studente era femmina

Adesso tornato a casa, vai in cucina e parla con la signorina Dalton chiedendo di Sam, poi scendi al laboratorio e interagisci col computer. Aspetta che siano caricate le due sessioni e poi scegli la Sessione 1.

La seduta si era tenuta alle 11:30 in punto e i disegni sulla pista da corsa sono stati effettuati in circa 45 secondi, dunque scegli 11:30 come ora e 45 sec come lasso di tempo. Clicca su una figura a caso.

Ora carica la Sessione 2: la seduta si era tenuta alle 11:42 (l’ora in cui l’orologio della piscina si era fermato) e il colore rosso nella piscina si è manifestato in 30 secondi, quindi imposta 11:42 come orario e 30 sec come lasso di tempo per osservare l’attività celebrale dei ragazzi. Clicca su una figura a caso per consentire a Styles di tirare le somme sulla situazione.

Capitolo 6

Devi continuare ad indagare sugli altri ragazzi, in particolar modo su Angela ed Helena per conto di Styles, ed al tempo stesso continuare la ricerca del Club Daedalus.

Vai al college ed entra nel salone, mostra il tesserino al sorvegliante e dopo la sequenza bussa alla porta di Helena ma non c’è, quindi prendi la chiave della sua stanza dall’inventario ed entra. Prova ad aprire la cassetta segreta nascosta sotto il letto ma devi forzarla, esci dall’inquadratura, sbircia nel cassetto per prendere la lettera di ammissione al college e dalla scrivania di fronte la porta d’ingresso prendi la gigantesca forcina! Usa la forcina con la cassetta per scoprire il segreto di Helena, poi dal tavolino prendi la rivista di Londra. Esci dalla stanza e continua per il secondo e poi terzo piano per notare che il sorvegliante sta riparando i fusibili: accanto a lui, in terra, prendi i bicchieri di carta e la pallina. Osserva il quadro dei fusibili ed in particolar modo l’interruttore dell’allarme (a destra del quadro) ma non potrai interagire finchè il sorvegliante resterà lì. Adesso potrai far partire il trucchetto sul sorvegliante ma per adesso lascia perdere.

Scendi ed entra nella palestra: osserva la porta d’ingresso, quella dello spogliatoio, l’uomo che si allena, le luci, l’orario, l’orologio ed i pesi e poi esci.

Dirigiti alla pista da corsa, osserva i dischi e parla con Eddie: esaurisci gli argomenti chiedendo di poter prendere un disco, quindi prendilo e vai via.

Vai al centro di Oxford, entra nel negozio di magia e parla con Mephistopheles esaurendo gli argomenti ed avrai una lanterna che proietta delle figure. Dallo scaffale verticale prendi l’inchiostro simpatico. Esci per assistere ad un filmato.

Adesso vai all’infermeria ed entra nell’ufficio di Linkweller per parlarci. Dopo il dialogo, vai alla biblioteca, fai passare il tesserino dal tornello e parla con Harvey. Dovrai fargli un trucchetto, ovvero “Il giornale strappato e ricostruito”, ma ti serve qualcos’altro. Alla scrivania del bibliotecario prendi un giornale e poi inizia il trucchetto. Imposta le mosse in questo modo:

Fatto ciò, partirà il dialogo con Harvey.

Adesso torna alla Dread Hill House e noterai una lettera vicino il telefono: prendila. Entra in cucina ma la Dalton non c’è, quindi scendi nel laboratorio e la troverai parlare con il dottor Helborn. Parla con quest’ultimo esaurendo gli argomenti e avrai un pezzo di carta con alcune informazioni scritte da Styles. Prova ad entrare nel laboratorio privato ma è ancora chiuso, entra in quello in cui puoi accedere, vai alla sala computer e parla con Styles di tutto.

Qualcosa non quadra: esci fuori e vai in giardino verso la torre, prova ad entrare ma è chiusa, osserva la statua vicino e prendi la chiave della torre per accedervi. Osserva la polvere sulle scale e sali: osserva la sedia e guarda dalla finestra per notare che si affaccia sulla stanza di Styles e che c’è una macchia.

Esci dalla torre, entra in garage e prova a far partire la moto per notare che è stata riparata.

Parla con la signorina Dalton della moto e della torre, poi sali per la tua stanza ma senza entrarci: in quest’area la figura di “Laura” era scomparsa e ci potrebbero essere indizi. Osserva il mobiletto, il gargoyle, la panchina e il quadro ma non troverai niente.

Torna al college e sali al terzo piano dal sorvegliante che sta cercando di aggiustare i fusibili. Clicca sul sorvegliante per far partire il trucchetto “Pallina e bicchierini”. Purtroppo non c’è un trucco preciso per riuscire nel gioco: come prima mossa il sorvegliante scambierà la posizione dei bicchieri VUOTI, quindi saprai da dove parte la pallina. Un bicchierino, il primo da sinistra, è segnato. Il libro delle magie non aiuta in tal senso, infatti seguendo le istruzioni potresti ugualmente non farcela, dunque è davvero legata alla fortuna.

Quando finalmente ci riuscirai, fai allontanare il sorvegliante con una scusa (caffè o contare fino a 100) e premi l’interruttore dell’allarme, poi dirigiti per l’ala dei dottorandi. Parla con Malik ed entra nella stanza 322, quella di Angela.

All’interno c’è la coinquilina Kelly, parlaci esaurendo gli argomenti, ma per mettere mani nella stanza devi farla allontanare con un trucco. Metti in atto “Il grande trucco dell’inchiostro simpatico”. A questo punto, osserva la scrivania per vedere il libro di pettegolezzi sul matrimonio tra Styles e Laura e la lettera d’iscrizione al college di Angela. Vicino il letto osserva gli scaffali per notare la foto del padre di Angela e le foto dell’isola in cui è nata e cresciuta. Osserva in alto le fate, il letto ed il tappeto e sopraggiungerà nuovamente Kelly nella stanza. È tempo di andare.

Dirigiti alla Christ Church ed entra nella sala da pranzo (l’ingresso è proprio vicino, sulla sinistra). Prosegui verso destra (l’inquadratura è lenta e la telecamera scorrerà) e osserva il camino: la targhetta parla di Hogwarts, quindi osserva la legna in basso e soprattutto i due alari. Se ricordi, nel negozio di Alice c’era un collegamento tra il collo di Alice e gli alari della Christ Church: osserva l’alare di destra ed in particolare il cappello per notare che c’è il logo del Club Daedalus, quindi interagisci più volte per togliere il cappello ed prendere un “pezzo d’oro”. Adesso torna indietro verso sinistra e osserva il quadro con le tre donne: osserva prima il libro, poi la targhetta in basso e infine la firma sul quadro in basso a destra per notare che è l’emblema del Club Daedalus. Osserva ancora il libro finchè non potrai interagire, quindi equipaggia il coltellino svizzero ed interagisci più volte con libro finchè Sam esclamerà che c’è un “pezzo d’oro”. Anche se non potrai prenderlo dal quadro, se esci dall’inquadratura lo avrai comunque in inventario.

Metti i pezzi al posto giusto per completare il puzzle e capirai che parla del giardino della Christ Church.

Vai in giardino e prosegui per una delle due stradine, quindi partirà la ricerca al coniglio. La tana del coniglio la trovi osservando la figura:

Fatto ciò, dovrai digitare il nome dell’indovinello, ma provando a digitare “Carlo Wellers” con i numeri non otterrai nulla. Se noti l’indovinello, le lettere sono abbastanza mischiate, la combinazione esatta è 539472277655.

Adesso avrai un’altra moneta. Per capire dov’è il Club Daedalus osserva le monete: la prima moneta mostra le case del Parlamento e la Cattedrale di St. Paul, mentre l’ultima moneta mostra il British Museum e Buckingham Palace, ovvero quattro posti di Londra.

Prendi una moneta dall’inventario e interagisci con la mappa: devi individuare e cerchiare i quattro edifici raffigurati nelle monete:

Fatto ciò, bisogna restringere ancor di più il campo: la soluzione ideale è individuare il punto di connessione dei quattro edifici collegandoli da una diagonale all’altra, ovvero in questo modo:

Per riuscirci clicca sul punto A e poi sul punto B, ripetendo l’operazione per gli altri due edifici.

Ora hai scoperto dov’è il club, ti resta solo avvisare i ragazzi che l’incontro si terrà qualche ora prima.

Vai al college per trovare Angela, Harvey e Malik e riferisci tutto, poi col cellulare chiama Helena. Vai al negozio di magia da Mephistopheles per digli una bugia, visto che potrebbe esserci lui dietro tutto ciò, informandolo che Styles non è d’accordo sull’anticipare l’esperimento e cambiare il luogo.

Capitolo 7

Dirigiti al college, quindi parla col sorvegliante ed entra nella mensa (devi camminare verso destra). Parla con l’ispettore Paiser per sapere cosa è successo, osserva i vari oggetti distrutti e il tavolo, quindi avvicinati al buco sul muro ed interagisci per ingrandire la visuale: osserva il buco e poi prova a metterci il disco per constatare che combacia.

Esci dalla sala mensa e verrai raggiunto da Angela che comincerà a nutrire dubbi su Samantha. Parla col sorvegliante all’ingresso chiedendo informazioni sulla ragazza, quindi torna a casa ed usa il telefono per provare a chiamare Samantha senza esito. Parla con la Dalton, sali in camera di Samantha e dopo il “dialogo” con Houdini, sbircia nel cassetto del comodino per trovare il tesserino contraffatto di Helena. Dal comodino a destra osserva la foto dei genitori di Samantha, poi sbircia nello zaino: osserva il libro di Frankenstein e la lettera vicina, poi prendila per leggerla. Torna giù e usa ancora il telefono per chiamare gli assistenti sociali della Virginia.

Ora vai nel laboratorio privato e dal computer nella cartella “File personali” leggi “Il potere del cervello, edizione 2000”. Dalla visuale di lettura del documento in alto a sinistra clicca Stampa e lo avrai in inventario. Osserva ancora il rollodex per notare la scritta “IMPOS”.

Torna in laboratorio e vai alla sala computer, interagisci col computer ed entra nella sessione 3. Imposta come ora 11:30 e come lasso di tempo 45 sec. Noterai che su Angela c’è un bagliore, cliccaci ma Styles non capirà di cosa si tratta. Imposta 30 sec e ora potrà farcela: clicca ancora su Angela e fai trarre le conclusioni del caso a Styles.

Ora esci dall’inquadratura, prendi il documento che hai precedentemente stampato, torna sull’inquadratura ravvicinata di Angela e clicca per mettere vicino il documento.

Carica la sessione 4, metti le 04:30 come orario e 60 sec come lasso di tempo per notare tutti i cervelli rossi, quindi scala a 45 sec per notare solo il bagliore di Angela. Sovrapponi ancora il documento stampato.

Adesso vai al college dove ti aspetteranno i ragazzi, dopo aver parlato con loro vai ad Oxford e dal negozio di magia prendi il poster. Torna al college, parla con Paiser e dirigiti al Club Daedalus. Parla con il “giullare” del Club e porgigli il poster per entrare.

Capitolo 8

Osserva tutto, poi prova a dirigerti all’Auditorium ma Sam dirà di no, quindi vai verso il bar. Parla col barista esaurendo gli argomenti, parla con i clienti seduti lì vicino e poi continua verso sinistra per incontrare il “giullare” del Club Daedalus. Esaurisci gli argomenti poi torna indietro e osserva vicino i due clienti un quotidiano che spunta: leggilo per sapere cosa è successo ad Oxford. Torna indietro nella sala delle slot machine: il giullare ha parlato di “scendere” quindi si riferisce sicuramente all’inferno, e c’è una slot machine che fa al caso nostro. Interagisci quindi con la slot machine con le corna e il forcone (in basso a sinistra), leggi la scritta e osserva che le due corna possono essere abbassate. Il tuo obiettivo, come prevedibile, è quello di formare un tris di diavoli. Il trucco è molto semplice: interagisci con un corno (non è importante quale) finchè non compare il primo diavolo. Successivamente interagisci con l’altro corno (che muoverà due figure alla volta) finchè non compariranno gli altri due diavoli. Adesso partirà la luce che scorrerà in modo circolare per tre locazioni differenti, e tu devi abbassare il forcone a sinistra della slot machine per far rallentare, e quindi fermare, la lucina nella zona dell’inferno: per riuscirci, tira il forcone esattamente al centro della zona opposta a quella dell’inferno.

Ora sarai in una stanza con diverse porte.

Osserva la maschera della donna, il quadro dell’indovino, le statue e leggi ciò che recita la scritta sopra la porta. Osserva poi il quadro per notare che i tizi ritratti sono in posa strana, quasi a tenere qualcosa in mano, poi esci dall’inquadratura e proprio sotto al tavolo osserva il bauletto ed aprilo per ottenere un piccolo indizio. Osserva al centro della stanza il clavicembalo.

Adesso è veramente difficile orientarsi. Anzitutto prendi la prima porta a sinistra, osserva tutto ed entra nella porta in fondo tra le due statue mitologiche. Sei in una palude: osserva la chiave verde al centro, poi gli assi e nota che si muovono ma per fissarli ti serve qualcosa. Torna indietro fino alla stanza con il clavicembalo. Prendi la terza porta in questa stanza per entrare in una stanza dell’orrore, poi apri la Vergine di Norimberga per ottenere l’informazione che si esce col 6 di quadri. Prendi la seconda porta da destra ancora una volta per entrare in una stanza con un grosso diamante al centro (puoi anche passare da una regina delle altre stanze, poi dopo filmato degli aculei che ti vengono addosso sarai dentro la stanza dei diamanti).

Premi il pulsante/diamante al centro e le luci cambieranno regalando altri effetti alle stanze, a cominciare dai quadri che finalmente mostreranno ciò che le persone “reggono”. Leggi appunto il dipinto in questa stanza per sapere che alcuni dicono di procedere alternando per stanze a destra e sinistra, altri di proseguire dritto, altri ancora per quelli più distanti. Essendo cambiata l’illuminazione nelle stanze, ora ogni porta rappresenta una carta e puoi notare il 6 di quadri: prendi questa porta per uscire e tornare fuori il bar. Parla col giullare ma non ti darà altre informazioni, quindi torna alla slot machine, rifai il giochetto e poi sarai nella stanza iniziale. Goditi i nuovi dettagli e i dipinti (indispensabile vederli tutti e commentarli), quindi torna alla stanza dei diamanti e passa per la porta regina, ovvero quella centrale. Adesso avrai di fronte due porte che riflettono un vaso grande e un vaso piccolo: devi andare verso quello più distante, che si alternerà alcune volte o ti farà procedere nella stessa direzione in altre (ecco spiegate le contraddizioni nel dipinto). Raggiunto finalmente il vaso (ci sono un po’ di porte da attraversare), avrai la prima chiave (arancio).

Ora prendi una delle due porte per notare Helena che urla, vai sempre per la più distante e quando ti chiederà che fare dille di non muoversi perché la raggiungerai tu. Dopo il dialogo con la ragazza, prendi la porta A per tornare nella stanza dell’orrore e al centro prendi le manette.

Prendi la stanza 8, poi 9 e poi quella in fondo tra le due statue mitologiche. Sei nuovamente nella palude, prendi le manette e usale con gli assi. Torna indietro, osserva la statua di Atlante e interagisci più volte finchè Sam non la sposterà nella stanza dove scendono gli aculei (se non ci eri già entrato).

Ora quindi prendi la prima porta a destra per tornare alla stanza iniziale, poi la 3 e infine la regina di cuori (porta Q in fondo).

Adesso esamina due volte la statua di Atlante per trovare la chiave viola. Torna indietro dalla porta sinistra, poi prendi la stanza 8 e sarai nella stanza iniziale. Metti le tre chiavi nella porta in fondo ed entra. Noterai finalmente la sala vip e Mephistopheles. Prova a interagire con lui ma Sam vuole essere sicura che le dirà la verità, quindi torna indietro, entra nella stanza 3 (stanza dell’orrore) e dalla bacheca prendi la pistola. Torna indietro (stanza 8) ed entra ancora nella porta dove hai messo le chiavi.

Usa la pistola con Mephistopheles e assisti al dialogo e al filmato.

Adesso sei nella Christ Church: in inventario prendi la lanterna e combinala col disegno della fata, poi usala su Angela. Quando sarai libero di muovere Styles, vai verso la leva che apre la fonte battesimale e abbassala.

Assisti ai filmati conclusivi: COMPLIMENTI, HAI TERMINATO GRAY MATTER!

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