Informazioni generali

In Everlight bisognerà analizzare ogni oggetto e parlare con tutti i personaggi esaurendo le informazioni disponibili poiché altri dialoghi -o altre azioni di gioco- verranno sbloccati solo dopo determinate analisi o informazioni ottenute.

Ogni volta che conoscerete una persona nuova è bene chiedere informazioni a Fiona, l’elfo guida di Melvin.

Capitolo 0: Prologo

Fuori piove e Melvin entra in un negozio di candele per ripararsi dalla pioggia. Qui incontra Mr. Teeth, il responsabile del negozio che gli propone un gioco d’astuzia, ovvero il gioco dei tre bicchieri scovando dove si trova la fiammella.

Quando vi verrà chiesto che bicchiere scegliere (per due volte) sceglietene uno a caso visto che Melvin indovinerà sempre grazie al suo dono di sentire la magia…e sarà proprio questo il pretesto per cominciare il suo viaggio magico affrontando e sconfiggendo tutte le sue paure interiori.

Capitolo 1: Paura di perdere

Appena arrivati nel villaggio di Tallen, sentirete parlare qualcuno. Osservate in alto la gabbia, è Fiona, un elfo magico caratterialmente ben diverso da quelli della Disney, che vi chiederà di liberarla.

Prendete il bastone vicino l’albero e interagite con quest’ultimo battendo tre volte. Fiona verrà liberata, quindi parlate di lei con tutto ed entrate in municipio.

Nella struttura parlate con Jorog che vi dirà un numero altissimo per parlare col Consiglio di Tallen, mentre quello in corso è il 13. Osservate tutto ed uscite alla locanda di fronte. Qui parlate con Olof il locandiere e prendete la zuppa di pesce dal tavolo.

Proseguite verso la strada principale, parlate con Steve alla stazione di posta per sapere che il più ricco del villaggio è Walt e che possiede la fabbrica delle capsule usate per la posta. Notate il gatto in strada ed entrate nella biblioteca. Nella zona di destra, quindi appena entrati, osservate la piccola scrivania e prendete le forbici appese a lato, poi dallo scaffale accanto prendete in alto il libro sulle creature magiche e una pergamena, per poi analizzare entrambi in inventario. Osservate le caramelle appiccicose e il veleno nel piatto in terra.

Parlate con Jonas il bibliotecario esaurendo i dialoghi, facendo attenzione però a chiedere anche delle caramelle e del veleno: capirete che il veleno è lì per via dei topi, quindi provate a dire a Jonas che la soluzione potrebbe essere la zuppa di pesce, ma la rifiuterà a causa del cattivo odore.

Uscite e con la zuppa in inventario interagite col gatto che vi seguirà. Entrate in biblioteca e parlate ancora con Jonas riguardo la zuppa di pesce, così il gatto comincerà a spaventare i topi che scapperanno. Ora potete prendere con voi il veleno, e prima di uscire prendete anche qualche caramella.

Proseguite per la collina e parlate con Walt osservando anche i fori sulla sua casa, poi parlate con Dafne e Geronimo che stanno litigando per un albero di carote.

Parlate con i due di tutto, venendo a sapere anche che hanno il numero 13 (quello corrente al Municipio) ma gli serve per risolvere la questione dell’albero. Provate ad usare il veleno con l’albero ma Fiona vi metterà in guardia poiché non è una cosa saggia farlo in presenza altrui!

Proseguite per la strada e troverete Puppy: parlateci, dategli le caramelle e il ragazzo inizierà a fare una discesa con lo skate: i due anziani si gireranno a guadarlo, quindi usate il veleno con l’albero e questo verrà distrutto. Dafne entrerà in casa sconsolata buttando il numero nel cestino della spazzatura: prendetelo.

Ora dirigetevi al Municipio e offrite a Jorog il numero 13 per passare. Jorog indispettito vi darà accesso al Consiglio, ma prima di proseguire notate che beve qualcosa per stare tranquillo e che sorveglia la chiave della cantina come fosse oro. Parlate con il Consiglio di tutto, e capirete che Jorog si comporta male con i visitatori e che bisogna risolvere la questione legata agli attacchi alla casa di Walt. I tre del Consiglio vi offriranno una camera alla locanda.

Prima di prenderla andate verso il mulino, parlate con donna, notate il barboncino, i panni, la farina e la casa di Jorog, poi proseguite verso il basso fino ai cancelli della zona: parlate con la guardia, col fabbro e con l’uomo che vende un po’ di tutto. Provate a prendere la canna da pesca ma non ve la darà. Entrate nel negozio magico, osservate tutto, parlate con la rana che studia le condizioni climatiche e prendete l’inchiostro magico, la statua col genio e la polvere magica. Parlate con la donna al negozio per sapere che solo l’inchiostro è gratis e tutto il resto si paga. Sotto la rana c’è una strana statua, chiedete alla donna a cosa serve per sapere che è un vero e proprio sistema di sicurezza automatico.

Uscite fuori e tornate a parlare con Raymond che vorrà vendervi una spilla: fate notare che è sporca, così lui entrerà nel suo negozio per pulirla: prendete la da pesca e aspettate che Raymond torni: questi getterà la spilla in terra, quindi prima di andare via prendetela.

Andate alla locanda da Olof e prendete una stanza: sarà sera e ora potrete passare dal giorno alla notte con l’icona in inventario.

Alla locanda parlate con il fabbro che non giocherà senza soldi, poi con Marlene e infine con Hocus per convincerlo a darvi la polvere per gli starnuti: per averla selezionate come vittima dello scherzo Steve e di seguito sempre la seconda opzione di dialogo.

Con la pozione in mano, uscite e andate a controllare com’è la situazione di notte nel resto del villaggio: al Municipio assisterete una tortura e la chiave della cantina purtroppo è con Jorog, all’ingresso del villaggio Raymond canta a squarciagola, fuori dalla biblioteca Walt fa il mendicante e Jonas è alle prese con un grosso telefono cellulare: osservate i componenti interni e prendete il magnete.

Uscite e andate verso il mulino per notare che il barboncino si è trasformato. Andate a casa di Dafne. Osservate tutto, compresa la pozione di virilità, prendete i fiammiferi e osservate le candele.

Parlate con Dafne un paio di volte, fate arrivare il giorno e prendete gli spilli mentre non vi guarda, poi provate ancora a chiederle la pozione di virilità e stavolta l’avrete con voi.

Sempre di giorno andate a parlare con Walt fuori da causa sua e capirete che un possibile indiziato per gli spari notturni è Farida, la ragazza del negozio magico, quindi la prima cosa da fare è andare a parlare con la donna.

Parlate con Farida e dopo il dialogo andrà a sistemare l’insegna: usate la polvere per gli starnuti e la farete cadere dalla scala rompendo l’insegna che Simon aggiusterà. Ora se vi ricordate, Simon potrebbe giocare d’azzardo la notte se solo avesse i soldi, quindi ora che sta aggiustando l’insegna li ha! Di notte andate alla locanda, giocate d’azzardo con Simon e avrete qualche soldo. Passate al giorno, andate da Farida e comprate il genio e la polvere magica.

Parlate con Fiona dello screzio tra Farida e Walt e ora avrete accesso alla parte superiore rispetto alla casa di Walt, dove vive un eremita, Kalas. Parlate di lui con tutto per sapere che ci sono screzi tra lui e Farida, poi tornate da Farida e chiedete alla donna se gioca a carte. Di notte andate da Kalas ma non lo troverete, di giorno chiedetegli se potrebbe aver perso il cane da guardia giocandoselo a carte ma lui negherà. Osservate le carte dietro nella caverna e chiedete all’eremita se potete metterci sopra l’inchiostro magico. Dopo il dialogo fatelo, quindi fate passare la notte restando lì ma non lo troverete. Di giorno andate da Farida e chiedete alla donna di andare da Kalas, partirà un dialogo e metterete parzialmente fine alla discussione. Ora è tutto chiaro: Kalas rivuole il suo cane perso giocando a carte da Farida e cerca di rubarglielo la notte. Dal canto suo, Farida risponde letteralmente “al fuoco” sparando alla caverna dell’eremita senza riuscirci, colpendo invece la casa di Walt.

Per risolvere la questione, Kalas rivuole il suo cane. Parlate con Fiona: dovrete imbrogliare Farida facendovi dare il cane di sua spontanea volontà, quindi vi serve un comunicato ufficiale e un vestito da guardia.

Il comunicato lo avete già, ovvero la pergamena presa dalla libreria, provate a farlo firmare a Adamus al Municipio mettendolo nel contenitore ma il documento presenta già firma e timbro, quindi tagliate quella parte con le forbici combinando i due oggetti in inventario. Bene, mettete il documento nel contenitore di Adamus e questi lo firmerà, fate arrivare la notte e dalla bacheca fuori il Municipio prendete il documento. Tornate al giorno, andate dalla guardia Waldo all’ingresso del villaggio e usateci il genio per spaventarlo. Prendete dallo spaventapasseri accanto il vestito da guardia e dall’inventario cliccateci e poi cliccate su di voi: Melvin si traveste e col documento è pronto a prendere in giro Farida.

Entrate nel negozio e usate queste scelte di dialogo:

  • nuova guardia cittadina
  • confiscare simboli magici banditi
  • testa Anubi
  • mostrate il documento con firma di Adamus
  • parlate della sicurezza del villaggio
  • dite che i consiglieri credono ci sia collegamento tra Anubi, culto della morte e maledizione del villaggio
  • Hocus ha letto antichi manoscritti che confermano il collegamento
  • c’è bisogno di confiscare le teste di Anubi
  • fatela lamentare con chi vuole ma per ora bisogna confiscare le teste di Anubi
  • dovrete essere inflessibili perché c’è in gioco la maledizione del villaggio
  • chiedete quali oggetti potrebbero causare la maledizione e Farida vi darà la statuetta di Kalas.

Tornate dall’eremita e dategliela, quindi andate al Municipio per informare i tre consiglieri del vostro successo!

Capitolo 2: Paura della solitudine

Adesso il vostro compito sarà quello di spezzare la maledizione del villaggio.

Parlate coi tre consiglieri e in particolare con Adamus per sapere che Geronimo sa qualcosa sul villaggio.

Prima di uscire prendete la chiave della cantina, uscite dal Municipio e parlate con Laura. Tornate dentro e parlate con Valerius per ricevere la lampada regalo per Laura. Uscite dal Municipio e proprio accanto usate la chiave con la botola della cantina. All’interno osservate lo straccio sporco ma Melvin non lo prenderà, osservate il resto e prendete il grammofono rotto e il razzo dei fuochi d’artificio (un documento in bacheca dimostra che nel villaggio siano stati banditi e confiscati).

Andate da Walt che per ringraziarvi vi darà del caffè, quindi parlate con Geronimo che menzionerà dei libri della biblioteca.

Dirigetevi alla biblioteca e immediatamente fuori parlate con Puppy. Offritegli la tazza di caffè e quando sarà andato a far pipì prendete un giornale, poi entrate in biblioteca. Parlate con Jonas che non vi darà i libri poiché serve l’autorizzazione e non può rischiare in presenza di Jorog che è alla scrivania vicina.

Parlate con Jorog, quindi uscite e andate alla locanda: c’è un giornale che funge da incarto per il pesce, ma Olog non ve lo farà prendere. Andate an negozio di magia di Farida, parlateci ed avrete un bastone d’incenso con odore di pesce fritto. Alla locanda, di notte, parlate con Simon e usateci il bastone per fargli venir voglia di pesce ordinandolo ad Olog. Il locandiere butterà il giornale nel cestino della spazzatura, quindi prendetelo e, sempre di notte, andate a casa di Dafne: notate Geronimo che spia dalla finestra, proponetegli la pozione di virilità, poi entrate. Fate arrivare giorno e chiedete all’anziana donna di stirarvi il giornale: ora è perfetto. Andate da Puppy, ditegli che ha l’aria stanca e berrà ancora caffè, costringendolo ad allontanarsi per far pipì. Mettete il giornale appena stirato sopra la pila di giornali e quando Puppy tornerà inizierà a gridarne il titolo, ovvero “Municipio in fiamme”: niente di più brutto per Jorog che scapperà a controllare! Ora la biblioteca è vuota e Jonas vi darà i libri. Esaminateli in inventario e Fiona vi suggerirà di cercare una macchina del tempo per risolvere qualcosa di losco nascosto nei libri. Consegnate i testi a Jonas e restando qui da lui arrivate alla notte e parlateci nuovamente: aveva in mente di costruire una macchina del tempo che fu anche approvata, ma il Consiglio mise da parte i progetti. Di giorno andate al cimitero: da qui prendete l’erba di San Giovanni sulla destra e provando a prendere il fiore diurno, Melvin non lo riterrà opportuno. Osservate anche il fiore notturno e poi uscite. Andate da Laura e chiedetele di prendere da suo zio Valerius i progetti della macchina del tempo ma vi chiederà in cambio di spedire una lettera al suo fidanzato. Andate da Steve all’ufficio delle poste ma saprete che è in sciopero poiché le capsule costano troppo per il suo stipendio. Andate a parlare con Walt e il dialogo vi porterà in fabbrica, parlateci ancora per uscire. Chiedete consiglio a Fiona e la soluzione pare essere solo quella di aumentare la concorrenza. Chiedete a Steve come entrare nella fabbrica e vi dirà di un passaggio segreto dalla prigione. Andate da Waldo, insultatelo e sarete rinchiusi in prigione. Osservate la cella e dalla finestra prendete il radicchio, poi da terra all’angolo i funghi. Dalla porta della cella chiamate Waldo e ditegli che avete fame: vi darà un toast. Parlateci ancora e chiedetegli prima del formaggio e poi del prosciutto. Ora prendete il toast (Melvin lo mette automaticamente in terra vicino il materasso attirando l’attenzione di un topo) e nell’inventario uniteci radicchio, funghi, formaggio e prosciutto: il topo uscirà e noterete il passaggio segreto.

Utilizzatelo e arriverete alla fabbrica. Prendete la chiave vicino la porta, osservate tutti i macchinari e soprattutto le istruzioni per capire cosa vi serve, ovvero: capsule vuote (ovviamente!), resina magica e vernice magica. Vicino la console dei comandi c’è un barattolo di vernice vuoto, prendetelo.

Uscite dalla fabbrica e di giorno andate all’ingresso della città: noterete Simon buttare dentro la sua botola una capsula per le poste, parlateci. Entrate nel negozio di magia e saprete come fare la vernice: polline di fiore notturno da spargere sul fiore diurno. Chiedete anche la resina ma Farida ve la cederà solo in cambio di quella DANNATA statua del cane che avete precedentemente consegnato a Kalas.

Uscite dal negozio, fate arrivare la notte e aprite la botola di Simon: osservate le capsule, provate ad usare la canna da pesca ma Fiona vi suggerirà di usarci un magnete: combinate quindi la canna da pesca (presa da Raymond al primo capitolo) con il magnete (osservando i componenti interni del telefono cellulare alla biblioteca di Jonas andandoci di notte) e avrete le capsule.

Andate al cimitero sempre restando di notte e prendete il fiore notturno. Dall’inventario prendete la lanterna di Valerius per Laura e usatela con la luna quando esce allo scoperto senza nuvole per caricarla.

Ora anche passando al giorno i fiori notturni non appassiranno, quindi fate arrivare mattina e interagite col fiore diurno (è rosa ed è in primo piano sulla destra del cimitero) per riversarci il polline del fiore notturno. Quando inizierà a sgorgare la vernice, usateci il barattolo per averne un po’.

Andate da Kalas e mettete il razzo nel recipiente, accendetelo con i fiammiferi e verrà rinchiuso in gattabuia: prendete la statua e portatela da Farida per avere la resina.

Adesso avete tutto l’occorrente, andate alla fabbrica di Walt di notte ed entrateci con la chiave. Seguendo lo schema delle istruzioni mettete le capsule nell’apertura a destra, la vernice nell’imbuto e la resina nel contenitore, poi fate partire il macchinario dalla console di controllo ed il gioco è fatto!

Uscite, fate arrivare giorno e parlate con Steve per vendergli delle capsule. Nel mentre arriverà Walt che pur di non perdere il contratto abbasserà il prezzo delle capsule al 5% del prezzo originario per tre anni!

Steve sarà finalmente soddisfatto, quindi provate a spedire la lettera ma Melvin verrà preso dalla paura della solitudine: Fiona lo rassicurerà, quindi riprovate a spedire la lettera parlando con Steve e Melvin sarà riuscito a superare anche questa seconda prova!

Capitolo 3: Paura della delusione

Parlate con Laura dopo l’animazione per sapere che ha chiuso con il suo ragazzo.

Parlate con Puppy fuori dal Municipio per farvi dare una bomba puzzolente, entrate nel Municipio e date la lanterna a Valerius, poi chietedegli di Laura e Fiona vi dirà di organizzare un bel pic-nic per conquistare la ragazza. Vi serve anzitutto un posto e vi consiglierà la radura: andateci attraverso la mappa ed analizzate tutto, a destra analizzate la casa da caccia e prendete il rastrello.

Vi servirà: una tovaglia, delle candele profumate per l’atmosfera, della musica e ovviamente del cibo!

DA ORA IN AVANTI CHIEDETE UNA RICETTA AD OGNI PERSONAGGIO CHE INCONTRATE!

Tornate in paese e di notte parlate con Jonas per la macchina del tempo: vi chiederà dell’ambra e vi dirà che l’eremita ne sa qualcosa. Parlate con Waldo all’ingresso del villaggio e insultatelo per farvi rinchiudere in prigione e Kalas vi dirà che l’ambra si trova nei pressi di una fonte d’acqua, ma serve un rilevatore per trovarla, e per costruirlo vi serve un filo d’oro, degli spilli in rame e una castagna.

Andate al mulino e un topo vi chiederà per il bene della famiglia di liberare la cantina del Municipio dalle trappole (se il dialogo non esce di giorno andateci di notte).

Perfetto, ci sono un sacco di compiti da svolgere.

Anzitutto andate alla cantina del Municipio e prendete la tovaglia sporca, poi andate da Dafne di notte e restando fuori la casa tirateci dentro attraverso la finestra una di quelle bombe puzzolenti di Puppy, entrate in casa e fate presente all’anziana della puzza orribile, e vi concederà le sue candele profumate spaventata che proprio quelle possano essere la causa del fetore. Uscite e parlate con Geronimo: chiedetegli prima una ricetta e poi informazioni sulla casa da caccia alla radura e saprete che è sua. L’anziano vi darà anche la chiave. Prima di andare via, andate alla sua abitazione e noterete un pacco sopra la casella postale: prendetelo e apritelo nell’inventario per trovarci la bottiglietta del ringiovanimento, poi dalle scalette che portano alla porta della casa prendete il cibo puzzolente.

Entrate nella casa da caccia, il miele non potrete prenderlo ma vicino il letto ci sono delle corna imbalsamate da prendere. Prima di uscire vicino la porta c’è una vecchia tromba, prendetela.

Andate da Simon il fabbro “onesto” di giorno e chiedetegli il seghetto e utilizzatelo con la tromba per tagliarla a misura del grammofono, quindi combinate questo con la tromba e il grammofono funzionerà.

Visto che siete lì, prendete il crogiolo vicino la vaschetta d’acqua che usa Simon e mettetelo nella fornace, poi inserite nel crogiolo gli spilli presi nel capitolo 1 dalla casa di Dafne e la spilla in rame per farla sciogliere: ben fatto, ora avete anche gli spilli in rame.

Se avete chiesto in giro le ricette, andate da Valerius per capire i gusti di Laura e chiedetegli se come ricetta potrebbe andare bene il pasticcio di pollo di Geronimo: il maggior componente del Consiglio vi darà l’ok.

Andate a parlare da Olof alla locanda ma si rifiuterà di prepararvi il pasticcio.

Restate nella locanda e fate arrivare la notte, parlate con Olof e vi dirà che Simon sta diventando un problema: parlate con il fabbro che smetterà di bere solo se vedrà dei topi bianchi ballare la Polka. Parlate anche con Hocus che intanto ha costruito un corno ad ultrasuoni, ma non ve lo darà.

Al mulino di mattina parlate con Marlene e chiedetele se vi può lavare la tovaglia: lei vi dirà di sì ma solo quando ce ne sarà l’occasione. Di notte avvicinatevi ai panni e fateli cadere, quindi tornate al giorno e Marlene li laverà di nuovo. Dopo l’animazione prendete la tovaglia pulita tra gli altri abiti.

Al Municipio parlate con Hocus che vi darà il corno, poi andate alla cantina del Municipio e mettete il cibo puzzolente di Geronimo nella trappola per topi, poi tornate al mulino e parlate con Larry il topo per avvisarlo che la cantina è libera chiedendogli però di ricambiare il favore. Il topolino accetterà e prenderete con voi anche la sua famigliola. Usate i topi con la farina vicino al mulino, andate di notte alla locanda e fate interagire i topi con Simon: il fabbro si convincerà a non bere più, vi darà il suo liquore e andrà via. Parlate con Olof per la ricetta e fate arrivare giorno: parlateci ancora e avrete anche il pasticcio di pollo.

Per la serata romantica con Laura è tutto ok: alla radura con tovaglia pulita, candele profumate, grammofono funzionante e cena! Parlate con Laura e arriverà finalmente il momento dell’appuntamento!

Seguite questa linea di dialogo per far colpo sulla donzella:

  • la prima volta che avete visto il luogo volevate mostrarglielo
  • non è importante chi ha avuto l’idea
  • Fiona ha un appuntamento con un altro elfo
  • dite che nel vostro mondo ci sono giochi per computer oppure dite che la magia è nascosta
  • vi servirà conoscerla meglio per consigliarle cose interessanti sul suo mondo
  • il cibo è l’ultima cosa importante
  • vi piacerebbe vederla più spesso
  • anche lei vi piace molto

A fine serata Laura vi darà una ciocca dei suoi capelli con un filo d’oro…ed anche la paura della delusione è stata superata!

Capitolo 4: Paura di aver paura

Adesso avrete accesso alla casa di Valerius dove per il momento vive Laura. Osservate tutto ed andate in cucina, osservate la macchina per macinare e metteteci le corna per ridurle in polvere, poi aprite la porta del piccolo ripostiglio, spostate la sacca di patate in terra e prendete i documenti processuali di Kalas.

Di mattina andate al Municipio e parlate con il Consiglio, capirete che i tempi sono lunghi a causa dello smarrimento dei documenti, tornate a casa di Valerius e mettete i documenti sulla scrivania, quindi ritornate al Municipio: il processo è partito, parlate con Waldo che è agitato e dategli la bottiglia di liquore che Simon vi aveva precedentemente dato e lo farete ubriacare scagionando Kalas da ogni accusa per mancanza di testimoni. Ora la grana Kalas è risolta.

Uscite dal Municipio e parlate con Norgle, il goblin mercante. Vi darà un campione di un fortissimo detergente, dirigetevi nella strada delle case di Walt, Dafne e Geronimo e noterete Jorog intento a pulire la statua: dategli il detergente e notando gli effetti miracolosi correrà subito a comprarne dell’altro, lasciando la scatola degli attrezzi: da questa prendete martello e scalpello. Parlate con Geronimo, poi tornate dal mercante e parlateci: ormai Jorog ha fatto piazza pulita del detergente. Tornate alla statua che adesso sarà tutta lucidata e prendete il rimanente del detergente: datelo a Geronimo che lascerà perdere il secchio di catrame: prendetelo (si confonde con la staccionata quindi eventualmente usate il tasto G per notarlo).

Occupatevi ora della macchina del tempo: vi manca l’ambra, ma per trovarla serve il macchinario e per costruirlo oltre ciò che avete già vi serve una castagna. Andate alla biblioteca e a sinistra noterete un albero di castagno: interagite con l’albero e la pozione di ringiovanimento per avere una castagna. Ora potete costruire il macchinario di rilevamento dell’ambra: unite in inventario gli spilli con la castagna e ciò che avete ottenuto con il filo d’oro che vi ha dato Laura assieme ad una ciocca di capelli. Ecco fatto.

Kalas a proposito dell’ambra vi aveva detto che questa si trova nei pressi di acqua, quindi andate alla radura e uscite fuori il rilevatore: dopo l’animazione prendete martello e scalpello e picchiate sulla roccia per prendere l’ambra.

Andate alla biblioteca di notte e parlate con Jonas: questi vi dirà che l’ambra non è lavorata, quindi tornate da Kalas che ve la lavorerà gratis.

Consegnate l’ambra lavorata a Jonas e dopo il dialogo interagite con la macchina del tempo ma Melvin, preso dalla paura, per adesso non partirà. Fiona gli darà un “coraggiometro”, ovvero un termometro che misura il coraggio di Melvin e che bisognerà riempire per farlo viaggiare indietro nel tempo.

Serviranno azioni eroiche e Fiona vi suggerirà di cominciare con il barboncino scomparso del mulino.

Andate al mulino e troverete la catena in terra: prendetela.

Andate adesso alla piazza, Laura è scomparsa. Restate in piazza e di notte troverete il barboncino trasformato: è troppo pericoloso incatenarlo così, prima bisognerà stordirlo: utilizzate il cono ad ultrasuoni di Horus e poi la catena. Questa storia sarà sistemata. Ora dovete trovare Laura, quindi notate che in piazza di notte è scomparso anche Steve “il postino”. Andateci a parlare di giorno per scoprire che l’ha rapita ed è alle fogne. Tornate di notte in piazza e interagite col tombino per scendere e trovare Laura incatenata. Purtroppo Steve è maledetto e di giorno non potete entrare nelle fogne perché sosta sopra il tombino il commerciante goblin, quindi dovrete fronteggiare la minaccia Steve.

Andate a parlare con Simon il fabbro per sapere che la Excalibur “2.0” è pronta, ma per darvela vi chiederà una cura per il mal di testa. All’entrata del negozio di magia c’è uno strano macchinario a forma di strega che dà ricette per pozioni: interagite con essa per avere una ricetta per una pozione contro il mal di testa: analizzatela in inventario. Vi serve: latte, miele, polvere di corno e erba di San Giovanni.

Andate di notte alla locanda nella piazza e parlate con Marlene che beve il latte per farvene dare una tazza, poi entrate nella casa di caccia alla radura e mettete l’erba di San Giovanni (è nel cimitero, già raccolta precedentemente) nel barattolo di miele. Tornate alla macchina delle pozioni ed entrate nel negozio di magia: parlate con Farida che vi darà una moneta-gettone per far creare la pozione alla macchina. Uscite, mettete dentro la macchina il latte, la polvere di corno e l’intruglio erba-miele per avere la pozione contro il mal di testa richiesta da Simon: dategliela e avrete la spada.

Entrate di notte nel tombino e provate a combattere con Steve che vi batterà: Fiona suggerisce di provocarlo con argomenti imbarazzanti, quindi parlate con tutti i cittadini di Tallen per scoprire qualcosa in merito a Steve, poi tornate a combatterci e con tre argomenti lo batterete. Liberate Laura e a sinistra scendete per la topaia di Jorog: analizzate tutto per scoprire che il custode del Municipio è un aspirante mago. Parlate con Laura per uscire, quindi di giorno andate a parlare con Jorog al Municipio e quando scapperà via per bere qualcosa che lo possa tranquillizzare, noterete che nasconde una botticella in cantina. Parlate con il Consiglio e poi scendete in cantina: Fiona vi dirà che questo è il luogo adatto per organizzare uno scherzo a Jorog e far aumentare il coraggiometro.

Al posto dell’intruglio di erbe metteteci la pozione di virilità, sopra l’armadio il secchio di catrame e nella fossa in terra sotto l’armadio posateci il rastrello.

Tornate in Municipio e provocate Jorog, mettendo in atto lo scherzo. A fine animazione e dialogo finalmente Melvin è pronto per partire: di notte andate da Jonas alla biblioteca e interagite con la macchina del tempo per tornare indietro nel tempo ed affrontare l’ultima paura di Melvin.

Capitolo 5: Paura della morte

Siete tornati indietro nel tempo, osservate tutto e parlate col cervo: prendete il piede di porco lì vicino e liberatelo dalla trappola per gli animali. In cambio il cervo vi darà il dono dell’invisibilità.

Avvicinatevi ai tre del Consiglio e Jorog e sentirete i loro dialoghi, poi entrate in casa di Jorog e oltre ad esaminare tutto controllate soprattutto il diario.

Uscite nuovamente fuori e avvicinatevi al campo: qui sentirete ancora parlare quelli del Consiglio, però lì vicino c’è una bacchetta magica: prendetela e tornate indietro nel tempo prima che Jorog uccida Tomarak.

Giunti sul posto parlate con l’elfo che non vi darà ascolto e salirà verso la sorgente a parlare con gli altri.

Avvicinatevi anche voi e appena ne avrete l’occasione avvertite nuovamente Tomarak per metterlo in guardia e salvarlo.

Poi partiranno una serie di animazioni: complimenti, avete terminato Everlight!

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