Risorto dalle ceneri proprio come una fenice, Eric Chahi , storico game designer francese responsabile di quel capolavoro nato nel 1991 su Amiga 500 col nome di Another World , è da poco ritornato nel mondo delle realtà virtuali nelle veci di consigliere e collaboratore Ubisoft . A convincerlo, è bastata la proposta di lavoro per un nuovo progetto, noto inizialmente come “Project Dust” e poi tramutatosi definitivamente in From Dust . Un titolo che, molto semplicemente, rientra nella categoria dei cosiddetti “god-game” strategici, nato con lo scopo di spingere il giocatore oltre gli stilemi classici del genere e proiettarlo all’interno di un universo virtuale da plasmare a proprio piacimento. Vediamo allora quali saranno le peculiarità principali di questo nuovo strategico targato Ubisoft .

E luce fu. . .

From Dust , quindi, porrà nelle mani del giocatore le “sorti” delle zolle continentali e della civiltà umana, così come la conosciamo noi fin dai tempi dell’antichità. Paradossalmente, il gioco era stato pensato in origine come tech-demo, atta a dimostrare le capacità di un nuovo motore fisico studiato di recente da Ubisoft con il supporto del valido engine grafico “Lyn”. Alla base di questo studio vi era l’intento di generare un mondo di gioco completamente modellabile, cercando di simulare al tempo stesso i cicli vitali propri della flora e della fauna terrestre. Ma per rendere possibile tutto questo, Ubisoft si è data da fare nel ricercare tutte le possibili varianti di causa ed effetto relative, per esempio, ai fattori climatici, nonché a tutta quella serie di aspetti che rientrano nel complesso ambito della geofisica. Convinti dunque da questo progetto, Eric & Co. hanno deciso di sfruttarne le innumerevoli potenzialità per dar vita ad un’opera videoludica vera e propria.

Ma in che modo gli sviluppatori hanno implementato questo sistema di gestione all’interno del gioco? Come detto in precedenza, From Dust si presenta come un moderno “god-game” all’interno del quale, seguendo la tradizione del genere, il giocatore si incarnerà direttamente in un semplice puntatore. In questo caso, il nostro puntatore assumerà le sembianze di una sfera, una forma simbolica che richiama naturalmente l’immagine di un pianeta, ma che, nella realtà dei fatti, nasconde la vera chiave di lettura alla storia del gioco.

Una tribù da salvare

Le vicende narrate in From Dust prendono piede dal momento in cui un piccolo villaggio di indigeni viene letteralmente spazzato da uno tsunami. A seguito di questa catastrofe, il capo saggio di un villaggio limitrofo svela ad un componente della tribù la presenza di alcune pietre magiche, le quali, una volta ottenute, consentono di manipolare gli ambienti al fine di aggirare e tenere a bada le temibili forze della Natura, evitando così una seconda tragica catastrofe. Il nostro obiettivo sarà quello di facilitare la ricerca di questo esploratore primitivo, agendo direttamente sulla conformazione del territorio nel tentativo di liberare percorsi o scorciatoie alternative, superare ostacoli e così via. Un esempio pratico sull’utilizzo di questo sistema può essere quello in cui, data un’insidiosa colata di lava che ostruisce un passaggio, potremo deviarne il flusso ed arrestare gli “effetti” di quella restante modificando il canale di un corso d’acqua. A quel punto, vedrete la lava raffreddarsi e diventare pietra lavica; o ancora, a fronte di un letto non percorribile, basterà spostare un po’ di sabbia per dar vita ad uno spartiacque naturale e generare un ponte. Tali processi fisici, artificiosi o meno che siano, si susseguiranno in tempi brevissimi: una scelta, questa, mirata ad evitare quei tempi morti che, spesso, minano il gameplay di parecchi esponenti del genere. Nel corso di alcune dimostrazioni, in particolare quella di Colonia in occasione della Gamescom 2010 , è stato mostrato come questo aspetto, oltre a garantire un’adeguata velocità di gioco, consentirà al giocatore di modificare continuamente e con estrema facilità qualsiasi elemento dello scenario. Il principio galileiano sul concetto della trasformazione delle cose rappresenta, insomma, la vera anima di From Dust , così semplice ed immediato da proporre un gameplay solido ed assolutamente versatile.

Ogni missione sarà caratterizzata da un tempo limite da rispettare, superato il quale ovviamente seguirà il fallimento dell’obiettivo. Anche qui, Ubisoft ha introdotto un sistema di livellamento in grado di stimolare il giocatore alla continua ricerca delle pietre magiche. Man mano che completeremo le missioni, infatti, sbloccheremo determinate abilità, ognuna delle quali specifica ai diversi ruoli del nostro alter-ego: liberando nuove aree, per esempio, consentiremo al nostro villaggio di espandersi, incrementare la popolazione e conoscere nuovi elementi naturali, da sfruttare magari per evolversi tecnologicamente ed avviare nuove attività lavorative.

Conclusioni

Le possibilità di approccio sembrano dunque illimitate, soprattutto in vista di un sistema di modellazione dei paesaggi completo, in piena sintonia con l’idea di “god-game”; fattore, questo, che ha catturato inevitabilmente la nostra attenzione. Per quanto visto finora, lo strategico curato da Eric Chahi , in collaborazione con Ubisoft , promette una struttura di gioco curata nei minimi particolari e attenta a qualsiasi variante naturale possibile. Sperando che i lavori possano continuare nella giusta direzione, From Dust è attualmente previsto su Steam , Xbox Live e PSN entro la fine del 2011. Restate con noi in attesa di ulteriori sviluppi.

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