Cyberludus intervista Jack Scalici di 2K Games

Nel corso della Gamescom 2010, lo staff di Cyberludus ha avuto il piacere di intrattenersi con un’intervista inedita riguardo il prossimo titolo di punta: Mafia 2 . Nel corso dell’intervista abbiamo parlato direttamente con Jack Scalici il Direttore della Produzione Creativa del titolo che ci ha svelato ulteriori informazioni e conferme riguardo la visualizzazione 3D, funzione esclusiva PC, e non solo, anche nuovi dettagli sulle fonti d’ispirazione provenienti dai classici del cinema gangstar-drammatico (con particolare riguardo a Quei bravi ragazzi), per concludere con alcune considerazioni sui principali aspetti di gioco. L’intervista, per ora in forma di video, verrà a breve tradotta e riportata in forma scritta, buona visione e ancora grazie a 2K Games e a Jack Scalici per la splendita opportunità.

Di seguito, l’intervista completa:

Cyberludus.com – Il 3D rappresenta una novità assoluta per la serie: come mai avete deciso di implementare questa tecnologia in Mafia 2?

Jack Scalici – Beh, il 3D eleva il gioco ad una versione leggermente diversa: senza di esso il gioco è comunque pienamente godibile, ma grazie al 3D pensiamo che l’immersione nel gioco possa essere maggiore, soprattutto quando a fare da supporto vi sono ben tre monitor che consentono una visuale stereoscopica totale.

CL – Il 3D sarà disponibile solo su PC o anche su PS3 e Xbox 360?

JS – In questo caso solo su PC

CL – A differenza del primo Mafia, che godeva di un finale decisamente inusuale per un action game, vista e considerata la morte del protagonista, in Mafia 2 ci sarà la possibilità di fare scelte tali da influenzare i finali di gioco?

JS – In realtà durante la progettazione avevamo in mente ben quattro finali diversi, ma alla fine abbiamo scelto di focalizzare l’attenzione solo su quello che a noi sembrava migliore. Come? Capendo semplicemente quali dei quattro scatenasse nel giocatore la giusta reazione emotiva, consentendoci così di scartare gli altri tre. In questo modo, Mafia 2 porterà il giocatore verso quell’unica, forte direzione dall’inizio alla fine della storia.

CL – Più azione quindi?

JS – Sì, esattamente, aspettatevi tanta azione

CL – Già nel corso della demo abbiamo avuto modo di apprezzare il character design, in particolare quello del protagonista, Vito Scaletta, che ci ricorda in parte un giovane Marlon Brando del film Il Padrino di Francis Ford Coppola. Bene, per quanto riguarda gli altri personaggi anche, vi siete ispirati a qualche film in particolare, di Scorsese per esempio o altri registi?

JS – In realtà non potrei parlare a nome degli artist designer, ma al momento in cui ci sono stati mostrati i dettagli sui singoli personaggi, è stato facile riconoscerli: “Quello è Joe, lui è Leo, l’altro è Vito”. Potrebbero aver preso ispirazione semplicemente visionando vecchie fotografie degli anni ’50, per capire come le persone apparissero all’epoca. E’ da queste che probabilmente è venuta gran parte dell’ispirazione. In ogni caso, il film che sicuramente ci ha ispirati maggiormente non è stato Il Padrino, quanto piuttosto un altro film di Scorsese “Quei Bravi Ragazzi”. In Mafia 2, d’altronde, vengono narrate le vicende di ragazzi di strada, come Vito appunto, e non di un unico personaggio seduto dietro una scrivania, intento ad impartire ordini e quant’altro.

CL – Infatti, un’altra particolare caratteristica che abbiamo apprezzato giocando la demo sono stati proprio i dialoghi in lingua italiana. Cosa sai dirci circa le altre versioni: avete scelto di rendere l’italiano una lingua “universale” in Mafia 2?

JS – Il gioco è stato localizzato in tante altre lingue, come il tedesco, il francese, lo spagnolo e lo stesso italiano. La versione originale, per esempio, localizzata in inglese, è stata curata in modo da rendere verosimili le atmosfere della New York dell’epoca. La maggior parte delle famiglie proveniva dalla Sicilia, per esempio, e noi abbiamo ritenuto di inserire nei dialoghi il giusto accento tipicamente italoamericano. Quando migliaia di persone sbarcavano, i genitori dicevano ai propri figli: “bene, ora siamo a New York e dovrai imparare l’inglese” Ma quando a parlare erano appunto i genitori, gli antenati insomma, il modo di parlare rispecchiava esattamente i costumi italiani. Ci sono numerose parole provenienti dal siciliano, creando così quel mix di slang italiano e parlata inglese avvalorato dal contributo di attori italo-americani che abbiamo ingaggiato per doppiare il gioco. Non so esattamente cos’abbia fatto la divisione tedesca a riguardo, nè tantomeno quella francese e spagnola, ma molto probabilmente anche loro avranno prestato una certa attenzione ai dialoghi.

CL – Nel gioco assisteremo a numerosi cambiamenti, soprattutto dal punto di vista climatico e delle stesse location. Come avete implementato questi fattori nel gioco?

JS – Proprio come nei film, in Mafia 2 i capitoli si alterneranno in precisi momenti, ad una certa ora del giorno e in determinati luoghi. Nel corso delle missioni però le condizioni climatiche non subiranno variazioni: se per qualche ragione doveste impegarci 5 ore, per esempio, il tempo non cambierà, così come i registi stabiliscono parametri predefiniti per costruire una scena specifica. Ma tra una missione e l’altra sì, il tempo varierà e, in particolare, saranno le stagioni ad alternare le diverse condizioni climatiche: un giorno d’estate sarà più lungo e luminoso, mentre un giorno d’inverno sarà caratterizzato dalla neve, dal cielo nuvoloso e dalla pioggia. Così come a variare saranno i costumi, la tecnologia, la moda e la musica man mano che si progredirà nella storia e dagli anni ’40 ci sposteremo agli anni ’50.

CL – Per quanto riguarda l’interazione con l’ambiente: abbiamo apprezzato la possibilità di alterare la conformazione, così come la stessa evoluzione e distruzione degli ambienti, durante gli scontri a fuoco per esempio. Che tipo di fisica avete introdotto nel gioco?

JS – Nvidia è entrata a far parte del progetto ancor prima che iniziasse lo sviluppo vero e proprio di Mafia 2. Volevamo creare qualcosa di davvero realistico: vedere il proprio personaggio riparsi dietro una parete sottoposta all’azione dei proiettili senza notare alcuna conseguenza non sarebbe stato così realistico. Quindi, se vi riparate dietro un tavolo di legno, questi si disentegrerà sotto l’effetto delle pallottole, così come materiali anche più consistenti si sgretoleranno man mano in piccoli pezzi. Grazie a nvidia Physics il mondo di gioco offrirà un’esperienza decisamente più profonda.

CL – In sostanza, dunque, Mafia 2 è più un gioco d’azione con elementi free-roaming. Quali sono le caratteristiche peculiari del gioco: il combat system, la narrazione?

JS – Quello che rende Mafia 2 particolare è proprio la fusione di elementi tipici di uno sparatutto, che vi faranno sentire all’interno di action, quelli di un racing, quando guiderete un veicolo, e di un picchiaduro, grazie ai curatissimi combattimenti corpo a corpo. Il giocatore concentrerà la sua attenzione verso il gameplay tanto quanto verso la storia, proiettandolo in un mondo di gioco assolutamente aperto.

CL – Un’ultima domanda ancora: se dovessimo dirti: “Sei buffo!”, cosa risponderesti?

JS – “Buffo come? Ti diverto?” Evidentemente abbiamo tutti visto “Quei Bravi Ragazzi”, ma assolutamente, sono molto più tranquillo io, non sono un combattente. (Il riferimento, naturalmente, è una delle scene del film di Scorsese con protagonisti Joe Pesci e Ray Liotta)

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