E’ difficile trovare, nel panorama dei videogiochi di oggi, il peso delle software house che li progettano. Detto forse in modo un po’ superficiale, è colpa dell’omologazione degli standard imposti dal mercato. Fino a non moltissimo tempo fa i generi e, soprattutto, i sottogeneri variavano i prodotti e davano l’opportunità ai team di sviluppo di imprimere un’impronta molto più forte. Appena le strade si sono aperte, da un punto di vista tecnico e da quello dello sdoganamento commerciale, e si è osservato passare il videogame da passatempo per pochi a intrattenimento di massa, tutto è cambiato. Sono poche le software house che, contro le logiche commerciale, sviluppano seguendo una loro filosofia, mantenendo poco più che una nicchia di fedelissimi seguaci. Tra queste uno dei nomi più rinomati è senz’altro Treasure, che in passato è stata capace di sfornare più di qualche capolavoro: tra i più celebri, tanto per citarne qualcuno, “Radiant Silver Gun” (Sega Saturn) e “Ikaruga” (Dreamcast, Nintendo Gamecube e in seguito disponibile su Xbox Live Arcade). Una carriera fatta di shooter epocali, rivoluzioni e evoluzioni di gameplay e stile, innovazioni che hanno fatto del team una piccola leggenda, nato da alcuni “sviluppatori ribelli” di Konami, un’icona degli sparatutto e del videogioco come media della sperimentazione.

Sin & Punishment (2)

Nonostante nel titolo non sia riportato, “Sin & Punishment” non è un franchise originale ma si tratta del un seguito di un titolo precedente. Il primo capitolo è datato 2000, era un’esclusiva Nintendo 64 ed era il baluardo di una serie di titoli che avrebbero dovuto rilanciare l’ultima console Nintendo a cartucce. La storia ci dice che il rilancio fallì e che il titolo Treasure rimase ad esclusivo appannaggio dei giocatori orientali, almeno fino all’uscita sulla Virtual Console di Nintendo Wii a fine 2007 (anche in Europa). Divenuto con gli anni un piccolo grande cult per gli affezionati del Nintendo 64, la notizia del sequel di “Sin & Punishment” è stata letta come un regalo di Nintendo (produttrice) ai giocatori di vecchia data, delusi dalla softeca di Wii. La storia ci racconta la fuga di Kachi e Isa, figlio di Saki (unico legame narrativo tra i due capitoli). Isa avrebbe dovuto uccidere Kachi, per poi decidere di fuggire con lei, scatenando l’ira “degli dei”.

Tante possibilità di controllo

Rispetto al primo capitolo la giocabilità ha subito alcune revisioni, dettate soprattutto dal tanto lasso di tempo intercorso tra i due giochi. Il gioco resta (per fortuna) un “rail shooter” in terza persona, con alcune libertà in termini di varietà di gameplay. Nella maggior parte del tempo il nostro personaggio non farà altro che correre (o volare) verso l’orizzonte e noi avremo il compito di sparare a praticamente qualsiasi cosa si muova. Per coloro che hanno giocato l’originale, la novità più grande è quella di poter “volare” liberamente nel riquadro dell’inquadratura. Infatti semplicemente muovendo lo stick del Nunchuk verso l’alto potremo restare sospesi in aria a tempo indeterminato. Torna la possibilità di schivare i colpi nemici, utilizzando il tasto Z del Nunchuk, mentre la possibilità di sparo manuale e automatica, selezionabile con gli L e R sul pad del Nintendo 64, è stata sostituita da un lock-on dei nemici effettuabile con il tasto A del Wiimote. Per fare sparare verso i nemici utilizzeremo il tasto B, ovvero il grilletto del Wiimote, tenuto premuto. Tornano anche le amate tecniche di combattimento corpo a corpo, utili per colpire i nemici vicini o ostacoli sul nostro cammino. Il tasto C del Nunchuk ci consentirà di saltare e sarà anche possibile effettuare un doppio salto. Il mirino è gestito (in modo eccellente) dal cursore del Wiimote, com’era del resto lecito aspettarsi. Potremo percorrere la storia con entrambi i personaggi, ognuno dei quali avrà alcune caratteristiche peculiari: oltre a una combo diversa per i combattimenti corpo a corpo (Isa utilizzerà una sorta di katana laser mentre Kachi colpirà a mani nude), avremo un un attacco speciale differenziato. Tenendo premuto il tasto A caricheremo un attacco particolarmente potente con entrambi i personaggi, da scatenare rilasciando il tasto stesso. Con Isa colpiremo tutto ciò che si trova in una determinata zona di tiro, mentre Kachi potrà effettuare un lock-on specifico dei nemici, indipendentemente dalla zona dello schermo in cui si trovino. Il gameplay si presenta profondissimo, mantenendo la qualità del primo capitolo e innovando con la possibilità di volare nello schermo. I comandi si rivelano perfetti, sia come risposta e precisione sia come curva di apprendimento, rendendo il gioco divertente nonostante il tasso di sfida notevolmente alto proposto. Sarà possibile anche utilizzare il pad del Gamecube e il Classic del Wii, ma la soluzione migliore è senza alcun dubbio quella di default.

Un piccolo gioiello tecnico

Se tecnicamente il primo “Sin & Punishment” proponeva un impianto grafico tra i migliori mai visti su Nintendo 64, se non addirittura il migliore, non si può esattamente dire la stessa cosa di questo nuovo seguito. Il comparto tecnico di “Successor of Skies” è comunque di pregevolissima fattura, anche vista la direzione artistica seguita da Treasure e dall’ottima varietà di situazioni e stage in cui dovremo muoverci nei 7 livelli (più uno tutorial) previsti dal gioco. Il motore grafico si dimostra granitico nonostante le miriadi di nemici su schermo (a volte centinaia) e la loro notevole velocità, ma per poter ottenere tale fluidità si è dovuto rinunciare a qualcosa riguardo al dettaglio delle texture di alcuni ambienti. La cura grafica è mediamente molto buona, ma a volte ci si ritrova di fronte a oggetti piuttosto spogli e grezzi che abbassano la qualità complessiva. Il design dei personaggi è molto buono, rispettando la direzione artistica del primo capitolo. La grande varietà di gioco sfocia in assoluti capolavori ma mostra il fianco a una manciata di stage leggermente meno ispirati che purtroppo nega la costanza. Inoltre, altra piccola perla, alcune cut-scene cambieranno in base al personaggio che useremo per giocare la storia. Meritevole di citazione l’omaggio dei programmatori a se stessi: durante il gioco il font dei caratteri e le caratteristiche barre di energia sono le stesse viste in “Ikaruga”. Tirando le somme, il comparto tecnico apparentemente non sfavillante per gli standard odierni è in realtà un vero e proprio gioiello di varietà e direzione artistica, frenato solo da qualche piccolo compromesso in termini di fluidità e alcune piccole sezioni non all’altezza. Il sonoro del titolo mantiene gli altissimi standard Treasure: una soundtrack di valore elevatissimo e un doppiaggio di grandissimo livello. Da notare come nell’edizione PAL sia stata intelligentemente lasciata la possibilità di scelta del doppiaggio tra quello inglese, molto buono, e quello giapponese, eccellente, con una buona sottotitolazione in italiano.

La longevità: la mania delle chain e dei moltiplicatori

Rappresentando una categoria ludicamente quasi scomparsa, “Sin & Punishment: Successor of Skies” merita una lettura più attenta relativamente alla longevità. Per terminare il gioco in modalità Facile impiegherete dalle 5 alle 6 ore, che dette così possono sembrare poco ma, di fatto, non è così: il primo capitolo non arrivava nemmeno a toccare le due ore, come molti altri esponenti del genere. A incentivare il gameplay ci pensa, come giusto che sia, un difficoltà che anche in Facile sarà nettamente impegnativa. I novizi che sceglieranno di partire dal massimo della difficoltà non vedranno mai i titoli di coda! Nel primo capitolo avevamo un numero di “Continue” limitati, che ci costringevano a rigiocare il gioco dall’inizio vanificando così il salvataggio; consci che una scelta del genere nel 2010 sarebbe stata accolta poco bene, gli sviluppatori hanno deciso di inserire parecchi check-point durante il livello e nel caso in cui dovessimo morire o caricare il gioco perderemo il punteggio fatto fino a quel momento nel livello. Così facendo il giocatore accanito rigiocherà tantissime volte il livello (che una volta finito sarà liberamente selezionabile dal menu) al fine di migliorare il punteggio. Quindi oltre a non morire mai durante un intero livello, dovremo stare attenti a mantenere una chain alta, colpendo più nemici possibili senza essere a nostra volta colpiti per far crescere un moltiplicatore che moltiplicherà ogni punteggio finchè sarà attivo. A rendere interessante la sfida al punteggio ci pensa la Wi-Fi Connection, grazie alla quale potremo condividere in rete i nostri punteggi e visionare la classifica. Avremo a disposizione anche una modalità multigiocatore cooperativa, identica al capitolo per Nintendo 64, con un secondo giocatore che potrà inserirsi con un altro Wiimote e gestire un cursore. Escludendo la risibile cooperativa, il tasso di sfida offerto da “Sin & Punishment: Successor of Skies” è molto alto e la longevità globale risulta davvero elevata per un prodotto di questo genere.

Lo studio dei boss

E’ giusto spendere ulteriormente qualche parola sulla cura risposta da Treasure nei boss. Nella filosofia del team nipponico i boss non sono esclusivamente il “guardiano” di fine livello ma bensì il vero fulcro della sfida dell’intero gioco. Andando avanti nei livelli incontreremo un numero sempre maggiore di boss intermedi, dalla difficoltà ovviamente crescente. Spesso spenderemo una delle nostre vite quasi solo per poterne studiare le caratteristiche e le tattiche necessarie per sconfiggerlo. L’incredibile varietà di sfida offerta dai boss è sorprendente, da scontri all’arma bianca a vere e proprie scene da picchiaduro 3D, da gigantesche navi portaerei ai canonici mostri giganti sempre più intriganti. La sfida e lo studio degli approcci diversi per ogni boss: sono decisamente questi i punti cardini delle produzioni Treasure e, in un momento di spaventosa omologazione ludica come questo, di giochi del genere se ne sente davvero un gran bisogno.

Conclusioni

“Sin & Punishment: Successor of Skies” è il piccolo grande capolavoro che tutti i fedelissimi si aspettavano dal celebre team di sviluppo. Un degno seguito del glorioso titolo per Nintendo 64 e una ventata d’aria fresca e di sfida vera nel panorama ludico contemporaneo. Impegnativo anche alla difficoltà più bassa e sospinto da un level design figlio delle produzioni sperimentali e avanguardiste della tradizione giapponese, un vero e proprio must per tutti quei giocatori che, ironizzando, non amano vedere il proprio Wii letteralmente infestato da fratellini, fidanzate e genitori. Un gioiello da custodire gelosamente.

CI PIACE

Seguito degno dell’originale
\nGameplay virtualmente perfetto, dall’impressionante varietà
\nColonna sonora magistrale e doppiaggio giapponese selezionabile
\nLongevità molto alta per il genere di appartenenza, con alto tasso di sfida
\nGraficamente ben realizzato e fluido…

NON CI PIACE

…ma con qualche texture meno dettagliata
\nQualche livello è meno ispirato degli altri

9.1Cyberludus.com
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