E’innegabile che il passaggio dalla scorsa generazione all’attuale sia stato traumatico per i più. Abituati a un’abbondanza di gdr di matrice giapponese, tutti noi gamers siamo stati catapultati in una realtà, dove pallottole e polvere da sparo si sprecano, e gli accenti dei protagonisti non erano certo nipponici. Tutto questo fino al giungere del 2010, dove in un periodo veramente ristretto hanno fatto la loro comparsa sul mercato, un numero ingente di jrpg quali Star Ocean Last Hope , il mastodontico Final Fantasy XIII , e White Knight Chronicles . Ultimo, ma non ultimo, di questa lunga sequela di release, la creatura di SEGA-TriAce, prodotto che ancora una volta lascia i viandanti delle vie videoludiche interdetti su quale sia il progetto economico di SEGA come Publisher; Resonance of Fate, infatti, si configura come un prodotto non di certo accessibile al grande pubblico, adatto a una cerchia alquanto ristretta di videogiocatori, com’è già accaduto in questa generazione con altri prodotti targati SEGA quali Madworld, The Conduit o Valkirya Chronicles . Il gioco, il cui target di nicchia è percettibile sin dalle prime battute di gioco, è palesemente rivolto agli amanti delle grandi sperimentazioni, chi, voglioso di fuggire dai blasonati cliché dei giochi di ruolo nipponici più quotati, vuol provare qualcosa di nuovo; il palcoscenico per il prodotto Tri-Ace è stato, infatti, costruito esclusivamente per tutti quegli spettatori del panorama gdr che vogliono mettersi in discussione.

La terra piange, una torre si alza.

La vicenda, come tradizione vuole, si svolge in un futuro imprecisato; il nostro amato pianeta sembra destinato all’estinzione, un gas nocivo ha fatto tabula rasa di buona parte delle forme di vita, compreso l’uomo. Ultimo baluardo in difesa del genere umano è Basel , un gigantesco depuratore, struttura immensa, simile a una torre, attorno alla quale l’uomo ha tentato di ricostruire l’esistenza del proprio genere. L’immensa torre, altro non è che una metafora della gerarchia societaria, dove al vertice siedono i Cardinali , che controllano la popolazione attraverso la religione dominante, e ai livelli più bassi, i meno abbienti vivono un’esistenza perennemente minacciata da delinquenti e bestie di ogni genere, godendo limitatamente della luce solare. Fredde e inquietanti strutture meccaniche s’intersecano e cozzano con scorci cittadini più tradizionali; è quest’ossimoro dalle tinte steampunk l’improbabile e inospitale scenario, sfondo delle nostre gesta, dove il team di cui prenderemo le mosse, Zephyr, Vashyron e Leanne , vive della condizione sofferente della gente ai piani bassi, vestendo i panni degli Hunter, professionisti retribuiti per portare a compimento le missioni più svariate.

L’incipit offerto da Resonance of Fate, per quanto buono ( sebbene le similitudini con il più famoso Final Fantasy VII siano tantissime ), è decisamente mal sfruttato da Tri-Ace, che, senza mezzi termini, fallisce nel raccontare il proprio soggetto. Il filmato iniziale, in genere surrogato di tutto quanto vi è di buono in un copione jrpg, è assolutamente anonimo, e per nulla esplicativo; le cose non migliorano fino a gioco inoltrato, una scelta, quella di trascurare il fronte narrativo, che non può che portare i più, che cercano in un gdr una forte e caratterizzante storyline, ad abbandonare il gioco. Un gran peccato.

Un Battle System difficile da padroneggiare.

L’elemento che maggiormente contraddistingue, e in buona parte valorizza, Resonance of Fate è senza dubbio il sistema di combattimento. Tri-Ace riesce a confezionare un’ottima alternativa ai BS più famosi, una fantastica messa in pratica della formula Easy to Play, Hard to Master. Il giocatore ha il pieno comando dei tre personaggi, armati fino ai denti di armi da fuoco quali pistole, mitragliatrici e granate; alternando il controllo dei personaggi, il giocatore deve tener conto di numerose variabili in combattimento, anzitutto una barra movimento, che si consuma spostando il personaggio o attaccando l’avversario. Un altro indicatore da tenere d’occhio è il numero di cristalli a nostra disposizione, questi, oltre che a individuare “la vita superficiale” dei nostri alter-ego, possono essere investiti in Azioni eroiche , manovre in cui possono partire i tre personaggi, durante le quali effettuano uno spostamento, correndo, saltando e concatenando attacchi, nella maniera più teatrale possibile. I cristalli si perdono, oltre che nell’utilizzo delle azioni eroiche, anche a seguito di numerosi danni subiti; di converso è possibile accumularne, raccogliendone i frammenti sparsi sul campo, una volta subito un danno (scelta che inciderà sulla già scarsa possibilità di movimento), oppure abbattendo un avversario. Un’azione eroica che passa fra gli altri personaggi del team permette di totalizzare un punto resonance , mentre qualsiasi altro tracciato ne fa perdere uno; i punti resonance sono indispensabili, specie ai fini delle battaglie più ostiche, questi, infatti, possono essere investiti al fine di utilizzare un attacco triplo , un’azione combinata del team intero, in grado di concatenare tantissimi attacchi, e quindi provocare danni decisamente ingenti ai nemici. Se gli indicatori di cui tener conto vi sembrano molti, sappiate che il Battle System non si esaurisce in questo, ancor più numerose sono le variabili che incidono sull’attacco. L’offensiva, infatti, può variare secondo il danno, che può essere superficiale, se inflitto con mitragliatrice, il quale si rimarginerà al turno successivo, o diretto, se effettuato con pistola, che non solo sarà definitivo, ma renderà tali anche tutti i danni superficiali effettuati nello stesso turno. A tal proposito è importante razionalizzare l’attacco, che comunque va prima caricato, un meccanismo tanto più lento quanto maggiore è la distanza che separa dal bersaglio.

Insomma, il sistema di combattimento, richiede molto tempo prima di esser padroneggiato con maestria, e senza dubbio si allontana molto da quanto offerto dai Battle system più intuitivi e meccanici della concorrenza. Scelta inspiegabile, quella di offrire al giocatore questa struttura in maniera estremamente brutale al giocatore, che può o meno recarsi a svolgere uno scarno tutorial; sicuramente più felice sarebbe stato forse spiegarne le meccaniche in maniera progressiva come avviene ad esempio in Final Fantasy XIII. Un pubblico più hardcore, però, senza dubbio troverà pane per i suoi denti; Resonance of Fate, sul fronte battaglia, riesce interamente a colmare le lacune narrative. Un altro elemento, questo, a sostegno della tesi che questo titolo non può che esser destinato a una nicchia contenuta di giocatori.

In un futuro lontano monteremo esagoni …

Un altro elemento fondamentale nella costruzione di gioco di ruolo che si rispetti è l’esplorazione e lo spostarsi fra gli scenari; il pargolo di SEGA, neanche a dirlo, anche qui vuol dir la sua, controcorrente. Già, perché se negli scenari i personaggi si muovono come su binari, a inquadratura fissa, come accadeva nei bei gdr andati, la world map è sicuramente qualcosa di mai visto prima. L’intera mappa è divisa in esagoni, o meglio, cellule d’energia, come un immenso mosaico. Nessun mondo aperto quindi a dividere le ambientazioni, molto meglio un grosso alveare interamente da gestire; il giocatore, infatti, come se la mappa configurasse interamente un altro gioco, con le cellule d’energia a disposizione, ottenute nelle battaglie, potrà incastrare gli esagoni che dispone per farsi largo fra gli scenari, ma potrà anche dar vita a punti di salvataggio o di ristoro per la propria squadra. La scelta è interamente nelle mani del giocatore. Senza dubbio un’impostazione che farà indignare i puristi, ma “un gioco nel gioco” che tutti gli altri sicuramente apprezzeranno. Purtroppo per quanto può dirsi stimolante la world map, bisogna fare i conti con l’altra faccia della medaglia; non altrettanto divertenti, infatti, risultano i dungeon e gli scenari offerti, alquanto anonimi e ripetitivi. Il giocatore si trova praticamente del tutto privato del tradizionale piacere dell’esplorazione, quasi a non volerlo distogliere dalla battaglia, vero, e forse unico, leitmotiv dell’esperienza Tri-Ace.

Un comparto tecnico deludente.

Se su altri fronti Resonance of Fate alterna luci ed ombre, lo stesso non può dirsi del comparto tecnico, deludente sotto molti punti di vista. Il motore grafico targato Epic ha visto sicuramente utilizzi migliori. Visivamente il prodotto di SEGA lascia molto a desiderare, e differentemente da quanto avviene in prodotti concorrenti, la narrazione è interamente affidata al motore grafico del gioco; tutti coloro alla ricerca di oniriche scene in computer grafica, dovranno quindi bussare ad altra porta. Senza infamia e senza lode il sonoro; la soundtrack offerta sebbene in buona parte piacevole, è sotto le righe in un prodotto di questo genere, mentre il doppiaggio, alterna partecipazioni anonime a voci di rilievo, quali ad esempio la voce di Nathan Drake di Uncharted.

Conclusioni

Resonance of Fate è senza dubbio un’esperienza di gioco difficile da inquadrare. Se l’idea di impugnare il joystick con il solo intento di edificare strategie con le quali affrontare le battaglie che si susseguiranno v’intriga, allora il prodotto SEGA è senza dubbio la scelta che fa per voi. Se invece preferite qualcosa di più soft, un’esperienza narrativa più profonda, lunghe sessioni di esplorazioni appaganti, non vi sono motivi che possano spingerci a consigliarvi questo titolo, che sotto tutti questi aspetti manca, e spesso anche in maniera pronunciata. Il mercato attuale offre alternative sicuramente più ghiotte di un titolo che basa la sua forza solo ed esclusivamente sul Battle System.

CI PIACE

Battle System molto interessante.\nWorld Map inusuale, “un gioco nel gioco”.

NON CI PIACE

Fattore narrativo inesistente.\nComparto tecnico lacunoso.\nPer un pubblico hardcore.

6.5Cyberludus.com
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