Replaced – Un’attesa lunga quanto un’era geologica
C’è qualcosa di irresistibile nell’estetica cyberpunk. Lo diciamo da giocatori che hanno vissuto in prima persona la sbornia neon di Deus Ex, che hanno consumato i fotogrammi di Blade Runner fino a consumarne la VHS, e che ancora oggi, scorrendo un feed di pixel art imbevuti di pioggia acida e insegne al neon, sentono qualcosa di viscerale muoversi da qualche parte tra lo stomaco e il petto. Il futuro distopico, quando viene raccontato bene, non è fuga dalla realtà: è uno specchio convesso che distorce il presente fino a renderlo riconoscibile nella sua mostruosità. E Replaced, sin dal primo fotogramma del suo reveal trailer, sembrava fatto apposta per stuzzicare esattamente quella parte di noi.
Quel trailer fu una piccola bomba silenziosa. Bastò per stregare il pubblico con un’estetica capace di ridefinire il concetto stesso di pixel art. Sad Cat Studios, studio indipendente fondato da Yura Zhdanovich e Igor Gritsay, era praticamente sconosciuto ai più, eppure quelle poche decine di secondi bastarono per mettere il progetto tra i più attesi dell’intero panorama indie. Poi cominciò l’attesa. Annunciato all’E3 del 2021, il gioco subì rinvii ripetuti: la finestra di uscita originale era fissata per il 2022, ma nel mezzo una vicenda produttiva che avrebbe potuto spezzare lo studio: la guerra russo-ucraina costrinse il team a lasciare Minsk e a trasferirsi a Cipro, portando con sé il progetto, i file di sviluppo e una determinazione degna dei protagonisti distopici che stava cercando di raccontare. Replaced, tra le altre cose, costa appena venti euro, il che lo rende uno dei rapporti qualità-prezzo più interessanti della stagione. Ma andiamo con ordine.
Carne, codice e coscienza: la distopia che fa le domande giuste
Replaced comincia con un incidente. Warren Marsh, scienziato che lavora collegato a un’intelligenza artificiale chiamata R.E.A.C.H., subisce un overload improvviso che lo uccide e installa l’IA nel suo corpo biologico. Nasce così Reach: né umano né macchina, prigioniero di una carne che non capisce, con l’unico scopo di trovare un terminale per tornare alla propria forma digitale. Ma la strada verso quella redenzione tecnologica passa attraverso i vicoli sporchi di Phoenix City, dove sopravvivono i cosiddetti Scarti: esseri umani abbandonati ai margini della società, ridotti a riserve di organi da raccogliere per alimentare il mercato della sopravvivenza dei privilegiati, in un mondo che conosce due sole classi: chi ha potere e chi non ce l’ha.
Questa è la premessa, ma Replaced non si ferma alla superficie. La narrazione si sviluppa lungo nove capitoli e, pur presentando qualche interessante colpo di scena, segue abbastanza alla lettera i tropi più classici del genere. Eppure il gioco riesce a usare la distopia non come sfondo scenografico ma come meccanismo di interrogazione permanente. Attraverso dialoghi asciutti, mai ridondanti, mai banali — lontani anni luce dalla verbosità didascalica di certi giochi di genere — e attraverso le note sparse per i livelli, frammenti di scrittura trovati tra i detriti di un mondo collassato, Replaced costruisce un sistema di domande su economia, giustizia e società che non lascia mai la presa. Chi ha il diritto di sopravvivere? Chi decide il valore di una vita umana? Dove finisce l’utilità e inizia la dignità?

Ma la riflessione più potente è quella sul confine tra uomo e macchina. Reach è un conundrum affascinante: non è fatto di metallo, eppure elabora le situazioni con una velocità e una precisione superiori a quelle umane. Impara, nel corso dell’avventura, cosa significa essere umano, non in modo sentimentale o sdolcinato, ma con una progressione narrativa che trasmette autentico straniamento. L’IA deve fare i conti con la stanchezza, con l’empatia, con la paura, con il senso di perdita. In un’epoca in cui le intelligenze artificiali sono al centro del dibattito pubblico, questo tema assume una risonanza che va ben oltre i confini del videogioco. La storia presenta qualche sviluppo troppo telegrafato e un finale che non raggiunge le vette che l’impianto tematico avrebbe meritato, ma il racconto riesce comunque a essere credibile e affascinante, grazie anche a un’atmosfera che trasuda malinconia cyberpunk da ogni poro.
Tra trial & error e free flow: un gameplay che convince a metà
Sul piano del gameplay, Replaced si divide in tre anime principali: le sezioni platform, il combat system e le fasi di esplorazione e dialogo. Ed è qui che il gioco mostra le sue contraddizioni più marcate, alternando intuizioni brillanti a scelte discutibili che frenano un potenziale che si intuisce enorme.
Le sequenze platform sono cinematografiche, costruite per evocare tensione e spettacolo visivo. Il problema è che le animazioni di Reach, pur essendo curate, tradiscono una certa rigidità: c’è un ritardo di risposta ai comandi, una legnosità nei movimenti che richiama alla mente — e non necessariamente in senso negativo — il primissimo Prince of Persia di Jordan Mechner, quel capolavoro del 1989 dove ogni salto richiedeva precisione millimetrica e dove l’imprecisione si pagava con la morte istantanea. In Replaced la dinamica trial & error è presente e strutturale: ci si abitua, ma chi cerca fluidità immediata potrebbe trovarsi a storcere il naso nelle prime ore.
Ben più riuscito è il combat system, che richiama esplicitamente il sistema free flow della serie Batman di Rocksteady: ci si muove tra i nemici, si schivano gli attacchi con capriole tempestive, si contrattacca al momento giusto con la pistola-manganello, si accumulano punti per scatenare colpi speciali, e il tutto funziona in modo dinamico ed esplosivo, tradotto in due dimensioni con notevole efficacia. Il combat system è particolarmente funzionale, soprattutto nelle boss fight, che spezzano il ritmo con soddisfazione. Anche i dialoghi sono ben integrati nel flusso di gioco, mai invasivi, sempre narrativamente rilevanti. Sul fronte della longevità, Replaced si completa in circa nove ore per la storia principale, che diventano qualcosa di più se si vogliono raccogliere tutti i collezionabili e leggere ogni nota sparsa per i livelli.

Le note dolenti, però, non mancano. Il gameplay risulta ripetitivo sul lungo periodo: la struttura degli scontri e delle sezioni platform tende a replicarsi senza offrire variazioni sufficienti a mantenere alta la tensione ludica. Il level design, pur essendo visivamente splendido, non costituisce mai una sfida reale per il giocatore, rinunciando a quella complessità spaziale che avrebbe potuto aggiungere uno strato di profondità all’esplorazione. E poi c’è il backtracking: presente, in alcuni casi prolungato, e quasi sempre privo di nuovi stimoli per giustificarlo. Peccati veniali in un gioco così, ma peccati che non si possono tacere.
Pixel art, sintetizzatori e l’effetto parallasse che ti toglie il respiro
Se sul gameplay Replaced mostra qualche crepa, sul piano tecnico e artistico è semplicemente sbalorditivo — e non è un aggettivo che si usa a cuor leggero. La pixel art raggiunge qui vette che raramente si vedono nel panorama videoludico, indie o non indie che sia. Ogni schermata è una composizione meticolosa di dettagli, texture, luci e ombre che si sovrappongono in strati densi e coerenti, in un’atmosfera cyberpunk anni Ottanta che gronda fascino da ogni singolo pixel.
L’effetto parallasse merita un discorso a parte: i piani di profondità si muovono con una precisione e una grazia che rendono ogni ambientazione tridimensionale pur nella sua natura bidimensionale. Insegne al neon che pulsano, pioggia che scivola su vetri sporchi, vapore che si diffonde tra i vicoli… tutto questo non è mai decorativo ma sempre narrativo, parte integrante del world-building visivo. I giochi di luci, ombre e fumo sono una poesia vera e propria, capaci di creare atmosfere che rimangono impresse a lungo nella memoria visiva del giocatore.

La colonna sonora è devastante, nel senso migliore possibile. Fatta di sintetizzatori stratificati, bassi analogici e melodie che oscillano tra malinconia e urgenza, accompagna l’avventura con una coerenza stilistica totale, contribuendo in modo determinante a quell’effetto di immersione che pochi giochi riescono a costruire così bene. I checkpoint, distribuiti con intelligenza lungo i livelli, evitano frustrazioni inutili e rendono persino le sezioni più ostiche affrontabili con serenità. Va segnalato qualche bug che, in fase di recensione, ha costretto a qualche riavvio dal checkpoint più vicino, ma nulla di sistematico o di particolarmente grave.
Concludendo…
Replaced è esattamente il tipo di gioco che fa venire voglia di scrivere di videogiochi. Non è perfetto — anzi, porta con sé una serie di limiti sul fronte del gameplay che sarebbe disonesto ignorare: la ripetitività strutturale, un level design che non osa abbastanza, un backtracking poco ispirato e animazioni platform che richiedono un periodo di adattamento. Ma è anche un’opera che ha qualcosa da dire, che lo dice con stile genuino e con una competenza artistica e tecnica fuori dal comune.
Sad Cat Studios ha realizzato il gioco che prometteva fin da quel trailer del 2021, sopravvivendo a rinvii, a una guerra, a uno spostamento geografico forzato. Il risultato è un action platformer che resterà nei ricordi non per la sua meccanica di combattimento — per quanto solida — ma per l’atmosfera ipnotica, per la pixel art che ridefinisce il genere, per una colonna sonora che ti segue fuori dallo schermo, e per una storia che pone domande scomode sul significato di essere umani in un mondo sempre più dominato dalle macchine. In un mercato che spesso premia il colossale e il rumoroso, Replaced sceglie di essere denso, visionario e personale. E per questo vale ogni singolo minuto dell’attesa.
Replaced
BUONO- Pixel art straordinaria e atmosfera ipnotica
- Colonna sonora clamorosa
- Narrazione visionaria e profonda
- Gameplay ripetitivo
- Level design poco audace
- Animazioni platform legnose
Replaced non è perfetto: ha ripetitività, level design timido e platform da rodare. Ma è un’opera visionaria che parla con stile autentico, sostenuta da una pixel-art straordinaria e una colonna sonora magnetica. Sad Cat Studios ha realizzato il gioco promesso nonostante guerra e rinvii. Resta in testa per atmosfera, domande sull’umano e coraggio di essere denso e personale.





