Di survival ne è ormai pieno il mondo: potrebbe riassumersi così l’andazzo generale dell’ambito videoludico, specialmente per quanto concerne il segmento più squisitamente PC. E in modo ancor più cinico e spregiudicato: ormai, inserire un paio di barrette della fame e della sete, è divenuta pratica comunque almeno quanto l’andare a controllare i dettagli grafici per raggiungere, quanto meno, i sessanta fotogrammi al secondo sindacali. Con uno spirito critico “all’erta”, ci siamo avvicinati a Raubritter, titolo dalle ampie vedute, attualmente disponibile con la formula ad Accesso Anticipato su Steam, sviluppato da Medieval Bytes ed edito da Sartorian.

Un progetto ambizioso ed indipendente, con delle idee chiare e molto personali riguardo il significato di sopravvivere: ma bando alle ciance, ecco a voi l’anteprima di Raubritter!

Nobilità perduta

Raubritter è un gioco d’azione in prima persona, con vividi elementi di sopravvivenza e ruolistici. Nel gioco, impersoneremo appunto un raubritter, ovvero un cavaliere decaduto e scacciato dalla propria famiglia “reale”, in un più classico Game of Thrones. Di lì avremo una scelta: abbandonare l’idea di riconquistare il titolo nobiliare, e con esso il potere, perduti, oppure dedicarci all’accumulo di ricchezze attraverso delle “scorciatoie”. Ed è così che ha inizio la nostra carriera da bandito: nonostante vi sia una certa libertà d’azione, il titolo di Medieval Bytes porrà un accento “rarefatto” sulle nostre azioni, inducendoci appunto verso la via per nulla cavalleresca del brigantaggio. Al momento, il titolo consta di una sola modalità storia che ci vedrà, appunto, impegnati nel risalire la china con ogni mezzo possibile. All’inizio del gioco, una volta “accettato” il personaggio principale (che non sarà possibile personalizzare in alcun modo prima dell’inizio della partita), verremmo introdotti al titolo nudo e crudo attraverso un tutorial piuttosto basico ma che, in poche mosse, ci spiegherà come sopravvivere nel mondo di Raubritter.

Avremo, ovviamente, da badare ad alcune barre numeriche: in questo frangente, vita, fame, sete ed energia dovranno esser costantemente adocchiate per evitare una dolorosa fine. A questo proposito, va subito specificato che Raubritter non sarà un gioco particolarmente difficile, anzi: i classici meccanismi dei titoli di sopravvivenza, ovvero la raccolta di risorse necessarie e la relativa costruzione di edifici ed oggetti utili, saranno sin troppo intuitivi e semplici e, con essi, la diminuzione degli indicatori vitali sarà piuttosto misericordiosa, al punto di poter quasi dimenticarla per lunghi spezzoni di gioco. Dunque, morire nel titolo di Medieval Bytes sarà opera complicata, anche se lo stesso nasconde dei picchi inattesi di difficoltà: ad esempio, in uno dei primissimi boschi post tutorial in cui ci avventureremo, saremo accolti da diversi animali, fra cui alcuni quasi impossibili da abbattere con le primissime armi rudimentali. Naturalmente, l’unico modo per scoprirlo sarà attaccarli e, conseguentemente, morire (seppur, con la morte, non si avranno danni particolari e si reinizierà dall’ultimo salvataggio). Come ci si attende in giochi del genere, il nostro obiettivo sarà all’inizio costruire una base dotata di tutte le strumentazioni necessarie per accedere agli oggetti e agli edifici più avanzati: nonostante l’accesso anticipato, Raubritter può già contare su decine e decine di utensili, armi, armature ed edifici utili per poter “rifondare” la nostra dinastia.

Guardie, ladri, carpentieri e… descrizioni “carenti”

La sezione crafting sarà sostanzialmente in linea con quanto ci si aspetterebbe da un survival moderno, seppur parzialmente complicata da una interfaccia utente ancora grezza e un po’ macchinosa, non solo negli specifici procedimenti (ad esempio, per utilizzare qualsiasi oggetto dovremo trasferirlo per forza nella “hot-bar” diretta) ma anche per scelte artistiche specifiche (ovvero, icone degli oggetti un po’ sgranate e che spesso si confondono con lo sfondo dei menù). Ma, come anticipato, Raubritter avrà dalla sua elementi ruolistici evidenti: compiendo diverse azioni, dall’attaccare nemici al raccogliere sassi e legni dal terreno, il nostro innominato protagonista otterrà esperienza aggiuntiva che ci indurrà a salire di livello. Il level up ci consentirà di investire punti passivi in tre “alberi” di abilità che riguarderanno più specificatamente il crafting, il combattimento e le ruberie. Investire punti in una specifica area, sbloccherà nuovi progetti oppure ci donerà abilità passive importanti come danni maggiorati o un aumento della difesa.

L’ambito ruolistico emerge anche da altri fattori: esplorando l’area di gioco, piuttosto piccola e comprensiva di boschi e di (pochi) insediamenti umani, avremo facoltà di incrociare il nostro cammino con degli NPC i quali, quasi tutti seppur rispettando “premesse” diverse, ci proporranno missioni di varia natura, riassumibili sostanzialmente in raccolta ed eliminazione di obiettivi, le quali ci consentiranno di ottenere dell’oro utile per tutta una serie di “azioni”. Sarà possibile, con essi, anche avventurarci in alcuni dialoghi: seppur lo sforzo è apprezzabile, le linee di testo saranno davvero poche rendendo, nei fatti, trascurabile la peculiarità ai fini del gioco. Raubritter, almeno nelle sue “intenzioni”, ci darà libera scelta su come “vivere”: potremo decidere di rispettare le regole ed investire sulle nostre capacità di crafting, rivendendo il frutto delle nostre fatiche ai vari (e ricchissimi) vendor sparsi per il mondo di gioco. Oppure, al contrario, investire unicamente sulle nostre abilità di combattimento, depredando e derubando innocenti mercanti (che, tra le altre cose, troveremo principalmente “vaganti” sulla via principale che collega tutte le aree abitate del gioco). Una libera scelta, a tratti anche disorientante almeno all’inizio, che, però, ben presto ci porterà al limite intrinseco di Raubritter, ovvero una pochezza contenutistica: nel giro di una decine di ore, infatti, avremo di già accumulato ricchezze a sufficienza per comprare praticamente tutto oppure al contrario, avremo di già sbloccato tutte le principali abilità tali da renderci dei provetti commercianti. La fine del gioco, insomma, arriverà piuttosto in fretta: ma, naturalmente, è un Accesso Anticipato e, sostanzialmente, ci si aspetta un “hard wall” del genere.

Ciò che fa inarcare (almeno) un paio di sopraccigli, è una certa “carenza descrittiva” presente nella pagina di Steam dedicata, la quale riporta informazioni non chiaramente “sviscerate”. Ad esempio, nel paragrafo che descrive il gioco vengono menzionate caratteristiche fondanti come la simulatività, il cooperativo, la possibilità di creare una gang di briganti con cui dare al ferro e al fuoco ogni insediamento ecc. Peccato che, caratteristiche enumerate inequivocabilmente nel lembo di scritto introduttivo, siano però qualità del gioco solamente “previste” e non attualmente presenti: ergo zero cooperativo (ma sembra che la patch che lo introduca sia imminente), zero gang di ladri, zero villagi rasi al suolo dalle fiamme ma solo tanti “coming soon”. Ciò che effettivamente è già presente, però, non è esattamente in forma smagliante: ad esempio, non sarà persino possibile stabilire la lunghezza del sonno. Andare a letto, in gioco, farà scorrere sempre un segmento temporale “fisso”, producendo una sorta di “loop notturno” o “diurno” a seconda del momento della giornata in cui andremo a dormire. Una certa “leggerezza” descrittiva, dunque, che dona una visione del gioco irrealistica: al momento, infatti, Raubritter è il fondamento limitato contenutisticamente e tecnicamente di un prodotto promettente. Affermato ciò, è bene sottolineare come lo studio di sviluppo sia particolarmente attivo nell’ascoltare le indicazioni dei giocatori e nel pubblicare patch correttive e contenutistiche (dalla release risalente al 22 luglio, sono circa una decina). Un’attività intensa che, a questo punto, potrebbe colmare velocemente questa “desincronia” tra le caratteristiche indicate e quelle effettivamente presenti in gioco.

Il trono ha bisogno di un monarca falegname

Ecco, soffermiamoci sulla tecnica: in questo senso, le limitatezze di Raubritter esplodono in un turbinio di texture sgranate, pochi edifici e modelli poligonali copia incollati a iosa (nel nostro test, il primo mercante derubato era identico al nostro “mentore” del tutorial), animazioni legnose e a tratti comiche (come i “pugni di lato” che il nostro alter ego tirerà se disarmato). In generale, il prodotto di Medieval Bytes potrebbe esser inanellato in uno stadio di sviluppo “alpha” pieno: quasi ogni azione che è possibile compiere sarà o concretizzata con una “movenza” ben lungi da quella che dovrebbe essere (come l’atto del mangiare, ad esempio, che vedrà il nostro alter ego innalzare per mezzo secondo le braccia in alto e basta), oppure sarà presente ma in modo “limitato”. Ad esempio, il combattimento con armi consterà di cinque o sei azioni “estetiche” in tutto e restituirà un feeling ben lungi dall’essere realistico (come, ad esempio, il vedere le nostre frecce colpire i bersagli e cadere in terra in stile “ragdoll”).

Ma le questioni tecniche non terminano qui: Raubritter soffrirà anche di soventi cali di frame che occorreranno principalmente in aree affollate di dettagli (specialmente, gli insediamenti) oppure vicino a laghi e fiumi. Nonostante sia possibile intervenire sui dettagli tecnici grazie ad un comparto opzioni sufficientemente nutrito, modificare alcuni impostazioni produrrà degli effetti collaterali indesiderati: ad esempio, a 1080p e dettagli medi, le fronde degli alberi risultavano estremamente pixelate, quasi afflitte da un effetto blur supersonico. Un altro “minus” tecnico evidente e fastidioso, sarà correlato alla luminosità: più volte, entrando in edifici o voltando lo sguardo in direzione di visuali colme di elementi, il gioco attenuerà automaticamente il valore del brightness complessivo, producendo un effetto “tardo pomeriggio” piuttosto evidente e fastidioso (specialmente se si considera che non vi è, al momento, una classica barretta della luminosità nelle opzioni). Anche il comparto sonoro sarà notevolmente limitato: vi sarà sostanzialmente un’unica traccia musicale e pochi suoni ambientali a caratterizzare la landa di gioco. Ciò che emerge, sintentizzando, è una sezione tecnico-estetica molto embrionale e, come già citato in precedenza, associabile ad una stadio davvero iniziale di sviluppo: ciò non mina completamente l’esperienza di gioco, seppur aggiunga un altro strato di “limitazione” ad un pacchetto ludico di già, per sua natura, non particolarmente vasto.

Concludendo…

Di titoli in accesso anticipato promettenti ne è pieno il mondo e Raubritter è uno di questi: v’è da sottolineare la presenza di una visione solida e concreta della direzione che il titolo prenderà, coadiuvata da una positiva iperattività degli sviluppatori del gioco. Detto ciò, al costo di 20 euro (un prezzo, leggermente più alto rispetto alla media degli Early Access su Steam), ciò che avremo fra le mani è un “embrione” della citata e interessante idea: limiti contenutistici e tecnici, sommati ad una descrizione del gioco un po’ troppo “leggera”. Dunque, ci sentiamo di consigliare Raubritter? Si, solo se però si è affascinati dall’idea del gioco (che potrebbe pienamente concretizzarsi nel giro di un paio d’anni) o se si è giocato tutto e di più in ambito survival e non si hanno alternative valide. Per gli altri, Raubritter potrebbe risultare sin troppo basico ed embrionale per poter attrarre un qualsiasi tipo di interesse.

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