Project Zomboid – La prima vera perla della “Bolla Zombie”? – Anteprima

Un fenomeno di massa

Difficile non essersi accorti di come gli ultimissimi tempi abbiano visto un vero ritorno in auge per il “tema zombie”. È indubbio che i “mangiacervelli” abbiano sempre e comunque avuto un piccolo spazio riservato nel cuore di una consistente fetta di videogiocatori, ma ai livelli del biennio 2013-2015 non si era mai arrivati: nel corso di questi 24 mesi sono probabilmente “spuntati” più videogiochi con gli zombie su Steam che in tutti gli ultimi dieci anni.

È sufficiente farsi un giro sulla piattaforma di Valve e spulciare l’ etichetta “Zombi” per rendersene conto. Si va dai giochini passatempo stile smartphone, agli strategici, agli sparatutto, fino ad arrivare a titoloni oramai celeberrimi, spacciati come capolavori in perenne divenire, anche se non lo saranno mai (non ho fatto nomi, tranquilli!).

Ma cosa ha (ri)portato i nostri amici cadaveri ambulanti sulla cresta dell’onda? Che cosa li ha resi così desiderati dal grande pubblico ? Sinceramente non credo sia impossibile avanzare qualche ipotesi concreta, seppur approssimativa, sui perché di questo enorme successo.

Capitolo TV: The Walking Dead, 2010

Inutile ricordare di che genere di successo si trattò (e si tratta tuttora, seppur in maniera minore). Nonostante Rick Grimes e compagni abbiano cominciato le loro avventure sulle pagine di un fumetto del 2003, fu la serie tv a determinare il successo planetario del brand.

Capitolo Videogiochi – Il titolo spartiacque: Dayz, fine 2013

Dopo due anni di Early Access, sono tre milioni e mezzo le copie vendute per il videogioco nato come semplice Mod di Arma 3. Un titolo che rimase per mesi e mesi in testa delle classifiche di vendita su Steam.

Inevitabilmente, non abbiamo dovuto aspettare molto per vedere comparire giochi molto simili all’orizzonte: il boom inaspettato del nuovo progetto di Bohemia cambiò tutto, almeno per quel che riguarda il rapporto tra zombie e videogioco.

Una vera e propria “Bolla Zombie”. Una bolla che però non ci ha ancora permesso di mettere mano su qualcosa di davvero meritevole. Oggi, tuttavia, è il caso di spendere qualche parola su un videogioco che potrebbe riuscire a emergere da questo gomitolo di titoli fondamentalmente anonimi.

Project Zomboid V.32.30

Project Zomboid approda su Steam l’otto novembre 2013, sviluppato ed edito da “Indie Stone”. L’offerta di gioco, a oggi, si presenta decisamente ricca e interessante: le modalità a disposizione del giocatore vanno a coprire perfettamente sia l’ambito single player che quello online. Il nocciolo del titolo risiede logicamente nella modalità sandbox, giocabile in tre differenti varianti: First Bite, più semplice e adatta ai nuovi giocatori; Custom, completamente personalizzabile in ogni suo aspetto; Survival, la “pura esperienza” Project Zomboid, proprio come è stata pensata dagli sviluppatori.

Non mancano inoltre un tutorial e la modalità sfida, con all’interno sei differenti scenari di gioco pronti a metterci alla prova. Da segnalare ancora la presenza di una parziale traduzione italiana (soddisfacente!) e del supporto alle mod tramite il workshop di Steam. La parte con maggiore potenziale è rintracciabile nella modalità multiplayer: al momento è infatti possibile giocare partite online con un massimo di ben 64 giocatori impegnati nella medesima mappa.

Inutile dire che sta a noi scegliere il tipo di esperienza più adatto ai nostri gusti: potremmo optare per una partita con tantissimi partecipanti, andando inevitabilmente a convergere su un approccio PVP, così come potremmo decidere di giocare con un amico o due, in una partita privata, dando vita a interessantissimi scenari di cooperazione.

Il piacere del clichè

Non so voi, ma da appassionato dell’universo Zombie, c’è un preciso aspetto della sopravvivenza che mi ha sempre entusiasmato: l’organizzazione dell’accampamento dei sopravvissuti. Avete presente “Zombi” di George Romero? Quando i quattro protagonisti si rifugiano nel supermercato rendendolo la loro base? Ecco, è proprio a questo che mi sto riferendo, a quei quattro-cinque piccoli dettagli in realtà molto cari a noi “zombari”.

Avanti, siamo sinceri: almeno una volta ci siamo chiesti come avremmo reagito di fronte a un’immaginaria invasione di zombie. E all’interno di questa riflessione quanto mai inutile, ma divertente, alcuni punti hanno sempre e comunque trovato posto: la scelta di un luogo adatto nel quale creare la nostra base; l’innalzamento di barricate e fortificazioni in grado di proteggerci da cosa c’è fuori; la costruzione, rigorosamente manuale, delle attrezzature; l’ottimizzazione delle (il più delle volte scarse) risorse a nostra disposizione; la suddivisione dei compiti in base alle specifiche caratteristiche di ogni componente del gruppo; le escursioni alla ricerca di cibo, nonchè i turni di guardia.

E molto altro ancora…

Perchè il vero punto della questione, rimanendo ancorati all’idea originale di “apocalisse zombie”, è sopravvivere: volendo realizzare un videogioco di sopravvivenza “coerente”, non è possibile trascurarne i clichè, poichè a essere tralasciata sarebbe la parte migliore.

Per carità, è certamente fattibile, ma si tratterebbe di altro, magari (faccio un esempio) di un videogioco con zombie ridotti a meri bersagli da one-shottare, facendo affidamento su un intero arsenale di armi, magari illimitato o quasi. Ben altra cosa rispetto a ciò di cui stiamo per parlare. Project Zomboid, infatti, punta a ricostruire in ogni suo aspetto il classico scenario vecchio stampo: quello in cui siamo noi a dover scappare dagli zombie, e non viceversa, perché non possiamo batterli in alcun modo. E questo il gioco non esita a sbattercelo in faccia sin da subito: “Questa è la storia di come sei morto”.

Da solo, tra loro – Modalità Survivor

Una volta selezionata la modalità survivor, avremo modo di scegliere una tra due mappe di gioco. Subito dopo passeremo ad occuparci della creazione del nostro personaggio. Il semplice editor si divide in due passaggi: estetica e caratteristiche. Se il primo aspetto non comporta alcun tipo di variazione a livello di gameplay, il secondo è invece molto interessante: in questa parte avremo infatti la possibilità di caratterizzare il nostro personaggio scegliendo per lui dei tratti innati (leggi abilità), oltre che una specifica occupazione. A ogni tratto corrispondono bonus o malus relativi a specifici aspetti come, ad esempio, la corsa, la mira, fame e sete, resistenza alle malattie e alle infezioni, abilità con le armi, e infinite altre. Attenzione però: il quadro complessivo deve essere bilanciato, o non avremo la possibilità di proseguire.

Esempio: per il nostro personaggio scegliamo l’ occupazione Ranger unita al tratto Robusto. Questi due tratti positivi ci danno dei forti vantaggi, accompagnati però a un valore di “punti da spendere” pari a – 10. Potremo cominciare la nostra partita solo andando in pari, ovvero selezionando anche dei tratti negativi. Aggiungiamo dunque i tratti “Assetato” (+6) e “Asmatico” (+5). In una situazione di questo tipo, con un punteggio totale pari a +1, possiamo iniziare. L’editor di P.Z risulta emplice ed intuitivo, oltre che ricco, e permette di rendere unico e irripetibile ogni personaggio, introducendo sin dall’inizio quella componente GDR che avrà una parte fondamentale nell’intera esperienza di gioco. Risulta evidente la “spinta silenziosa” verso personaggi fortemente specializzati, il tutto con un occhio rivolto al multiplayer.

“So, how will you die?”

A inizio partita, ci ritroviamo in un’abitazione collocata in un punto casuale della mappa. Diamo subito un’occhiata all’interfaccia: notiamo un menù inerente il crafting, uno per monitorare le nostre condizioni di salute e infine l’inventario. Aprendo per un istante quest’ultimo, scopriamo che a nostra disposizione, per il momento, ci sono solo gli abiti che indossiamo e le chiavi di casa nostra. Cominciamo quindi a esaminare la nostra umile dimora: ogni mobile, mensola o elettrodomestico potrebbe contenere qualcosa di utile. In P.Z, infatti, la quasi totalità degli oggetti reperibili ha una sua utilità, niente è realmente inutile. Purtroppo la nostra ricerca non dà buoni frutti: una misera confezione di fagioli in scatola (che non possiamo aprire, non avendo l’ apriscatole) nella cucina, una canottiera (utile per craftare delle bende, indispensabili in caso di sanguinamento) e un lenzuolo (utilizzabile come tenda così da non essere notati dagli zombie all’ esterno) in camera, cinque miseri chiodi nel ripostiglio. Fortunatamente, però, troviamo una mazza da golf nell’armadio: la nostra prima arma.

A un certo punto un’icona collocata nella parte destra dello schermo ci indica che abbiamo necessità di bere: in un istante, avvicinandoci al lavello, appaghiamo il nostro bisogno. E’ meglio tuttavia non fare troppo affidamento sulle (apparentemente) illimitate risorse dell’impianto idrico: è solo questione di tempo, presto non ci sarà più acqua corrente. In P.Z, infatti, tutte le risorse sono limitate. Una volta esauriti il cibo e le bevande dislocati nelle varie strutture della mappa, dovremo arrangiarci, dato che il nostro personaggio, man mano che passano i giorni, avrà diverse necessità: cibo, acqua, riposo, medicine, relax. Persino la temperatura dell’ambiente è un fattore da tenere in seria considerazione.

Uscendo da casa, lo scenario non è certo dei più rosei: un’orda composta da almeno una dozzina di zombie è appostata a pochi metri da noi, e ci nota immediatamente. D’ istinto, corriamo via il più velocemente possibile. Mai scelta fu più sbagliata: sono sufficienti poche centinaia di metri perchè tutti i non morti del quartiere si accorgano di noi. Ora dietro non ne abbiamo solo una dozzina, ma almeno il triplo. Proviamo a entrare in un negozio per nasconderci, ma la porta è ovviamente chiusa. Ritentiamo in una casa distante pochi metri, ma il risultato è il medesimo. Dopo molti minuti passati a correre, con tanto di “panico” segnalato (precisione e raggio visivo estremamente ridotti), optiamo per un approccio diverso: rompiamo una finestra e riusciamo a entrare in un’abitazione. Nell’ infrangere il vetro ci siamo procurati un taglio, ma non abbiamo il tempo di applicare il bendaggio, perchè gli zombie, come prevedibile, ci hanno seguito e stanno tentando di entrare dalla finestra per darci un bel morso.

C’è poco da fare: di nuovo in fuga. Questa volta però camminiamo, più silenziosamente, riuscendo a lasciarci gran parte della terribile orda alle spalle. Entriamo subito nella boscaglia e finalmente riusciamo a bendarci, arrestando la piccola emorragia.

E’ sufficiente un attimo di distrazione come questo, ed ecco spuntare alle nostre spalle un simpatico amico desideroso di assaggiare le nostre squisite cervella. Per un soffio riusciamo a difenderci, atterrando il nostro attentatore con un colpo deciso. In pieno stile GTA, con più percosse, lo finiamo. E’ evidente come un singolo zombie non costituisca un problema concreto, specialmente se abbiamo un’arma tra le mani. Situazione ben diversa quando si tratta di fronteggiare un gruppo di quattro e cinque mangiacarne. In tal caso, ricordiamolo: non c’è disonore nella fuga. Indipendentemente da questo, dobbiamo rammentare che possiamo vedere cosa succede solo entro il nostro campo visivo, e non alle nostre spalle, nonostante la visuale isometrica tenda a darci tutt’altra impressione. Meglio quindi fare una bella piroetta, di tanto in tanto. Superati gli alberi, avanziamo verso una splendida villa, sperando di non avere altre spiacevoli sorprese, ma soprattutto pregando di trovare qualcosa di commestibile: stiamo morendo di fame.

Fortunatamente il fato ci sorride: nessuno zombie in vista (fatto probabilmente dovuto alla posizione più defilata dell’abitazione) e finestra aperta: possiamo entrare. Forse le cose cominciano ad andare per il verso giusto: c’è ancora molto cibo nel frigorifero. E le buone notizie non finiscono qui: nel casotto degli attrezzi ci aspettano travi, martello e altri chiodi. Ora sorge il dubbio: è il caso di barricarci qui dentro? Sarà la scelta giusta ? Chissà.

Sono state sufficienti due ore di gioco per farci intuire che continuare a spostarsi da una parte e dall’altra della mappa potrebbe essere una tattica molto rischiosa, e non sempre redditizia. Ad ogni modo, il cibo a nostra disposizione non basterà per più di due giorni: non c’è troppo tempo per rilassarsi, visto che presto saremo nuovamente obbligati a setacciare nuove abitazioni o negozi in cerca di risorse indispensabili. Sempre che non vogliamo morire di fame. Nel dubbio, fissiamo alle finestre le poche travi appena ottenute, anche se non danno affatto l’idea di essere sufficienti a impedire “visite indesiderate”. Ma adesso siamo stanchi, abbiamo bisogno di dormire almeno un po’. Spegniamo tutte le luci, chiudiamo le tende, dove possibile. Saliamo le scale e raggiunta la prima camera da letto, sfiniti, ci sdraiamo. Selezioniamo la quantità di ore che abbiamo intenzione di dormire. Poco dopo, il rumore di un vetro rotto ci sveglia.

Solo un brutto sogno ?

…Auguri !

Concludendo…

Non ho dubbi: Project Zomboid è una splendida realtà.

Il titolo di Indie Stone è la pura incarnazione videoludica dell'”universo Zombie”. Le atmosfere, le situazioni e le sensazioni tipiche di questo mondo sono ricreate nei minimi dettagli e ci accompagneranno durante ogni singola partita. Mi riferisco al senso di solitudine e precarietà, all’impossibilità di sentirsi veramente fuori pericolo, al piacere di aver costruito un campo base (quasi) inespugnabile, alla felicità di trovare l’oggetto che si è cercato per interi giorni, nonché all’amaro sapore della rassegnazione, perchè non importa se riusciamo a “farne fuori” centinaia, magari migliaia: gli zombie torneranno sempre a cercarci. La preda, come detto a inizio articolo, in Project Zomboid siamo noi. Mettiamocelo bene in testa.

Sicuramente un titolo che può permettersi di trascurare in toto l’aspetto grafico (elemento da non sottovalutare visto che sono i giorni dell’ossessione per le risoluzioni e per il frame rate), puntando invece su un gameplay profondo e decisamente additivo, capace di far impazzire (di gioia) gli appassionati di genere, colonna portante del genere horror. Se da un lato mi sento di lodare le meccaniche gdr e sandbox, perfettamente integrate l’un altra, oltre che gli ottimi e intuitivi sistemi di crafting e cura, ritengo che il comparto sonoro sia invece da rivedere: i pochi brani presenti sono gradevoli, ma solo nelle primissime sessioni di gioco. Personalmente, superate le 20 ore, ho dovuto optare per la rimozione della musica, diventata ormai insopportabile (per me).

Potenzialmente grandioso per quel che riguarda il comparto multiplayer, sono invece convinto si possano fare ulteriori passi avanti per quanto concerne l’esperienza single player, aggiungendo ulteriore varietà. Per fare un esempio, la presenza di Npc, feature abbondantemente richiesta dalla community negli ultimi mesi, potrebbe giovare non poco all’esperienza di gioco.

Sono convinto non manchi molto alla release definitiva di P.Z, ma, già allo stato attuale, la proposta di Indie Stone vale l’acquisto. Da segnalare, tra l’altro, l’assenza di bug significativi: il progetto è indubbiamente in fase molto avanzata.

Sta agli sviluppatori valutare il da farsi, perchè è proprio quando si è a un passo dalla fine che non bisogna fare errori in grado di compromettere un lavoro nel suo complesso davvero soddisfacente.