Tales of Zestiria – A metà strada tra tradizione e innovazione – Recensione

In un mercato come quello videoludico, dove ad ogni salto generazione vengono fatti passi da giganti dal punto di vista tecnico, della narrazione e del gameplay, rimanere al passo con i tempi è tremendamente difficile, e di saghe storiche appassite, o che hanno subito reboot di dubbia qualità, ce ne stanno a bizzeffe.

Ci sono però delle eccezioni, come la saga di Tales of, serie Action JRPG che da anni riesce a proporre il giusto quantitativo di innovazione, mantenendo al contempo intatto lo spirito che ne ha garantito il successo nel corso degli anni. E non sorprende quindi che l’arrivo di Tales of Zestiria, capitolo che segna il ventesimo anniversario della serie, sia carico di aspettative.

A pochi mesi di distanza dalla pubblicazione in madre patria, l’ultima fatica di Hideo Baba è arrivata nei nostri lidi, segnando tra l’altro l’esordio della serie su PC e PS4.

Sarà riuscito a tenere testa alle aspettative?

Il viaggio del Redentore e della sua allegra combriccola

In Tales of Zestira vestiamo i panni di Sorey, un ragazzo che vive una vita tranquilla nell’isolato villaggio di Elysia, interamente abitato dai Serafini, delle semi-divinità invisibili ai comuni mortali, eccezion fatta per quelli con un’aurea potente come il nostro buon Sorey.

Assieme al giovane serafino dell’acqua e fidato amico Mikleo, Sorey passa le sue giornate in spensieratezza, esplorando le antiche rovine situate vicino al villaggio.

È proprio durante una di queste allegre scampagnate che i due giovani trovano priva di sensi Alisha, una giovane guerriera dell’impero di Hyland. Questo incontro darà moto a una serie di eventi che porteranno Sorey a lasciare la sua città natale per imbarcarsi in un viaggio che ben presto lo porterà ad assumere il ruolo del Redentore, una figura leggendaria incaricata di combattere gli Avernali, esseri nati dai sentimenti negativi di umani e Serafini, e di sconfiggere il Dominus della Catastrofe, un essere malvagio che appare ciclicamente in ogni era con l’obiettivo di distruggere il mondo attraverso la propagazione della malevolenza.

Il viaggio di Sorey ci porterà dunque nelle varie regioni del continente di Glenwood, dove dovremo scacciare le forze del male e ricostruire il rapporto tra Serafini e umani.

L’impressione durante le prime ore di gioco è quella di avere tra le mani la classica trama dai forti connotati shonen e strapiena di cliché: il classico conflitto tra bene e male destinato a culminare nello scontro finale con il cattivone di turno, che ha deciso di distruggere il mondo perché si è svegliato male la mattina.

In realtà, progredendo nell’avventura, Sorey e compagni dovranno fare i conti con la dura realtà del mondo, dove giusto e sbagliato, buono e cattivo, sono valori estremamente soggettivi. Non mancano poi interessanti scenari dalle tinte cupe, spunti di rara profondità per il genere, e audaci riferimenti alla fede cristiana e alla spiritualità dell’essere umano.

Insomma, tanta roba.

Peccato che il tutto venga in parte affossato da una regia che non riesce a far collimare lo spirito leggero della serie con i temi più profondi, evitando in certi casi di approfondire o liquidando in fretta e furia le tematiche più scomode. Un vero peccato, perché i margini per fare bene – molto bene – c’erano tutti.

Come da tradizione, anche in Zestiria il cast dei protagonisti è composto da personaggi tanto stereotipati quanto dannatamente carismatici. Tra tutti citiamo quello secondo noi meglio riuscito, Edna, all’apparenza una dolce e innocua bambina, che in realtà nasconde un concentrato di sagacità e irriverenza in un metro scarso di altezza. Peccato che le vicende personali e le motivazioni di alcuni dei personaggi vengano soltanto abbozzate, una pecca che finisce con l’indebolire il legame tra giocatore e cast.

Non potevano mancare le Skits, una serie di scenette che si innescheranno ogni qual volta riposerete in una locanda o raggiungere un punto di salvataggio, che approfondiranno i legami tra i vari protagonisti, le vicende che fanno da sfondo al gioco o daranno via ad alcuni scambi di battute che non potranno fare a meno di strapparvi un sorriso.

Preferiamo invece non soffermarci sulla questione della gestione del personaggio di Alisha e dell’espansione a lei dedicata, già al centro di un tornado di critiche da parte dei fan e della critica giapponese. L’unica cosa che vi assicuriamo è che, di fatto, si è creato un gran polverone per nulla.

Fuuuu-sio-neeeee!

Zestiria propone una sua personale versione del Linear Motion Battle System, il sistema di combattimento che ha fatto la fortuna della serie. Durante gli scontri controlleremo uno dei quattro personaggi del nostro party. Avremo a nostra disposizione una vasta rosa di tecniche marziali, occulte e serafiche, con le quali comporre combo fino a una massimo di 4 colpi. Ogni arte marziale è assegnata una determinata posizione all’interno della combo e sarà eseguibile premendo il tasto cerchio e inclinando l’analogico sinistro. Le arti occulte e serafiche sono invece legate alla pressione del tasto X, e permettono di lanciare attacchi fisici o magie estremamente potenti.

Tutte e tre le tipologie di attacco sono correlate tra loro da un sistema carta-forbice-sasso, dove le arti marziali interrompono il lancio delle arti serafiche ma non possono contrastare quelle occulte, mentre il tempo di lancio di un’arte serafica si abbrevierà notevolmente se il personaggio o il nemico in procinto di lanciarla viene colpito da un’arte occulta.

Per utilizzare le varie arti consumeremo i punti Catena Spiritica (per gli amici CS), che potremo ricaricare difendendoci, schivando gli attacchi avversari con il giusto tempismo o semplicemente non attaccando per un breve lasso di tempo. Un sistema all’apparenza più semplice rispetto ai precedenti capitoli, ma che nasconde una profondità di tutto rispetto. Ogni arte sarà collegata a uno dei cinque elementi presenti nel gioco, e potrà infliggere danni maggiori verso alcune tipologie di nemici e vantare effetti secondari come un aumento temporaneo delle statistiche, o la possibilità di stordire i nemici.

Per massimizzare l’efficacia degli attacchi sarà necessario misurare con attenzione le tecniche scelte, e il sistema di combattimento vi spingerà a variare le arti utilizzate, che perderanno efficienza dopo un tot di utilizzi in un singolo scontro. Inoltre, se all’inizio potrà sembrare semplice gestire l’utilizzo e la ricarica dei CS, una volta che i nostri eroi impareranno le arti più potenti, con un costo CS più alto, dovremo imparare a dosare i nostri assalti nel modo più oculato possibile. Più alta sarà la percentuale dei CS che avremo a disposizione, più velocemente questi si ricaricheranno e maggiori saranno quindi le possibilità di applicare gli effetti di ogni arte. Un numero ridotto di CS, d’altro canto, garantisce attacchi più potenti, una circostanza che lascia al giocatore la scelta di decidere quando è bene caricare a testa bassa un nemico, o quando è meglio dosare con parsimonia gli assalti.

Se non basta, sappiate che quanto scritto sopra è solo la punta di un iceberg fatto di decine di regole che il gioco continuerà a introdurre anche dopo aver superato il traguardo delle venti ore. Una delle novità di questo capitolo è rappresentata dall’introduzione delle Barre Esplosione (BE), che permettono di utilizzare le potentissime arti mistiche e l’Armatizzazione, l’innovazione più interessante introdotta da Baba e soci nel sistema di combattimento di Zestiria. Grazie all’ Armatizzazione potremo fondere uno dei personaggi umani del party con uno dei quattro serafini, ognuno specializzato in un particolare elemento, dando vita così a un guerriero estremamente potente, con una rosa di arti a disposizione che renderà i nemici comuni carne da macello, e che darà filo da torcere anche ai boss più coriacei. L’Armatizzazione permette inoltre di salvare un compagno da una situazione critica o di far rivivere gli umani caduti in battaglia, sopperendo così all’esiguo numero di arti curative a disposizione dei personaggi e alla totale assenza delle di quelle in grado di resuscitare i compagni. Come se non bastasse, per fondere due personaggi basterà un misero BE (dei tre a disposizione in condizioni normali e ricaricabili in tempi ridotti), una contingenza che spinge il giocatore a sfruttare il più possibile la capacità in questione.

Tutto ciò rende l’Armatizzazione un elemento estremamente interessante e divertente, sebbene la frequenza d’utilizzo finisca col minare in parte il bilanciamento di un sistema di combattimento altrimenti allo stato dell’arte.

L’abito non fa il monaco, ma i bonus passivi si

Interessanti anche le scelte degli sviluppatori per quanto riguarda il sistema di sviluppo dei personaggi. Eccezion fatta per i punti vita, aumentabili solo attraverso dei globi rilasciati dai boss e dai mostri speciali presenti nelle varie aree del gioco, ogni qual volta che un personaggio salirà di livello tutte le statistiche subiranno un leggero ma significativo incremento, direttamente proporzionale al loro valore attuale. In pratica, più una statistica è alta più questa aumenterà salendo di livello. È quindi importantissimo gestire al meglio gli equipaggiamenti, disponibili in buon numero per tutto il corso del gioco e con statistiche estremamente variabili. Ad esempio, non tutte le armi aumentano i valori offensivi, così come alcune armature potrebbero aumentare la potenza magica piuttosto che la difesa fisica, lasciando così al giocatore il compito di optare, di volta in volta, per equipaggiamenti che risaltino i punti di forza dei singoli personaggi, o che ne sopperiscano le lacune. Fortunatamente il sistema non è del tutto rigido, e potremo correggere “in corsa” il tiro grazie ad alcuni oggetti in grado di aumentare le statistiche dei nostri eroi. Ogni pezzo dell’equipaggiamento disporrà inoltre di quattro slot, in cui potremo collocare uno dei 50 bonus passivi disponibili, variabili dall’incremento dei danni inflitti a un determinato tipo di nemico, fino all’aumento della velocità di recupero di CS e BE. Ogni bonus equipaggiato sarà poi rappresentato da un simbolo all’interno della griglia delle abilità. Equipaggiando più volte lo stesso simbolo, affiancandone almeno due in orizzontale o cinque in verticale, otterrete ulteriori e succulenti bonus.

Al tutto si aggiunge la possibilità di fondere i pezzi di equipaggiamento in sovrannumero per aumentarne le statistiche base, riempire gli slot vuoti con nuovi bonus o trasformare quelli già presenti. Se da una parte ammiriamo la profondità di questo sistema, vitale per progredire nel gioco (specie alle difficoltà più alte), dall’altra non possiamo che constatare l’eccessiva macchinosità del tutto, che vi costringerà a barcamenarvi tra i menu per molte ore. Tanto che spesso vi ritroverete a preferire pezzi di equipaggiamento ormai obsoleti, pur di non rinunciare ai bonus ottenuti fino a quel momento.

A questo punto, dobbiamo dedicare una piccola ma doverosa parentesi al livello di sfida offerto da Zestiria e al suo intelligente sistema di difficoltà, riassumibile con il motto “chi non risica non rosica”. Ai livelli di difficoltà più alti i nemici saranno di livello maggiore, più aggressivi e rilasceranno un quantitativo di punti esperienza ridotto, ma in compenso la quantità di gald (la valuta di gioco) e di equipaggiamento di alto livello ottenuti sarà decisamente più alta.

Inizialmente avremo a disposizione solo quattro livelli di difficoltà switchabili in qualsiasi momento, con la possibilità di sbloccarne altri due combattendo alle difficoltà più alte. Se al livello normale il gioco risulta piuttosto abbordabile, alle difficoltà più alte conoscere le basi del sistema di combattimento e di sviluppo dei personaggi diventerà essenziale.

Anche l’occhio vuole la sua parte? ma rimarrà deluso

Dal punto di vista tecnico, Zestiria ci ha lasciato un po’ amareggiati con una resa generale non all’altezza delle piattaforme dell’attuale generazione, caratterizzata da texture che palesano fin troppo la natura cross gen del titolo. Al tutto si aggiunge poi un level design dei “grandi spazi” piuttosto scialbo, sicuramente meglio strutturati di quelli di Xillia, ma ancora fin troppo spogli e poco curati. Di buona fattura, invece, le città e i dungeon, che offrono qualcosa di più sia dal punto di vista artistico che del level design.

Qualche problema di troppo anche per la gestione della telecamera. Quando ingaggeremo un nemico, lo scontro partirà immediatamente sul posto senza tempi di caricamento. Novità graditissima, peccato che la telecamera tenda a impazzire ogniqualvolta il nostro personaggio si avvicinerà a un ostacolo o quando ci troveremo stretti nei corridoi e nelle stanze di un dungeon.
Di ottima fattura, invece, il comparto sonoro, composto da una vasta varietà di tracce che non vi stancherete di ascoltare sulla strada per i titoli di coda. Parlando di longevità, Zestiria vi terrà impegnati per un considerevole quantitativo di ore, circa cinquanta solo per completare la storia principale. Un numero che aumenterà considerevolmente se vi cimenterete in tutte le attività secondarie, come l’esplorazione dei dungeon opzionali o i crogioli della malevolenza (che in questo capitolo sostituiscono l’arena).

Chiudiamo con il doppiaggio, disponibile sia in Giapponese che in Inglese, con il primo di gran lunga superiore al secondo, che consigliamo di scegliere solo nel caso non possiate proprio sopportare la lingua dei samurai. Buona anche la localizzazione in italiano, anche se dobbiamo segnalare qualche libertà “linguistica” di troppo, che in alcuni casi cambia totalmente il senso di alcune frasi e battute. Inezie, se consideriamo l’incredibile mole di righe di dialogo.

Concludendo…

Tales of Zestiria è un capitolo che cerca di proporre qualcosa di nuovo e interessante, cercando al tempo stesso di mantenerne intatto lo spirito “storico” della serie. Gli sviluppatori sono riusciti nell’intento solo in parte, confezionando comunque un titolo notevole, caratterizzato da un sistema di combattimento e sviluppo profondi, seppur non esenti da grossolane pecche, e una trama che cerca di proporre qualcosa di più del classico minestrone riscaldato dal retrogusto shonen. Un titolo da comprare a occhi chiusi per tutti gli appassionati della saga Tales e un ottimo capitolo per avvicinarsi alla serie targata Hideo Baba.

CI PIACE

Sistema di combattimento profondo e appagante\nNon è il classico minestrone in salsa shonen\nLe fusioni sono una bella trovata?

NON CI PIACE

? ma sono fin troppo utili\nCerti temi potevano essere gestiti meglio\nComparto tecnico solo discreto

Conclusioni

Tales of Zestiria è un capitolo che cerca di proporre qualcosa di nuovo e interessante, cercando al tempo stesso di mantenerne intatto lo spirito "storico" della serie. Gli sviluppatori sono riusciti nell’intento solo in parte, confezionando comunque un titolo notevole, caratterizzato da un sistema di combattimento e sviluppo profondi, seppur non esenti da grossolane pecche, e una trama che cerca di proporre qualcosa di più del classico minestrone riscaldato dal retrogusto shonen.

8.5Cyberludus.com
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