Nintendo Showcase – Hands-on – Super Smash Bros. for 3DS/Wii U

Se Splatoon, complice la necessità di giocare in rete su console diverse, occupava spesso otto postazioni TV al Nintendo Showcase di Milano, solo due schermi e quattro Nintendo 3DS (due standard e due XL) ospitavano quello che è il titolo più atteso tra quelli in uscita nell’anno da parte della grande N: Super Smash Bros. per 3DS e Wii U. Le build presenti erano le stesse mostrate in prova all’E3 e, quindi, carenti dei personaggi presentati durante la manifestazione, ovvero i Mii, Pac-Man e Palutena. Tutti gli altri lottatori novelli presentati erano, invece, disponibili, per quanto non su entrambe le piattaforme: Rosalinda e Sfavillotto erano presenti solo sulla versione Wii U, con le due console armate ciascuna di quattro controller per GameCube, mentre la versione 3DS aveva, dalla sua, la esclusiva modalità Smash Run pronta da provare. Inutile dire che i nuovi volti sono stati tutti testati con estrema curiosità e, prima di parlarvene, volevo prendere la parola in prima persona e fare una breve premessa: non sono un giocatore professionale di Smash Bros., uno da “Fox contro Fox senza oggetti in Final Destination”, quindi vi racconterò quello che è stato l’impatto e il feeling sui nuovi personaggi in termini universali, paragonandoli, quando possibile, a personaggi già presenti nelle vecchie edizioni!

Greninja

Lo starter d’acqua di Pokèmon X e Y ha dalla sua, principalmente, la velocità di movimento e il suo peso, caratteristiche che avvicinano i suoi passi a terra e i suoi slanci aerei a quelli di Fox. I suoi colpi non infliggono troppi danni proprio per la possibilità di effettuarne diversi in rapida successione e a una distanza estremamente ravvicinata; quasi tutte le mosse Speciali, inoltre, complice anche il loro essermi completamente sconosciute, sembrano avere un impatto poco efficace se utilizzate in maniera sragionata, con un punto a sfavore su Acqualame, troppo lenta nel lancio. La Speciale alta, tuttavia, offre un salvataggio aereo simile all’Agilità di Pikachu, aiutando Greninja a salvarsi anche nelle situazioni più complesse. La Smash Finale si riesce ad attivare solo a distanza ravvicinata e per questo va usata con estrema cautela.

Abitante del villaggio

Personaggio inusuale a dir poco, l’Abitante del villaggio ha un modo di combattere molto insolito. Omettino leggero, sfrutta mosse Smash dal deciso impatto ma che sembrano mutare ad ogni utilizzo ed avere un raggio davvero breve; punti di merito per la Speciale alta, con la quale il completo da Baloon Fight permette, pur in maniera meno precisa, di fare più salti, come già accadeva per Kirby e Jigglypuff, e per la Speciale a destra, con Gironio il giroide da evocare sia come trasporto per salvarsi sia come missile. La Speciale senza direzioni, ovvero il gesto capace di intascare i proiettili degli avversari, richiede una pressione del tasto estremamente precisa, difficile da gestire se si è ancora alle prime armi. La Smash Finale si attiva a una distanza davvero troppo breve (ho fallito due volte mentre ero in mezzo a un gruppo di nemici) e, purtroppo, non infligge danni direttamente proporzionali alla difficoltà di attivazione! Troppo sforzo per troppo poco!

Little Mac

Non saltate. Mai. O, almeno, fatelo il meno possibile! Little Mac è il personaggio più veloce del nuovo gruppo, perfino più veloce di Greninja, capace di sferrare colpi velocissimi e continui? A patto di non staccare mai i piedi dal suolo. Sakurai diceva il vero durante la sua presentazione: Little Mac è bravo a schivare, a caricare i colpi senza risentirne, a evitare proiettili e ad infliggere danni ma meno si muove e meglio è, perlomeno senza movimenti bruschi a casaccio per il campo di gioco o in aria. Il colpo KO, che permette di sferrare un montante forte come un colpo di mazza da baseball, è, fortunatamente, bilanciato e complesso da usare, quindi non sarà incredibilmente abusato. La Smash Finale non si comporta molto diversamente da Giga Bowser: più grosso ma più lento, tutto qui.

Rosalinda e Sfavillotto

Il personaggio più tecnico tra i nuovi presentati, tecnico per il semplice fatto di mettere insieme due personaggi distinti in un unicum complesso; la prima impressione, quando si prende in mano Rosalinda, è quella di totale spaesamento: Sfavillotto si lancia e poi sta lì, dove è atterrato, a saltellare; solo alcuni comandi specifici, da unire a quelli del personaggio, lo posso fare attaccare e lanciare piccoli proiettili. Avere due corpi distaccati da gestire insieme è arduo se non si sa esattamente cosa premere e quando, tuttavia Rosalinda resta, probabilmente, uno dei personaggi più affascinanti che abbiano mai calcato i variopinti mondi di Smash Bros. Se proprio vi serve un confronto ulteriore, potete pensarla come molto simile a Viola da Soul Calibur V (c’è lo zampino di Namco mica per niente), con la sua sfera magica da unire alle combo in corpo a corpo. Non per i fracassoni, insomma, ma probabilmente letale nelle mani dei grandi esperti. La Smash Finale, che sprigiona il potere di una stella gigante, può essere avvicinata a quella di Donkey Kong ma con un effetto leggermente più limitato, nulla per il quale impazzire, insomma.

Wii Fit Trainer

Un treno in corsa con prossima fermata sulle facce dei nostri avversari. Semplice da usare, efficiente e dai movimenti sinuosi (anche se non particolarmente veloci) il portabandiera della salute ha a sua disposizione calci e pugni di vario genere, una Speciale alta con una buona percentuale di salvataggio e un potente proiettile da lasciare in carica, proprio come accade per Samus. Anche la palla da pallavolo, lanciata con una battuta potente, è un proiettile diagonale fastidioso da usare per le grandi distanze (purtroppo con una cadenza limitata)! La Smash Finale è, purtroppo, quasi da considerare troppo potente: se posizionato a lato di uno scenario in una piattaforma ad altezza centrale, il Trainer sprigiona una serie di posizioni-clone colorate che non danneggiano i nemici ma li spingono con forza e molto velocemente fuori dallo schermo? insomma, se non si salta o non si esegue una schiva aerea è una vita persa, senza nessuna eccezione. Formidabile.

Mega Man

Alcuni esperti di picchiaduro, amanti della serie Smash Bros., quando hanno testato Mega Man all’E3 hanno dichiarato: “Non sembra di utilizzare un personaggio di Smash Bros., sembra di utilizzare Mega Man in un suo gioco”. Dopo aver messo le mani sul Blue Bomber, uno dei primi personaggi presentati nel 2013 (non senza lacrime di commozione, nota personale), posso confermare che costoro non stavano mentendo: Mega Man è un personaggio fuori dal mondo di Smash Bros. e completamente immerso nel suo proprio universo; tale è il suo carattere di unicità. Con un repertorio di mosse così vasto, il primo passo da compiere è necessariamente comprendere ‘cosa fa cosa’, quale tasto, attacco o direzione attiva quale potere e con quale effetto; trattandosi di un personaggio pesante, lento ma non lentissimo, e con un tempo di recupero delle mosse estremamente lungo (un secondo pieno per alcune di esse, estremamente punibili se utilizzate in modo sconsiderato), studiare Mega Man è un primo passo da seguire obbligatoriamente con un suo utilizzo ingegnoso. Va anche detto che molte delle sue mosse si sono rivelate estremamente efficaci, con il Blue Bomber vittorioso nella massima parte delle battaglie nelle quali si è trovato a combattere; insomma, una strana macchina da guerra, forse molto fuori dal suo ambiente ma comunque interessante da provare. La Smash Finale non è niente di speciale come performance e risultati ma l’hype e l’esaltazione che genera non hanno sicuramente eguali.

Altri personaggi, modifiche e Smash Run

Non ho avuto modo di testare molti altri personaggi e, per notare meglio eventuali differenze, mi sono concentrato su quelli da me meglio conosciuti, ovvero Link Cartone e Kirby? Rimasti praticamente immutati rispetto alle versioni precedenti. Kirby, forse, ha perso leggermente la sua efficacia nella Smash Finale, troppo simile alla Triforce Slash di Link e Link Cartone e meno di impatto del bel calderone di Smash Bros. Brawl. Lascia perplessi, invece, la scelta di Nintendo di peggiorare la Smash Finale di Sonic, rendendo Super Sonic estremamente meno gestibile, ma di allungare di qualche secondo (o almeno così mi è sembrato) la durata di quella di Pikachu, Locomovolt, di per sé quasi identica, rendendola fin troppo efficiente. Per quanto riguarda il sistema di controllo, se il pad del Gamecube replica alla perfezione i fasti di Melee, il Nintendo 3DS si comporta comunque egregiamente, con una mappatura dei tasti affidabile e precisa, per quanto sia più difficile agire con rapidità sui tasti dorsali; allo stesso modo, se un Nintendo 3DS XL garantisce una comprensione del campo di battaglia chiara, lo schermo del Nintendo 3DS classico è davvero troppo piccolo per poter godere appieno di una sfida a quattro: nei momenti dove l’inquadratura si allarga si va molto, molto vicini al non capire davvero niente, nonostante le linee di solido nero che circondano i modelli tridimensionali; perlomeno il gioco corre a 60 fps anche nelle situazioni più concitate; su WiiU, invece, la grafica è quanto di più splendente la console abbia mai offerto, addirittura superiore al già eccellente Mario Kart 8, con un uso delle luci efficacissimo e modelli estremamente definiti. Da ultimo, un accenno sulla modalità Smash Run, presente in esclusiva su Nintendo 3DS: si tratta di un tipo di esperienza che si avvicina alla modalità Avventura di Melee e all’Emissario del Sub-spazio di Brawl, con un personaggio da muovere per cinque minuti su una grande mappa gremita di piccoli nemici presi dall’universo Nintendo; quando i nemici vengono colpiti ed eliminati rilasciano alcune icone che vanno ad aumentare il livello di velocità, attacco, sfruttamento delle armi, ecc. del proprio personaggio e, una volta terminati i cinque minuti, si prende parte a una sfida tutti contro tutti dove i lottatori competono tra loro facendo uso dei potenziamenti accumulati nel tragitto. Durante l’esplorazione della mappa si possono utilizzare alcuni oggetti (armi, cure, esplosioni e simili) in misura limitata, si possono osservare tramite didascalie i progressi dei propri avversari e si può prendere parte ad alcune minisfide particolari entrando in alcune porte sparse per il mondo di gioco; insomma, si tratta di una modalità che aggiunge un pizzico di varietà extra ai normali combattimenti? Presa da sola, però, non sembra incidere sull’economia complessiva del titolo, specialmente se esperita a spezzoni; resta solo da attendere l’implementazione finale una volta che il gioco sarà disponibile per tutti, il 3 ottobre di quest’anno.

Così si conclude questo secondo passo dello speciale in quattro parti sul Nintendo Showcase di Milano: nel prossimo episodio saranno protagonisti i (pochi) titoli per 3DS presenti e poi concluderemo con una piccola carrellata con i titoli per WiiU!

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Redazione
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