Capitolo 1

Al capitolo 1 non c’è nulla da segnalare, le azioni sono tutte obbligate ed intuitive.

Capitolo 2

Susan si ritroverà all’ospedale. Completa i dialoghi con l’infermiere e lo psicologo e sarai finalmente pronto per riprendere il controllo del personaggio. Durante il dialogo con lo psicologo puoi dire quello che vuoi, non ha importanza che background storico dai a Susan. Per esagerare, potresti anche dire che si sono suicidati entrambi. Osserva l’orologio nella stanza, interagisci con quello che vuoi ed esci. Vai sul lato destro del corridoio: c’è una porta chiusa con qualcuno all’interno. Torna indietro, esamina la cartella clinica di Susan, poi i fiori e la cartella clinica del paziente 1. Continua dritto per arrivare alla reception: l’infermiera non è disposta a dimetterti, puoi anche leggere le carte di dimissione della paziente 1, che si è fatta ricoverare di sua spontanea volontà e può uscire quando vuole. Susan, al contrario, necessita del via libera dei dottori. Parlando con l’infermiera saprai che è quasi ora delle medicine e che poi dovrai parlare con Doctor X, quello che Liz ha definito piuttosto psicopatico. Prosegui dritto e ti troverai di fronte la sorveglianza: non puoi proseguire senza le carte di dimissione. Torna indietro verso la tua stanza e vedrai la paziente 1 piuttosto confusa: prova a parlarci. La donna vuole sapere il nome di sua madre prima di fidarsi di te, visto che Susan le dirà che è sua amica. Entra nella stanza in fondo al corridoio: è il bagno. Ispeziona il cestino per prendere un contenitore di farmici. Se vuoi, usa il gabinetto (solleva la tavoletta prima) e poi premi il pulsante di aiuto. Arriverà l’infermiera che approfitterà della cosa per dare la medicina a Susan: scegli se prenderla con le buone?o con le cattive, rifiutando la prima proposta.

A medicine prese Susan sarà piuttosto confusa, ancora in bagno. Esci e vai a riposare entrando nella prima porta che incontri nel corridoio. Dopo l’effetto delle medicine Susan tornerà in forze e lucida. Entra di nuovo in bagno e, interagendo con lo specchio rotto, prendi una scheggia e premi nuovamente il bottone così da costringere l’infermiera a darti ancora la medicina. Quando Susan è in stato confusionale, vai verso la reception, taglia il cuore narcotico ed usa il contenitore di medicine per raccogliere il liquido. Torna in camera e coricati. Al risveglio, prendi qualche guanto dalla mensola vicino il lavandino e torna in bagno: apri l’acqua calda e noterai, nel giro di 10-15 secondi, comparire la scritta “EIL” sullo specchio. Alza la tavoletta del gabinetto, buttaci i guanti e chiama assistenza: ora l’infermiera sarà occupata col water, quindi vai alla reception e prendi la lettera di dimissioni di Ann, la paziente 1. Parla con la ragazza e finalmente potrai dire il nome della madre: Sheila (composizione delle lettere comparse sullo specchio e quelle che vedi in stato confusionale). Se vuoi completa il dialogo con Ann, ma per ottenere il suo braccialetto dovrai darle la medicina rossa che hai già raccolto. Porgile il contenitore e finalmente potrai scambiare i braccialetti. Dirigiti verso la sicurezza e supera i due, prosegui dritto e goditi la scena.

Dopo la sequenza sarai con lo psicologo aka Doctor X. Come al solito, rispondi come vuoi alle domande fino a rivivere quanto accaduto durante la notte. Segui Liz, l’infermiera gentile e, quando proverà a suicidarsi, rispondi come vuoi perché anche con le giuste risposte non riuscirai a persuaderla. Dopo questo ricordo, Doctor X porterà Susan in un corridoio per tenderle un agguato, e la protagonista tornerà nuovamente nell’altra dimensione. Prosegui versi il palco, tira la corda e poi ripassa lo specchio: si manifesterà Corvo, che ti metterà di fronte a una scelta: attraversare una delle due porte poco distanti. Ti dirà anche che dietro una c’è una grande ricompensa e che potrebbero aiutarti nella scelta le sue due figlie, di cui una dice sempre bugie e l’altra sempre verità. Le domande che puoi porre non ti aiutano a smascherare l’arcano, quindi scegli a caso e supera la porta che vuoi. Spegni un’altra candela. Interagisci più volte col sacco per cadaveri e Susan si risveglierà nella stanza che Doctor X usa per lasciare le sue vittime. Prendi la sbarra dal corpo a destra ed esci. Interagisci con la sedia, poi entra nella porta a destra. Usa il lavello con l’acqua calda, prendi il sapone e, quando la luce si riaccende per un po’, raccogli la lama di sega sullo scaffale. Esci e vai ancora a destra: prendi la bambola dal dipinto, prosegui dritto e troverai Liz, morta da tempo. Tirala giù per ottenere la sbarra. Prima di interagire con la porta vicina, torna indietro, supera la porta in cui ci sono i cadaveri per trovare un altro dipinto di “morti viventi” che raffigura la Monna Lisa. Dirigiti alla porta vicino e prendi il bullone, poi interagisci col tavolo da lavoro. Posaci le due sbarre, il pezzo di legno della sedia e la lama di sega. Susan fisserà la lama al pezzo di legno. Usa il bullone e poi la testa da bambola, creando una mazza mortale. Prosegui ancora verso sinistra per trovare la Venere. Al dito ha qualcosa, ma Susan non riesce a sfilarla perché il dito è gonfio e il sapone è troppo secco. Torna nella stanza col lavello e bagna il sapone, quindi usalo con la Venere per sfilarle un dado (un componente in più per la mazza, con le due sbarre). Prosegui e apri l’armadietto, prendi la chiave inglese al suo interno. Proseguendo oltre sarai finalmente alle spalle di Doctor X. Dopo la sequenza del pazzoide, prendi la mazza e scegli la frase di commiato se vuoi. Parla alla ragazza e completa il capitolo 2.

Capitolo 3

Dopo la scenetta sarai a casa di Susan. Guardati l’appartamento se vuoi (puoi prendere la tazza che giace sul balcone e che ti servirà tra poco) e poi entra in bagno per fare la doccia. Sfortunatamente andrà via la corrente perché sono finite le monete nel contatore. Da questo momento, si attiverà la barra di tensione di Susan: una volta riempita, la donna avrà una crisi di nervi. Recati nella stanza da letto, apri l’armadio e prendi la palla che cade, poi ispeziona la borsa per recuperare monete e sigarette. Vai alla porta d’ingresso, prendi il cappello dall’attaccapanni ed esci. Usa le monete col contatore: da questo momento, si attiverà la barra della felicità. Torna in bagno e fai la doccia dopo aver acceso la luce. Adesso dovrai mangiare e fare un caffè. Per mangiare, vai in cucina e prendi il cheeseburger dal frigo. Esamina il microonde: è da 800 watt. Leggi l’etichetta del cheeseburger: per 800 watt deve stare nel microonde fino a 60 secondi. Usa il cibo con l’elettrodomestico ed imposta a 60 secondi: così facendo, Susan guadagnerà un po’ di felicità. Ora devi riempire il bollitore, quindi interagisci con l’apparecchio e seleziona la voce apposita. Accendi il bollitore, prepara il caffe e otterrai automaticamente la tazzina piena (se non hai raccolto la tazza, è sul balcone come scritto precedentemente). Adesso apri la credenza e mischia il caffè con la panna, ottenendo la miscela preferita di Susan, che finalmente potrai bere. Susan suggerirà di bere il caffè con una bella sigaretta sul balcone: esci e troverai un uccello che disturberà la quiete della protagonista. Posa sull’attaccapanni la palla e il cappello, rientra in casa, entra nella stanza degli ospiti e prendi la camicia. Esci ancora sul balcone e metti la camicia sull’attaccapanni, poi avvicinati all’uccello che scapperà via. Interagisci con le sigarette. Dopo la fumata, chiama i gatti a raccolta suonando il pianoforte. Quando tutti gli ospiti saranno arrivati, prendi il cibo per gatti dalla credenza in cucina e versa tutto nelle ciotole sul balcone. Suonerà qualcuno alla porta?vai ad aprire. Sfortunatamente non sembra esserci modo di concludere il capitolo senza crisi di nervi (evitando anche il latte scaduto per tentare di preparare il caffè). Qualora dovessi riuscirci, segnalacelo pure!

Capitolo 4

Dopo la scenetta iniziale sentirai qualcuno bussare alla porta di casa: è Mitzi Hunt, la ragazza che ha salvato Susan e si è finta sua figlia con i medici del pronto soccorso. Parla di tutto con lei per sapere cosa vuole e come si è introdotta in casa la prima volta. Pare che voglia solo affittare la stanza degli ospiti, ma evidentemente nasconde qualcosa. Dopo il dialogo, portala nella stanza degli ospiti per avere un’altra conversazione. A fine scenetta, sarai da tutt’altra parte, preda del tizio della disinfestazione. Guarda ancora quest’altra scena e, dopo la sequenza, sarai nei panni di Teacup, il gatto preferito di Susan, chiuso in una gabbietta. Per uscire, fai avanti e indietro (fino alla fine). Quando il gatto sarà uscito, sali nuovamente dov’era precedentemente e passa attraverso la porta per entrare nella stanza in cui è rinchiusa Susan. Entra nel buco, supera la credenza e prendi la chiave (in mezzo ci sarà un’altra scenetta). Torna indietro e, non appena l’uomo abbassa lo sguardo, salta dall’altra parte. Ritorna nella stanza in cui è rinchiusa Susan e sputa la chiave. Susan purtroppo non vede nulla, quindi fai qualche passo verso destra e prendi la pistola, che cadrà sul pavimento. Fai altri passettini a destra e raccogli l’arma, quindi usala per spararti.

Tornerai nuovamente all’incontro con Mitzi. La ragazza proporrà di bere un paio di bicchieri di vino. Dirigiti verso la cucina e prendi due bicchieri dal mobiletto che incontri nel soggiorno, poi vai a prendere il cavatappi dalla credenza. Torna da Mitzi e dalle tutto per ascoltare l’ennesimo lungo dialogo sulla vita del fidanzato. Quando riacquisti il controllo di Susan sarai nuovamente nell’abitazione dell’infestatore. Prendi l’accalappiagatti vicino le gabbie e supera la porta a destra per trovare l’uomo che sta dormendo. Dalla finestra proviene uno spiffero d’aria, e c’è anche un secchio buono per preparare la miscela. Torna indietro, sali le scale e prosegui due volte verso destra per arrivare in una libreria con due lampadine fulminate. Torna indietro e prova svitare la lampada delle scale, che non potrai prendere perché troppo calda. Ora entra in cucina, prendi il coltello e supera la stanza, arrivando in sala da pranzo: prendi il dipinto appeso, nota che puoi nasconderti sotto il tavolo e prosegui oltre. Susan raccoglierà la candeggina, che le ricorderà i letali elementi dell’acido solforico. La mente ritornerà alla conversazione con Mitzi. Sta succedendo qualcosa ai gatti e Susan andrà a controllare: scendi al pianterreno ed esci per incontrare il disinfestatore. Supera il furgone a sinistra, torna indietro e ritornerai al punto in cui hai preso la candeggina. Prendi il panno dalla scaffale ed entra nella porta. Esamina tutto, in particolare la seconda vasca da bagno in cui si nota un cadavere: usa l’acchialappagatti e prendi la chiave. Se vuoi sbircia fuori dal capanno (non devi entrare direttamente) per osservare la moglie del disinfestatore mentre taglia qualche gatto? Esci dalla casa (ovvero torna indietro in cucina e poi apri la doppia porta a sinistra). Apri il retro del furgone con la chiave di scorta e recupera la maschera antigas, poi nota che alla destra dell’abitazione ci sono dei mattoni smossi: prendine uno utilizzando il coltello. Usa il dipinto con la finestrella della cantina, in modo da tappare lo spiffero d’aria. Rientra in casa ed utilizza il panno su entrambe le due lampade all’ingresso (una vicino l’orologio a pendolo e l’altra a destra delle scale). Prendi il corridoio di destra e torna in libreria. Cambia le lampadine per trovare prima un elenco telefonico e poi il numero di casa sul telefono: 01392 273592. Prova a chiamare casa, ma Susan non ricorderà nemmeno il suo numero. Prova anche a chiamare la polizia, ma non servirà a nulla. Consulta l’elenco telefonico e prendi il numero di Susan, quindi chiama il suo appartamento e risponderà Mitzi. Dopo la conversazione telefonica saprai che il secondo ed ultimo elemento per la miscela è il pesticida. Probabilmente il pesticida è nel capanno dove c’è la moglie del disinfestatore, quindi devi distrarla in qualche modo. Esci fuori casa, rompi il finestrino del furgone col mattone e prendi il cellulare. Torna dentro e vai in sala da pranzo: usa il cellulare per chiamare il numero di casa dei due e nasconditi subito sotto al tavolo. Aspetta che la donna passi quindi dirigiti al capanno e prendi il pesticida. Torna indietro? dopo la brutta esperienza sarai ancora nella stanza degli omicidi. Vai a destra ed entra nella stanza dove sta riposando il disinfestatore. Indossa la maschera antigas e versa sia la candeggina che il pesticida nel secchio. Aspetta la morte del tizio, poi vai a cercare la moglie al capanno.

Capitolo 5

Sei di nuovo a casa di Susan. Stavolta vorrà fare un bagno nella doccia. Dopo le varie sequenze, siediti e goditi una chiacchierata con Mitzi. Susan ha fatto la mappa dell’edificio. Anzitutto c’è il pelato che ha chiamato la disinfestazione, che vive all’appartamento 6. Quello di Susan e Mitzi si può escludere (appartamento 4) e Susan dirà che di fronte a Bryan abita un vecchio (appartamento 6). Di fronte alle due ragazze abita una coppia; l’appartamento 1 dovrebbe essere vuoto; di fronte c’è un cane; all’appartamento 7 si sentono dei rumori strani; di fronte allo stesso c’è una coppia con un bambino. Dopo il dialogo suoneranno alla porta: osserva la scena. Quando riacquisterai il controllo di Susan prova a guardarti attorno: entra nella stanza accanto a quella col lucchetto e noterai un mostro (osserva anche il riflesso sui vetri). Torna indietro e vai verso sinistra. Prova ad aprire la porta, che però è chiusa. Torna indietro, ma il muro ti bloccherà?vai a sinistra, e si parerà dinnanzi a Susan un altro muro, bloccandola nei pressi di uno specchio. Sposta il panno sopra il mobiletto e prendi il coltello, esamina lo specchio per notare che c’è qualcosa dietro ed usa il coltello per prendere una chiave e rivelare una leva. Tira la leva e prendi la mazza usata per ammazzare Doctor X. Usa la mazza col muro a sinistra e poi la chiave con la porta. Ci sarà un’altra vita da sacrificare in cambio di un killer.

Quando hai spento la candela, esci e rompi il muro a destra, poi vai in fondo ed attraversa la porta blu per uscire. Osserva bene la location con la rete rotta: si può scorgere il numero 3. Cammina leggermente a destra e si sposterà la schermata: accanto in primo piano, puoi vedere i numeri 8 e 4. Se vuoi, prosegui oltre per notare un ascensore: leggendo il cartello saprai che è necessario salirci in due; inoltre, manca la corrente. Torna nel capanno, esamina il lucchetto e inserisci la combinazione 384. Sarai in una stanza con lo stesso macchinario del prologo. Puoi notare diversi pannelli che devono essere utilizzati con una leva. Vai in fondo e prendi la leva dall’ultimo pannello, quindi mettila nel primo e aziona il meccanismo: scenderà un pilastro e la Susan dall’altra parte del vetro si sposterà in avanti. Al pannello successivo, utilizza la mazza come leva per far fare altri passi in avanti a Susan. Torna indietro, prendi la leva e posizionala nel terzo pannello?e così via finchè Susan dietro lo specchio sarà nell’ultimo spazio rimasto, per poi azionare il meccanismo per l’ultima volta. Ora esci dalla stanza ed entra in quella accanto, dove c’è il mostro. Posizionati in modo tale che la Susan dietro lo specchio sia di fronte al mostro e usa il coltello con l’opzione “pugnala”, per ucciderlo e liberare Susan. Recati all’ascensore ed utilizzalo. Dopo la sequenza, tornerai nel presente con Mitzi. Completa il dialogo e Susan ricorderà parte del suo passato, prima che crollasse tutto. Rispondi al telefono, poi prendi i fiori e posali sulla mensola della stanza di Zoe. Entrerà qualcuno in casa: si tratta di Eric, il marito di Susan. Vai a parlarci per capire cosa è successo, poi prendi i bicchieri dal mobiletto e squillerà nuovamente il telefono?è ancora l’uomo che corteggia Susan, quindi usa qualche scusa per riagganciare. Completa i vari dialoghi fino a quando non avrai nuovamente il controllo di Susan a casa sua. L’assassino ha preso Mitzi. Esci dal bagno e dirigiti a sinistra, poi avvicinati al killer e noterai che indicherà qualcosa. Mettiti a suonare il pianoforte e i gatti si occuperanno del tipo. Sposta la sedia verso Mitzi e sollevala.

Capitolo 6

Adesso è il turno dello psicopatico che ha indotto il fidanzato di Mitzi al suicidio. Avrai l’icona di Mitzi in inventario, che serve per scassinare le serrature e chiedere consigli. Tu sei al secondo piano e forse conviene cominciare dal quarto, dove si sentono dei rumori all’appartamento 7. Prova a staccare la corrente interagendo con il contatore, poi posizionati davanti la porta ed usa Mitzi per scassinare: la ragazza si rifiuterà ed uscirà il proprietario dell’appartamento per riattaccare la corrente. Di fronte, Mitzi penserà di bussare alla coppia col bambino solo quando avranno un buon motivo per iniziare un dialogo. Visto che Mitzi si rifiuta di entrare in appartamenti occupati, conviene recarsi al primo piano e controllare quello vuoto, il numero 1. Prima di farlo, scendi a pianterreno e troverai la proprietaria del cane (appartamento 2). La donna ti confermerà che all’appartamento 1 non vive più nessuno e che i gatti “si riuniscono” lì, attorno ad un vecchio divano lasciato fuori casa. Supera la donna per notare un mobiletto e dei fiori: annusandoli il vaso cadrà, consentendoti di prendere un pezzo di vetro. Sali al primo piano. Osserva il divano per notare una cucitura, quindi usaci il pezzo di vetro e prendi la bottiglietta di estratto di valeriana. Avvicinati alla porta dell’appartamento 1 e chiedi a Mitzi di scassinare la serratura. Entra, prendi la chiave inglese e supera il primo corridoio. Esamina il buco fatto da Davis, poi prosegui verso la fine dell’appartamento, ascolta il dialogo ed esci. Anche se nell’appartamento 2 non c’è la proprietaria, il cane è all’interno e sarebbe una pessima idea entrare. Ritorna al secondo piano, dove c’è l’appartamento di Susan e prova a bussare a Davis, che però non sono in casa. Chiedi a Mitzi di scassinare e ti dirà che è troppo complicato per lei. Resta solo il terzo piano, dove vive un vecchio e Bryan, l’uomo che ha chiamato la disinfestazione. Utilizza la chiave inglese e prendi il pedale dalla bicicletta. Dall’altra parte, prendi lo straccio e bussa alla porta del vecchio. Dopo il dialogo, sarà depennato dalla lista. Ritorna al primo piano, utilizza l’estratto di valeriana e bagna il panno, poi posa lo straccio sul termosifone dell’appartamento 2. Spostati verso destra e arriveranno i gatti, quindi scendi a pianterreno e parla alla signora del cane, chiedendole di controllare il suo William. Dopo la scenetta, spingi il mobiletto e prendi la scopa, quindi entra nel seminterrato. Prendi la prolunga, usa il pedale con lo scivolo per il carbone, poi osserva il barattolo di vernice che non riuscirai ad aprire. Interagisci col manichino e a Susan verrà una bella idea per spaventare Bryan. Usa l’abito con lo scivolo per il carbone e lo farai diventare nero. Sali al primo piano ed entra nell’appartamento 2. Dopo una rapida occhiata, anche questo appartamento sarà da depennare. Entra nuovamente in quello vuoto, allo stesso piano, ed usa la scopa per recuperare la statuetta che sporge dal buco sul soffitto. Scuoti la statuetta per sentire che c’è qualcosa dentro, poi rompila e prendi la chiave di Davis. Sali al secondo piano ed usa la chiave per entrare nella sua abitazione. Dopo il dialogo con Mitzi, che lascerà Susan sola nell’appartamento, osserva quello che vuoi e torna indietro al telefono che sta squillando (proprio vicino la porta in direzione del buco). Vai alla porta d’ingresso e prova ad uscire, ma il pomello si staccherà. Torna indietro alla porta 666, usa il pomello ed entra. Osserva tutto e prendi il cavo di alimentazione. Nel mentre entrerà Davis. Torna indietro e avrai un confronto col tizio, fino a quando Susan, tentando di scappare, cadrà di sotto e perderà conoscenza. Sarai nuovamente nel “mondo dei sogni”. Troverai quattro porte, ma aprendole a caso ci sarà solo un muro davanti. Chiaramente devi aprire le porte in modo da comporre la frase Il diavolo è passato di qui. Dunque, da sinistra a destra la combinazione esatta è:

  • quarta porta
  • prima porta
  • seconda porta
  • terza porta

Troverai nuovamente Davis, che ti chiederà di parlare a sua moglie Ivy. Vai a sinistra e prova a parlarle, ma ti dirà semplicemente “Misery”. Torna indietro e controlla la libreria trovando il libro. Aprilo e vedrai un cacciavite. Usalo con il pannello e vedrai due interruttori. È importante non toccare il pannello prima di usare la corretta combinazione, altrimenti potresti non ritrovarti con le istruzioni. Torna indietro ed esamina l’armadio insanguinato: ci sono due impronte di mano destra, una di mano sinistra e ancora una di mano destra. Usa il pannello in quel modo (x2 interruttore destro; sinistro, destro) e sbloccherai la situazione. Davis ti chiederà di uccidere sua moglie/il mostro, strangolandola col cavo d’alimentazione. Scegli cosa fare e anche questo appartamento verrà depennato. Scendi al pianterreno e chiedi a Mitzi di scassinare le cassette postali. In questo modo otterrai due lettere. Scendi di nuovo nel seminterrato e leggi le due lettere: quella di Pauline (la donna che ha il bambino) fa capire che sta cercando una babysitter; quella di Davis fa capire che è uno schizzato. Usa il cacciavite col barattolo di vernice e sarai in grado di prenderlo. Ora che hai un buon motivo per parlare con la coppia dell’appartamento 8 al quarto piano, bussa e ascolta il dialogo tra Mitzi e la ragazza, fino ad entrare nell’appartamento. Mitzi ha bisogno che Susan crei un diversivo per lasciarla curiosare in giro. Prosegui verso il salotto per un altro dialogo e, quando Susan sarà sola, vai ad aprire la porta e manda via la babysitter. Ritorna dentro, supera il salotto. Prendi le forbici poggiate sul letto ed esci verso destra. Mitzi e Pauline torneranno e busseranno ancora alla porta. Mandata via la tata (ancora) stacca il contatore vicino l’appartamento 7 e taglia i cavi. Ora Mitzi sarà da sola in casa. Usa il portatile di Pauline e partirà un dialogo tra la ragazza e Susan, che completerà anche l’indagine con l’appartamento 8: depennato. L’occasione si è rivelata utile anche per far uscire Jesse, il proprietario dell’appartamento 7. Prima di andarci, vai al pianterreno, riappendi l’abito al manichino e taglialo con le forbici. Manca solo la maschera per lo scherzo a Bryan. Sali al quarto piano e chiedi a Mitzi di scassinare l’appartamento 7. Una volta dentro, prendi la maschera da hockey e vai in fondo. Collega la prolunga alla presa e scendi al primo piano; entra nell’appartamento vuoto, vai in fondo e collega il cavo alla presa elettrica. Ritorna all’appartamento 7 e Mitzi, finalmente, sarà in grado di utilizzare il computer di Jesse. Con enorme sorpresa, anche Jesse non è l’uomo che sta cercando la ragazza. Sarà mica Bryan? Scendi a pianterreno, entra nel seminterrato e Susan potrà mettere in atto la sua vendetta. Ad un certo punto del racconto dovrai mettere in scena lo scherzo attraverso la rappresentazione dello stesso. Probabilmente, quando ci sono 3 opzioni almeno 2 vanno bene, in ogni caso puoi provare la nostra soluzione:

  • Egli notò l’ombra di una figura ammantata?
  • Qualcuno aveva scritto “ASSASSINO DI GATTI” sulla porta?
  • Sul muro trovò scritto: “LA GATTA VEDOVA E’ QUI”?
  • Come in un sognò, andò in cucina per bere qualcosa?
  • Era davvero spaventato e decise di chiamare la polizia?
  • Gli si avvicinò, come un fantasma, e poi si scostò il velo?

Dopo il racconto, Mitz dirà che anche Bryan è da depennare: non è lui l’Occhio di Adam. Dopo il dialogo tornerai a casa di Susan e le due ragazze leggeranno il bigliettino firmato dallo psicopatico.

Capitolo 7

Osserva le scene: il vecchio dell’appartamento 5 non c’entra con tutto ciò, l’Occhio di Adam è suo figlio. L’anziano porgerà a Susan una scatola contenente una maschera antigas. Falla indossare a Mitzi e osserva la scena. Tornerai nuovamente al campo di grano. Prosegui dritto e incontrerai la vecchia megera del patto. Quando ti chiede di spegnere una candela, scegli cosa fare: puoi anche rifiutare e lasciare che Susan vinca la sua depressione. Dopo la decisione tornerai da Mitzi, pronte per affrontare l’Occhio di Adam. Entra nella stanza e goditi il dialogo finale: puoi permettere a Mitzi di uccidere lo psicopatico o convincerla a lasciar perdere.

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