Eleusis – Soluzione

Chapter 1 – The arrival

Apri il bagagliaio e prendi lo zaino. Il protagonista non è intenzionato a proseguire lungo la via, pertanto dovrai trovare un percorso alternativo: è quello tra i cespugli a sinistra, qualche passo oltre la macchina (indicato nell’immagine accanto). Prosegui sempre dritto fino a trovare un piccolo villaggio. Tutte le porte sono chiuse, quindi continua a seguire il vialetto fino a raggiungere la piazza: c’è una macchia di sangue e sentirai una ragazza gridare aiuto. Torna indietro e perlustra l’edificio vicino l’ingresso, a lato, in modo da scorgere la povera mal capitata. L’unico indizio che sarà in grado di dirti la ragazza è che gli uomini hanno citato il proverbio latino "in vino veritas", ovvero "nel vino è la verità". Torna alla piazzetta e prosegui verso il sentiero a sinistra, poi apri il cancelletto e sarai dall’altra parte. Scendi nello scantinato vicino i tronchi tagliati e prova ad accendere la luce. Sfortunatamente, non c’è corrente. Interagisci con il generatore che si scorge nell’oscurità per constatare che manca il carburante. Nel frattempo, il protagonista avrà scritto sul diario che gli servono pile per la torcia e che in quello scantinato c’è un forte odore di vino. Scendi le scale facendo attenzione per sentire un rubinetto perdere qualche goccia d’acqua. Guarda a destra e recupera il tubo attaccato al rubinetto. Scendi le scale e, una volta superato l’ultimo gradino, voltati indietro per notare una vecchia vespa: cliccaci un paio di volte per togliere il coperchio del serbatoio e inserisci il tubo all’interno. Ti manca un contenitore in cui travasare la benzina. Scendi a valle dritto per dritto, senza seguire il percorso, per notare una vecchia tanica incastrata tra le rocce. Prendi il contenitore, torna sul sentiero che scende a valle e stavolta seguilo verso sinistra per imbatterti in un albero tagliato, da cui puoi recuperare un’accetta. Ritorna alla vespa e recupera il carburante, poi sali nuovamente le scale verso la cantina ed interagisci col generatore, illuminando lo stanzino. Osserva i grandi barili di birra per notare che uno è vuoto, dunque spaccalo con l’accetta e recupera la chiave. Quando assumi il controllo del protagonista, esci dalla cantina.

Chapter 2 – The Search

Dopo l’animazione, prendi la lanterna e portala con te: puoi tenerla sempre accesa se hai bisogno di luce, l’olio non si esaurisce?.tuttavia, per una maggior tensione, consiglio di accenderla solo se necessario. Osserva le varie tombe per scorgerne una con una candela dietro il vetro, dunque interagisci con lo sportellino e recupera il pacco di fiammiferi. Adesso immettiti nel percorso: in Eleusis, le stradine sono molto importanti, perché tutti i luoghi di interesse li troverai seguendo i sentieri. Prima di tutto vai sempre dritto ignorando le stradine secondarie: nei pressi di un ponte incrocerai l’uomo incappucciato che ha cercato di sotterrare il protagonista. Prosegui oltre fino ad arrivare ad un vicolo cieco, ed un masso con uno strano simbolo. Adesso torna indietro: guarda sempre in terra per notare una stradina secondaria i cui segni sono molto deboli (se vieni dal ponte è a destra, se vieni dal vicolo cieco è a sinistra). Prosegui su questa via, oltre le siepi, per rivelare un nuovo vicolo cieco: qui c’è una scaletta tagliata, e il protagonista dovrà trovare qualcosa che gli permetta di raggiungere la superficie. Adesso torna indietro, dunque ripercorri il ponte e segui il sentiero: la stradina a destra porta in una zona in cui è stato dissotterrato qualcosa, ma non hai nulla per interagire con la buca. Rimettiti nel percorso principale e vai a sinistra fino a un nuovo incrocio: continuando dritto troverai un cancelletto chiuso; prendendo l’altro sentiero, quello verso il basso, ti imbatterai in un piccolo edificio. È tutto chiuso, ma puoi recuperare un cacciavite nella cassa vicino il generatore. Torna indietro, svolta a sinistra, poi ancora a sinistra e sarai tornato nel sentiero del ponte: il sentiero a destra ti conduce al cimitero, quello centrale verso il villaggio.

Vai subito a cercare la ragazza, ma è ormai troppo tardi: l’hanno portata via. Ritorna da dove sei venuto, ovvero l’entrata nord del villaggio. Per raggiungere la zona, parti dall’edificio in cui era rinchiusa la ragazza, sali le scalette, supera il cancelletto aperto e prendi il sentiero di sinistra verso nord. Da qui, incrocerai nuovamente due percorsi e prendendo quello a sinistra ti imbatterai in una casa. Sposta lo zerbino e recupera la chiave che serve ad aprire la porta. Controlla tutto, in particolare la vecchia radio non più funzionante: smontala col cacciavite ed avrai magnete e filo. Sali le scale ed apri il secondo tiretto (da sopra) per recuperare una chiave e leggere un bigliettino: è la chiave del negozio di merci generiche, ovvero quello a sinistra nella piazzetta (in figura). Entra nel negozio e recupera la chiave del fabbro dietro al bancone: è del negozio-casa del fabbro. Prima di andare via recupera le batterie dallo scaffale, di fronte la bilancia. La casa del fabbro è l’edificio che hai visitato per recuperare il cacciavite, ovvero il sentiero a destra e poi in basso una volta fuori dal villaggio. Apri la porta e prendi il rastrello, poi adocchia la morsa. Il biglietto nel negozio menzionava anche la scala rotta, quindi torna in quell’area (devi superare il ponte e poi prendere il sentiero a destra che ti porta oltre i cespugli) ed usa il rastrello con la scaletta. Prosegui verso la casa: la porta è chiusa, ma la latrina è accessibile. Sposta ciò che copre il buco e il protagonista dirà che c’è qualcosa che luccica: usa il magnete per recuperare la chiave dell’edificio. Entra e prendi la vanga, poi interagisci con la stufetta e recupera la cenere. Apri il baule e leggi il diario del proprietario della casa, che spiega tutti gli eventi. In sostanza:

Un gruppo di stranieri è arrivato circa 30 anni fa sostenendo di essere investitori. Qualche tempo dopo, nel villaggio sono occorsi strani eventi che hanno turbato la quiete degli abitanti, al punto da spingerli ad abbandonare le proprie case e dirigersi verso la città. Se ne sono andati via tutti, eccetto gli stranieri e il tizio che ha scritto questo diario (che da ora chiamerò "lo sconosciuto"). Lo sconosciuto, insospettito da tutto ciò, ha deciso di investigare per conto proprio sul gruppo di stranieri ed ha scoperto che sparivano nel nulla poco dopo il ponte. Una sera, mentre era lì a spiarli, è scivolato ed ha fatto rumore, insospettendo gli stranieri. Uno di loro gli si è avvicinato, lo ha visto, ma è andato via senza rivelare nulla agli altri. Lo sconosciuto è tornato a casa, parecchio turbato, e ha deciso di rimanere nascosto in casa per qualche giorno. Dopo 5 giorni, si sentono le urla di una donna provenire dalla casa abbandonata del sindaco e, poco dopo, un uomo e una donna bussano alla porta dello sconosciuto: l’uomo è proprio il tizio di 5 giorni prima, e comincia a raccontargli cosa gli è successo. La coppia è scappata dagli stranieri perché questi hanno deciso che il loro nascituro dovrà essere sacrificato (come contenitore) per l’anima di Typhoeus, la divinità malvagia che essi venerano. L’uomo muore dopo pochi attimi e lo sconosciuto decide di seppellirlo nel cimitero, per poi portare la donna al sicuro in un monastero lontano dal villaggio. Ha scoperto che il capo degli stranieri vive nella vecchia casa del sindaco e che c’è un oggetto in grado di disturbare i loro rituali (che lo sconosciuto ha nascosto da qualche parte). La cava in cui compiono i riti è l’Arima, e l’accesso alla zona è nascosta tra le scogliere.

Esci dalla casa, mettiti di fronte alla porta d’ingresso e nota che puoi salire sul lato destro della struttura. Perlustra la zona superiore, verso il centro, per notare una piccola buca: scava con la vanga e recupera il primo pezzo di pietra che raffigura un simbolo. Esci dal cortile e guardati attorno: c’è un grande tronco che puoi buttare giù per far da ponte con la piattaforma (altrimenti dovrai usare sempre la scaletta con successiva animazione). Torna indietro, supera il ponte e prendi il sentiero a destra: c’è un piccolo teatro. Sali i gradini e perlustra gli alberi alla ricerca della buca. Usa la vanga e recupera il secondo pezzo di pietra. Torna al cimitero e perlustra la zona sinistra del cortile, all’esterno: troverai la fossa in cui lo sconosciuto ha seppellito l’uomo. Usa la vanga, poi recupera la chiave dell’uomo. Torna indietro al villaggio e immettiti nel percorso per andare nell’edificio in cui hai smontato la radio: non prendere quel sentiero, bensì procedi dritto per arrivare alla vecchia magione del sindaco. Non entrare, perlustra tutto il lato sinistro e, in fondo, troverai una piccola buca: scava e recupera il terzo pezzo di pietra. Torna al cancello ed aprilo con la chiave. La casa è chiusa, fai il giro e il protagonista sentirà un buon odore provenire dalle piante: osserva bene e recupera la menta dal vaso in terra. Entra nel gabbiotto degli strumenti e prendi le pinze, poi fai il giro del gabbiotto per notare che è stata fatta una scaletta con i barilotti, che ti permette di raggiungere il tetto. Sali, sposta l’asse ed entra dalla finestra. Entra nella prima stanza e recupera il liquido combustibile. Osserva tutto il resto, poi scendi al piano terra. Sul camino puoi notare mortaio e pestello: inizialmente non sono riuscito a prendere il pestello, ma servirà più avanti. Rispetto all’ingresso della casa, c’è una porta chiusa a destra, che dovrai aprire, quindi entra in quella a sinistra, ovvero la cucina. Prendi la bottiglia vuota che giace nel rubinetto ed osserva la ciotola vuota accanto. Fai il giro della magione per notare una bicicletta, sul lato destro della porta d’ingresso, poi usaci le pinze per recuperare due pezzi di filo. Recati alla piazzetta del villaggio e riempi la bottiglia. Vai alla casa del fabbro, usa i pezzi di filo con la morsa e poi ancora le pinze per creare un grimaldello. Ritorna alla magione del sindaco e prendi il pestello dal camino, poi usa il grimaldello con la porta chiusa.

Sui due scaffali puoi leggere due libri, di cui uno spiega il meccanismo d’apertura di una porta attraverso un sistema meccanico ed idraulico (libro rosso bruciacchiato a mezza altezza) mentre l’altro racconta i misteri di Eleusis (libro verde, anch’esso a mezza altezza) in particolar modo una ricetta (per preparare il Kykeon) di cui hai già raccolto quasi tutti gli ingredienti. Sulla scrivania c’è un libro che parla di Typhoeus e la mappa dell’area (ora attivabile tramite il tasto M). Nel cassetto a sinistra c’è la chiave del cancello del tempio, mentre in quello centrale c’è la lettera di un certo Ierofante di O.T.T.

La lettera rassicura il capo della setta circa lo sconosciuto, che è stato catturato. Si augurano di ritrovare l’oggetto sacro nel tempio, anche se non sono riusciti ad entrarci. Inoltre, il catalizzatore è arrivato e il capo della setta viene invitato a procedere con la cerimonia finale fintanto che l’oggetto sacro rimanga nel tempio.

Apri la mappa: l’unica zona non ancora esplorata è quella ad est, accessibile per mezzo di una scalinata (a zig-zag al centro nella mappa). La zona è vicina al fabbro, quindi prendi il sentiero per raggiungere l’edificio ma, una volta giunto all’ultima biforcazione, prosegui dritto invece che scendere verso il fabbro. Apri il cancelletto con la chiave e sali le scale. Quando il sentiero si divide, procedi verso sinistra e prendi l’orzo con i funghi, poi ritorna sul percorso e osserva il tempio: c’è una colonnina di pietra che riprende le fattezze del meccanismo di apertura automatica descritto nel libro. Torna a casa del sindaco, entra in cucina e utilizza gli ingredienti della ricetta con la coppetta vuota per preparare il Kykeon:

  1. metti l’orzo
  2. usa il pestello sul composto
  3. posa la cenere
  4. versa l’acqua
  5. aggiungi la menta

Dopo la scena, comincerai a vedere in maniera diversa. Se vuoi seguire per filo e per segno quanto ha da offrire il gioco, recati al tempio e guarda vicino la porta: sono evidenziati dei segni che raffigurano un teatro (ovvero dove hai raccolto il secondo pezzo di pietra). Altresì, puoi risparmiarti tutto il percorso e recarti direttamente al teatro: il protagonista scorgerà una figura intenta a nascondere qualcosa tra i gradini (come diceva il libro, la bevanda garantisce visioni passate e future). La posizione esatta è accanto al cespuglio indicato in figura. Il protagonista recupererà un vassoio metallico con una piccola sporgenza, adatta al pilastro vicino al tempio. Non farti pregare e torna indietro al tempio, posiziona il vassoio sul pilastro, versa il liquido infiammabile e poi usa i fiammiferi, permettendo al meccanismo di attivarsi (tra i vari dettagli idraulici e meccanici, il libro menzionava il fuoco come "interruttore" per l’apertura della porta). All’interno del tempio c’è un baule con un meccanismo: è necessario inserire il simbolo circolare di pietra, che hai trovato diviso e sotterrato in tre pezzi, per il momento. Dietro il baule c’è anche un pentacolo, che il protagonista proverà subito con la mappa e le linee leggere presenti su di essa. L’oggetto mostra i 5 punti in cui il simbolo di pietra è stato sotterrato. I tre pezzi raccolti per il momento sono quelli più a nord, ovvero:

  • Casa dello sconosciuto;
  • Teatro;
  • Esterno della magione del sindaco

Restano ancora altri due pezzi:

  • Raggiungi la valle e vai vicino la cascata: guardando la cascata sali sempre a destra, stando vicino alle scogliere, e arriverai dritto alla buca che contiene il quarto pezzo di pietra;
  • Ritorna all’entrata del villaggio e sali tenendo la sinistra a più non posso, stando vicino al muro e guardando sempre in terra, per trovare di fronte a te la buca col quinto pezzo di pietra

Se non riesci a recuperare il simbolo, prendi come riferimento l’immagine accanto, camminando sul sentiero e tenendo la testa del protagonista in modo da orientarti (devi superare il pozzo di pietra che vedi a sinistra del sentiero). Ora che hai i 5 pezzi del simbolo di pietra, ritorno al tempio e mettili al loro posto, quindi recupera l’oggetto sacro che la setta stava cercando. Prova ad uscire dal tempio ed assisti alla scena. Recupera la chiave dall’uomo e torna nel villaggio, precisamente nella piazza: qui ci sono un paio di scalini che portano alla cappella. Usa la chiave dell’uomo incappucciato ed entra.

Sposta il tavolino per svelare un’entrata segreta, usa il cacciavite in modo da aprire la botola e scendi le scale.

Chapter 3 – The Awakening

Prosegui dritto nelle catacombe fino al muro che non ti permette di proseguire, quindi perlustra la tomba a sinistra, prendi la sbarra di ferro ed usala contro il muro per mandarlo in frantumi. Continua dritto molto lentamente fino a che una strana ombra malefica comincerà ad inseguire il protagonista: metti la testa giù e corri, saltando i dirupi che ogni tanto incontri durante il percorso. Finito l’inseguimento, prosegui dritto per qualche passo e a sinistra vedrai una lanterna che illumina l’area: prendi i vestiti e travestiti come uno della setta. Torna al centro e cammina verso la parte inesplorata per assistere ad una scena. ATTENZIONE SPOILER:

L’uomo e la donna che si erano recati dallo sconosciuto in cerca di salvezza erano proprio i genitori del protagonista, il quale, ovviamente, si trattava del bambino da sacrificare in nome di Typhoeus. La lettera inviata al protagonista da parte della madre ha rappresentato il momento adatto per la setta, che ha cercato di completare il rituale.

Ora hai la possibilità di scegliere come concludere l’avventura:

  1. Lancia l’oggetto sacro nel vuoto ed interrompi il rituale
  2. Buttati e completa il rituale

Consiglio: aspetta la fine dei crediti!

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Redazione
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