Capitolo 1 – La metropolitana

Entra nel treno e prendi la sbarra di ferro vicino il manichino, sotto il sedile.

Dalla parte opposta, prendi la lattina vuota vicino il giornale.

Dall’altra parte del manichino, in primo piano, prendi il cavo elettrico in terra.

Esci dalla parte opposta del treno e tra le macerie in fondo recupera il pupazzo a batterie, poi dalla scatola in primo piano dove c’è una versione “orsacchiottiana” della pantera rosa, prendi la tastiera che emerge vicino la casetta.

C’è anche un telefono rotto con cui per ora non puoi interagire.

Torna indietro al punto di partenza ed osserva vicino gli assi di legno e le scale sulle sinistra: c’è una valigetta.

Utilizza il cavo elettrico con la valigetta per legare tutto attorno alla colonna, poi con la sbarra di ferro tira fuori la valigetta, che verrà in inventario.

Interagisci con la valigetta per trovare una taglierina, un cacciavite e del nastro adesivo.

Utilizza il cacciavite con il pupazzo a batterie che hai recuperato prima, poi metti le pile nella tastiera.

Attraversa il treno e torna al telefono: non puoi ancora interagire.

Prova ad entrare nella parte sinistra sopra le scale, ma c’è un lucchetto che blocca la strada.

Usa la taglierina con la lattina per romperne un pezzo, poi usa il pezzo di latta con il lucchetto, riuscendo a passare attraverso la grata.

Adesso ci sarà un intermezzo, in cui dovrai rispondere ad alcune domande.

Rispondi come vuoi, e quando Choke ti chiederà perché dovrebbe risparmiarti, rispondigli che sei intelligente e partirà un “esame di scacchi”.

Dopo la sequenza sei con Boris, mentre si sorveglia sul treno.

Parla con lui, quindi esci dalla parte di destra (dove c’è il telefono).

Inserisci il gettone che hai ricevuto durante la conversazione con Choke nel distributore, dove c’era una moneta bloccata, e l’avrai in inventario.

Torna a sbirciare nello scatolone dei giocattoli e prendi il telefono.

Usa il telefono con la taglierina per recuperare la cornetta, quindi portala a Boris ed osserva la scenetta.

Henry approfitterà del momento di distrazione del pazzoide per prendergli la cornetta vera, quindi utilizzala con il telefono rotto dall’altra parte per montarlo con del nastro adesivo: in questo modo saprai che il telefono è ancora funzionante.

Utilizza la tastiera giocattolo col telefono e riuscirai a chiamare l’amico di Henry, Cooper.

Da ora sei nei panni del grande e grosso Cooper.

Se vuoi osserva il tesserino dei Giovani Pionieri per un ricordo-shock sul passato di Cooper.

Interagisci col furgone per prendere una scatola di fiammiferi e una chiave, poi usa proprio questa chiave per aprire il bagagliaio sul retro (non si vede, devi solo cliccare sul retro con la chiave attiva).

Da qui, interagisci ancora col bagagliaio per prendere la mazza da baseball e la tanica di benzina.

Fruga nel bidone della spazzatura in primo piano a destra e recupera lo straccio. Vicino l bidone c’è un buco nella rete (forse è necessario che sposti Cooper per vederlo): interagisci con il buco per prendere un pezzo di filo metallico.

Prova ad entrare nella galleria ma un altro flash di Cooper ti farà capire che ha paura del buio, perciò usa lo straccio con la mazza da baseball, e riuscirai a legarli proprio grazie al filo metallico.

Prendi la tanica di benzina e bagna lo straccio sulla mazza da baseball, quindi usa i fiammiferi per accendere il tutto.

Adesso la torcia fatta in casa è pronta, perciò Cooper entrerà nel tunnel.

Sei nella prima locazione del gioco: prendi il cavo elettrico sulle scale a sinistra e recupera anche la sbarra di ferro che Henry ha lasciato poggiata sulla colonna, poi usala contro la porta del vagone del treno, per aprirla.

Entra nel treno, ed osserva l’ennesimo flash, poi interagisci con la giacca del manichino per prendere dei proiettili dalla tasca. Adesso osserva direttamente la cornetta che esce dalla tasca per prenderla.

Esci dall’altra parte del treno e prendi ciò che rimane del canestro appeso sulla colonna, poi sali le scale andando verso sinistra.

Osserva la scena: Henry sta per essere buttato nella fogna.

Torna indietro e sposta le macerie a sinistra delle scale: la porta è chiusa con un lucchetto.

Niente paura: prendi la sbarra di ferro ed interagisci con il lucchetto dopo un altro flash.

Entra nella porta aperta: c’è un tubo che non puoi raggiungere, come anche una sbarra rotonda al centro.

Prova a mettere il cavo elettrico sul tubo per leggere un pensiero del vecchio Hart, quindi usa il cavo con il cesto del basket per farne un rampino, quindi passa dall’altra parte.

Osserva il ratto morto, poi prendi la pistola che sporge dai vestiti appesi. Usa i proiettili con la pistola per caricarla, poi prendi la porta di ferro a sinistra ed interagisci con la sbarra metallica al centro della stanza per creare un ponte, dunque passaci attraverso cliccando sulla porta che funge da tavola.

Ora hai una pistola carica, dunque, pertanto puoi affrontare Choke.

Sali le scale e vai a sinistra per affacciarti, quindi usa la pistola con Choke, l’uomo al tavolo, e osserva la scena.

Capitolo 2 – L’hotel a Parigi

Sei nei panni di John Yesterday, nell’azienda dell’ormai proprietario Henry White.

Completa tutto il dialogo e osserva la scena.

Sei all’hotel, a Parigi: devi provare a ricordare qualcosa.

Interagisci con il quadro a sinistra della porte socchiusa che dà al bagno (quello con quella specie di voragine): John ricorderà di aver dato una busta all’uomo della reception con cui hai parlato poco prima, Albert.

Interagisci ancora per trovare la cassaforte che hai visto nel ricordo: purtroppo è chiusa.

Entra nel bagno e prendi la tovaglietta appesa a sinistra, poi prendi una saponetta verde.

Se vuoi, usa il rubinetto: in particolare interagisci con la manopola di sinistra, quella dell’acqua calda, per notare che il vapore va nell’estrattore in alto a destra, che è chiuso con delle viti. A sinistra interagisci con il profumo per ricordare che è di Henry, poi interagisci con la crema vicina per prenderla. Infine, vicino al vaso c’è dell’olio al rosmarino, e prenderai anche questo.

Esci dal bagno e osserva la scrivania: prendi il block notes con la penna stilo, mentre dall’altra parte, sempre sulla scrivania, c’è un tagliacarte che puoi recuperare.

Sopra la scrivania ci sono tre piccoli quadri: analizzali per ottenere un nuovo ricordo, per altro molto importante.

Esci sul balcone: osserva il tavolino e prendi il bigliettino di benvenuto.

Osserva la statua per notare che la pietra è ruvida: usa il tagliacarte sulla statua per affilarne la punta.

Usa il pulsante in basso per accendere la vasca idromassaggio.

Torna in bagno ed usa il tagliacarte con la punta affilata con l’estrattore in alto a destra: recupererai in questo modo il pannello frontale e le quattro viti.

Metti la tovaglia nell’estrattore, così da bloccarlo, e automaticamente richiuderai il tutto.

Apri il rubinetto con l’acqua calda e stavolta il vapore andrà contro il vetro del bagno, mostrando la scritta “Alchemy”, ovvero “Alchimia” (potrebbe essere stato tradotto con “Chimica”).

Usa il telefono e chiama tua madre, chiedendole tutto ciò che è possibile, poi fai la stessa cosa con Henry ed Albert della reception: a lui potrai dire la password per la busta, quelle due paroline che si aspetta.

Una attualmente la conosci, e cioè “Alchimia” (anche qui potrebbe essere stato tradotto con “Chimica”).

Usa il tagliacarte con il solito quadro dove dietro c’è la cassaforte per trovare il bigliettino di benvenuto che avevi scritto l’ultimo volta: sovrapponi i due bigliettini per capire che John aveva ritagliato la Torre Eiffel e un piccolo rettangolino sotto l’acca di “Hotel”.

Torna sul balcone ed usa il bigliettino con la Torre Eiffel ritagliata con la stessa Torre che si vede dal balcone: vedrai che sovrapponendo il bigliettino in modo che la Torre Eiffel torni al suo posto, nel rettangolino si sovrapporrà un’insegna che recita “Revolution”, ovvero “Rivoluzione”.

Ecco dunque la seconda parola.

Chiama di nuovo Albert e se hai scoperto per bene le due parole troverai “Rivoluzione di Alchimica” (o “Rivoluzione Chimica”) dove prima usciva la scritta “Password”.

Finalmente metterai le mani sulla busta dopo lo sconcertante dialogo con Albert.

Apri la busta per trovare un fogliettino con su scritto “La Sempreviva, 1852” (se ricordi è la partita che Henry White giocò a scacchi con Choke al primo test) e degli occhialini subacquei.

Usa gli occhialini con la vasca idromassaggio sul balcone (se non l’hai ancora accesa fallo) per notare un cubo da 8×8.

Chiama di nuovo tua madre e ancora Henry White: a tua madre chiederai del padre di John, Frank, mentre ad Henry de “La Sempreviva, 1852”. Henry ti farà ricordare che la mossa del cavallo su E7 ti ricorda qualcosa, perciò torna alla vasca e usa il bigliettino con il nome della partita con la vasca stessa: c’è qualcosa sotto il tassello che rappresenta E7.

Usa il tagliacarte con la vasca e rimuoverai il tassello automaticamente, per trovare un pacchetto di plastica.

Apri il pacchetto interagendo in inventario per trovare una chiave: è quella della cassaforte!

Pertanto, apri la cassaforte con la chiave per trovare un biglietto di un antiquariato.

Capitolo 3 – Il negozio di antiquariato

Parla con la ragazza presentandoti, e rivivrai un attimo il primo incontro tra lei e John: lei si chiama Pauline e i due parleranno di Petit, il padre della ragazza, l’unico che ha portato avanti gli studi su Notre-Dame e l’alchimia, che però è scomparso. Tuttavia, dopo mesi insieme, Pauline stava per dare il diario di suo padre a John.

Rivivendo i ricordi saprai anche perché Pauline ce l’ha con John, ovvero per l’averle dato buca all’aeroporto.

A fine dialogo, avrai la chiave del retrobottega, dove John aveva nascosto il diario del signor Petit.

A sinistra, dove c’è una lampada vicino il teschio grande, c’è anche una lente d’ingrandimento nuovo stile, che puoi raccogliere.

Dietro John, su un tavolino con una piccola scultura, ci sono delle forbici gialle.

Nello scaffale dietro i due turisti, accanto a quello con le sculture dorate e i nove cassetti, c’è un uccello che ti ricorda quello azzurro che hai menzionato durante il dialogo con Henry.

Se vuoi, parla anche con i due turisti vicino il retrobottega e quello in basso a sinistra.

Osserva in alto della bottega, a destra, un arazzo (si nota il tessuto e quattro cerchi): John rivivrà un ricordo.

Puoi anche osservare l’armatura del samurai con la katana in alto a sinistra per avere un altro ricordo.

Entra nel retrobottega utilizzando la chiave che ti ha dato Pauline, quindi tocca la riproduzione del Notre-Dame proprio all’ingresso: la stessa persona del ricordo dell’arazzo dirà che il segreto è in una facciata.

Dalla scrivania, apri il piccolo scompartimento per trovare una luce ultravioletta. Sopra c’è una tavola con simboli alchemici, che puoi prendere.

Vicino la grande croce di legno al centro della stanza c’è un tavolo: sul tavolo c’è un piccolo bastoncino che puoi raccogliere, perché ha il simbolo della Ipsilon sull’estremità.

Dallo scaffale al centro recupera la lampada ad olio, poi nota che dietro lo scaffale c’è una piccola croce appesa al muro: prendila per notare che era fissata stranamente.

Ancora vicino lo scaffale al centro, a sinistra contro il muro c’è una piccola scatola di legno col pentacolo (sotto c’è un tappeto arrotolato): la scatola ha degli strani perni con simboli alchemici al suo interno.

Usa la tavola con la scatola per notare che i simboli coincidono.

Osserva la riproduzione del Notre-Dame con la lente d’ingrandimento, per un nuovo ricordo che parla di medaglioni.

Prova ad utilizzare il crocifisso piccolo con quello grande nella stanza e noti che coincide, ma i buchi per i perni sono chiusi.

Prima di proseguire, per capire meglio chi è Petit, parla di lui a Pauline.

Utilizza la scatola con i simboli alchemici con la croce grande nella stanza: è possibile inserirli.

Una volta che la schermata zooma sui simboli e sul crocifisso, interagisci con la tavola dei simboli alchemici: sotto ogni simbolo c’è il nome che rappresenta, chiaramente in inglese.

Per risolvere questo enigma ti viene in aiuto il ricordo dell’arazzo: l’uomo dice che il rituale prevedeva di mettere mercurio nella mano destra, zolfo nella mano sinistra, sopra il sale e sotto il fuoco.

Pertanto, di seguito trovi la posizione, il nome in inglese e la descrizione del simbolo che dovrai mettere nello slot corrispondente della grande croce:

-Destra: MERCURY – Simbolo del mercurio (due cerchi in alto e una croce in basso)

-Sinistra: SULFUR – Simbolo dello zolfo (triangolino in alto con croce sotto)

-Su: SALT – Simbolo del sale (cerchio con diametro orizzontale)

-Giù: FIRE – Simbolo del fuoco (triangolo)

Così, i perni al centro si sbloccheranno, permettendoti di inserire il crocifisso, che ti aprirà il cassetto dove si trova il diario di Petit.

Utilizza le forbici con il diario per ottenere delle strisce di gomma, poi usa la luce ultravioletta su queste: Petit aveva scritto qualcosa sopra.

Avvolgi la gomma sul bastoncino esagonale col simbolo della Ipsilon e riprova a leggere qualcosa con la luce ultravioletta: stavolta ci riuscirai.

John collegherà il flash precedente su Boris e grazie alla “scilata”, ovvero il sistema usato per trasmettere messaggi in codice, saprà che una tappa importante è la Chiesa di Saint Fergus in Scozia.

Osserva tutta la scena: alla fine l’uomo che diceva di nascondersi nel negozio non è altri che un tirapiedi di Henry e farà di Pauline il suo ostaggio, mentre John entrerà nel retrobottega.

Riapri il cassetto sopra la scrivania di Pauline per trovare altre chiavi, poi usa la lampada ad olio con la porta in alto.

Prendi il mazzo di chiavi ed apri proprio questa porta, poi prendi la katana ed assisti alla scena.

Capitolo 4 – Il fiore della verità

Stai rivivendo i ricordi di un viaggio mistico che affrontò John.

Per dimostrare che John è in grado di padroneggiare il senso ignoto, il maestro Olhak Adirf vuole un fiore della verità.

Parla col maestro se vuoi, poi usa la katana per aprire la finestra alla sua destra.

Chiedi al maestro di giocare: scegli quante dita vuoi mostrare e poi stai attento a quante ne nasconde lui dietro la schiena (c’è un riquadro che mostra l’ombra sul muro). Somma le sue dita alle tue e scegli il totale per vincere.

Il maestro ti chiederà di scegliere un tesoro: puoi vincere tre volte per recuperare un’anatra all’arancia, un dente del drago Yak e delle viti.

Prendi il boccale dalla giara vicino la scultura del drago Yak e lascia la katana tra i suoi denti.

Esci e prosegui dritto restando fuori per arrivare alla campana.

Osserva i sacchi di cereali e legumi e prendine uno: osservando il palo di legno noti che manca una delle due corde che dovrebbero sostenerlo.

Torna indietro e vai a destra: osserva la slitta e prendi la corda.

Attraversa il ponte e prendi le quattro tavole di legno a sinistra.

Torna indietro fino all’entrata della sala della meditazione, dove c’è il maestro: piuttosto che entrare, usa il rasoio per recuperare le maniglie delle porte e tante altre viti.

Usa le maniglie con le tavole di legno e grazie al rasoio e alle viti riuscirai a creare una tavola unica.

Recati nella locazione della campana ed usa la tavola con il tronco, poi metti un sacco di legumi sull’estremità libera della tavola, ed automaticamente John ne metterà altri per far alzare il tronco.

A questo punto, usa la corda col tronco e suona la campana: vedrai il famoso uccellino azzurro.

Osserva tutta la scena che conclude il capitolo.

Capitolo 5 – Il dialogo con Boris

Sei ad Happy Dale, ad un incontro con Boris.

Quando ti fa ricordare il salto devi semplicemente buttarti giù nel capannone a sinistra.

Continua il dialogo con Boris e rivivrai un altro ricordo: sei davanti al capannone, ma il recinto elettrificato ti blocca la strada.

A sinistra, sotto la torre del fumaiolo, ci sono degli pneumatici che puoi prendere. Prosegui ora verso la torre (freccia rossa che ti fa cambiare inquadratura) e prendi un disco circolare usato come sega.

Prendi il telone a sinistra e scoprirai anche un tripode, da cui puoi recuperare la livella topografica.

Adesso torna indietro al capannone e prosegui verso destra per arrivare al treno: il recinto è chiuso da una fascetta. Usa le monetine sulla fascetta per staccarla, permettendoti di passare.

Interagisci col portellone del treno per aprirlo, poi osserva in basso agli scatoloni di destra il nastro adesivo, che puoi recuperare.

Fruga negli scatoloni a sinistra e recupera la videocamera professionale.

Infine, in basso a sinistra (dove c’è il portellone in cui si legge “White”) prendi una tavola di legno che emerge dalle rotaie (si vede con difficoltà).

Torna al fumaiolo e combina il disco con la tavola di legno, poi fissa il tutto con la fascetta (automaticamente John utilizzerà anche la monetina).

Usa la tavola con il disco contro il logo dell’azienda White per fare un buco. Interagisci col buco e riuscirai finalmente a raggiungere le scale.

Ora sei in cima, rivivendo attimi prima del ricordo in cui ti sei tuffato verso il capannone. Prendi il barattolo di pittura vicino a te.

Prova a gettarti dal capannone ma stavolta non potrai farlo: piuttosto, John penserà che morendo perderà la memoria ancora una volta, pertanto non ricorderebbe che è lì per salvare Boris.

Scendi giù dalla torre allora, metti la videocamera sul treppiedi e interagisci col tutto: in questo modo John registrerà un video per sé stesso, mettendosi al corrente da solo di ciò che sta succedendo.

Recupera la videocamera (lo farà automaticamente) e torna su.

Usa le gomme con la videocamera per creare una specie di protezione, poi avvolgi attorno anche il telone.

Infine, usa il nastro adesivo con il telone che protegge gli pneumatici che proteggono a loro volta la videocamera.

Adesso usa la pittura col pacco per dipingere la Ipsilon che hai sulla mano, così da segnare il contenuto per attirare la tua attenzione.

Ora che il pacco è completo, gettalo nello spazio vuoto tra i due capannoni e, infine, buttati anche tu.

Sei finalmente nel capannone, ma non c’è traccia né di Boris né di Cooper.

Al centro della sala c’è un bidone pieno di componenti elettronici e cavi che penzolano: fruga meglio al suo interno per trovare un cavo RCA.

Dai tre bidoni vicini non trovi nulla di utile. Avvicinati alla cassetta di emergenza a destra, quella viola, per vedere che c’è un’ascia, protetta però dal vetro.

Usa il telone con la cassetta per avvolgerla al tuo braccio e permetterti di tirare un pugno, spaccando il vetro.

Interagisci ancora con la cassetta prendendo l’ascia.

Entra nella zona dove c’è il forno industriale e con l’ascia colpisci la cassetta chiusa a chiave che vedi a sinistra sulla scrivania: prenderai automaticamente una piantina.

Usa la freccia rossa che compare vicino la scrivania per accedere ad un pannello elettrico.

La “Main door” è la porta principale, che si apre e si chiude tranquillamente, l'”Oven” è il forno, mentre “Fence” è la porta della recinzione.

Utilizza la piantina con uno dei pulsanti con le lettere da A ad H che regolano i differenziali, così da far comprendere a John il funzionamento di questi.

Interagisci con lo schermo rotto, poi usa la videocamera con lo schermo rotto: la videocamera potrebbe sostituirsi allo schermo.

Metti il cavo RCA con l’uscita video “Video out”, poi usa la videocamera con la stessa uscita: se hai collegato bene vedrai che la videocamera è accesa, ma non riproduce niente.

Premi il pulsante rosso per vedere il treno, premilo ancora per vedere la recinzione, poi premilo ancora per vedere l’ingresso del capannone, poi ancora per vedere il capannone dall’alto.

Infine, in CAM 6, vedi Boris legato a una sedia mentre Cooper lo tiene d’occhio: analizza lo schermo per notare un generatore.

Interagisci con il pannello dei differenziali premendo il tasto F, quello che controlla il generatore: nella sala in cui ci sono Boris e Cooper si spegnerà tutto, costringendo Cooper a uscire dalla stanza per andare a controllare.

Osserva il filmato.

Cooper è passato dal forno, pertanto l’unica via per la stanza pare essere proprio quella.

Sblocca le porte del forno premendo il tasto “Oven” e torna indietro, poi premi il pulsante per controllare che le porte si aprano sul serio.

Usa il telone con le porte del forno per avvolgerla attorno a John permettendogli di passare, ed osserva i filmati.

Capitolo 6 – La Chiesa di Saint Fergus

Sei con Pauline nei panni di John, all’esterno della Chiesa di Sain Fergus, in Scozia, davanti una croce molto simile a quella di Petit.

Torna indietro arrivando nell’inquadratura più lontana e a sinistra nota uno spazzolone rotto poggiato su una pietra.

Osserva poco sopra a destra dei resti di pietre che raffigurano i medaglioni di una facciata di Notre-Dame.

ATTENZIONE: adesso dovrebbe comparire in una zona precisa dello schermo, un pacco di batterie.

Questo è un enigma un random, infatti le batterie cambiano locazione di partita in partita, potrebbero spuntare dopo un tot di accessi nella schermata oppure al primo tentativo.

Raccogliere le suddette batterie può essere un tantino lungo, dunque per facilitarti il lavoro, controlla solamente questi punti, dove dovrebbero comparire:

 

Se proprio non dovessi riuscire a beccare le batterie, non preoccuparti: sbloccano un finale extra, ma non sono necessarie al completamento del gioco.

Dirigiti verso la jeep e prendi la pala vicino Pauline, la casseruola e poi prendi tutti i barattoli.

Parla con Pauline e torna alla croce.

Usa la pala nel terreno vicino la croce per scoprire che è una tomba, recuperando automaticamente una moneta. Dopodiché, usa lo spazzolone e togli tutte le radici che sono cresciute attorno la tomba.

Purtroppo la tomba è ancora incrostata, pertanto esci dall’inquadratura tornando in quella lontana e usa la casseruola con il lago che vedi in lontananza.

Torna da Pauline e metti la casseruola piena d’acqua sul fornetto a gas, poi usa l’accendino per accendere il fornetto e riscaldare l’acqua.

Vai alla tomba: prendi nuovamente la casseruola con l’acqua calda e versaci un po’ di aceto (“Vinegar”), poi bagna lo spazzolone e strofinalo alla tomba, così si pulirà un po’.

Metti lo zolfo (“Sulfur”) nello scompartimento di sinistra, poi metti il sale (“Salt”) nello scompartimento in alto.

Lo scompartimento di destra è bloccato, perciò usaci su il rasoio-coltellino per aprirlo, dunque mettici il mercurio (“Mercury”).

Ora ti resta il fuoco nello scompartimento in basso: prova ad interagire con l’accendino ma la fiamma non ci passa benissimo, dunque metti un po’ di alcool poi dagli fuoco con l’accendino.

La tomba si attiverà, aprendo una botola per accedervi direttamente.

Osserva la scena.

Capitolo 7 – Il senso ignoto

Osservate le varie scene, sarai nuovamente dal maestro Olhak Adirf, rivivendo il proseguo del ricordo sul senso ignoto.

Il maestro sta aspettando ancora il fiore della verità.

Prendi il blocco di strutto dalla bacinella centrale vicino al maestro, usa la scodella con la bacinella del miele per prenderne un po’ (se non hai la scodella in inventario la puoi prenderla dalla giara piena d’acqua vicino la scultura del drago Yak), poi esci SENZA riporre la katana nella scultura del drago Yak e vai nella locazione della campana: dal sacco all’angolo prendi un pugno di chicchi di mais.

Esci e vai nell’altra locazione, a destra, quella del ponte: con la katana colpisci l’albero ormai privo di vita a sinistra, togliendolo fino alla radice.

A destra c’è una manovella bloccata: usaci lo strutto per sbloccarla ed interagisci con essa per sollevare il secchio, poi usa la katana con questo per prelevarlo.

Adesso usa il secchio con la scultura a forma di testa di drago sotto il ponte, a sinistra: in questo modo, grazie anche alla katana, taglierai via un pezzo di ghiaccio che andrà a finire nel secchio.

Torna indietro e metti il secchio sul bruciatore al centro, così da ottenere dell’acqua.

Posiziona del mais nei buchi sul balcone, di fronte all’uccellino azzurro: vedrai che l’uccellino viene per mangiare i chicchi di mais e torna al suo nido.

Vai a prendere altri chicchi di mais, poi torna al balcone e stavolta metti in un buco del miele che è nella scodella, poi mettici altro mais.

L’uccellino tornerà a mangiare ancora del mais, impregnandosi le zampine di miele.

Prendi ancora altro mais dal sacco vicino la campana e mettilo di nuovo in un buco sul balcone: stavolta l’uccellino tornerà a mangiare i chicchi di mais, lasciando però dei semi dell’arbusto dove ha costruito il nido, che gli si sono attaccati alle sue zampine.

Recuperati automaticamente questi semi, esci nella zona del ponte e mettili dove hai tolto l’albero morto, dunque mettici un po’ d’acqua per innaffiare.

Osserva la scena.

Capitolo 8 – L’immortalità

Completa tutti i dialoghi con i tre che sono attorno a John, finchè arriverai alla scena in cui puoi decidere per un personaggio: puoi vedere tutti i 3 finali, basta riavviare la partita, premere l’icona a forma di STELLA nella barra e ritornare alla scena in cui è possibile scegliere il personaggio. Perciò, non preoccuparti.

  • John: usa il coltello alla sua sinistra per marchiare Henry
  • Henry: completa il dialogo con John
  • Cooper: completa il dialogo con Henry
  • Se hai raccolto le batterie: scegli John, prendi le batterie dall’inventario e usale con la colonna di pietra a sinistra accanto alla statua raffigurante il monaco con la spada
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Redazione
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