“Un turno e poi smetto”. Se un utente sa già che un titolo, o addirittura una intera serie, poggia storicamente, su una simile premessa allora è chiaro che questa possa essere considerata come una sorta di malsano sigillo di garanzia, una certezza di coinvolgimento oltre i normali limiti della sopportazione fisica, per un desiderio matto di non accontentarsi e di volere sempre qualche cosa in più. “Heroes Of Might And Magic” è, probabilmente, una delle serie cardine che ha portato avanti, nella sua storia, questa folle filosofia: la sua unione di strategia di battaglia a turni e creazione e personalizzazione dell’eroe ha sempre garantito varietà ad ogni singola partita, con sfide all’ultimo soldato sempre avvincenti e piene di tattiche violente e, insieme, meditate. Con questo sesto episodio, ” Might And Magic – Heroes VI ” la serie muta leggermente il suo nome: sarà riuscita, tuttavia, a preservare la sua natura?

Una faida familiare, tra alleanze piacevoli e spiacevoli

Il duca Slava è l’erede designato dal defunto padre, il fu duca dell’impero dei Grifoni. Troppe ombre, tuttavia, si celano dietro la morte di quest’ultimo: a quanto pare questa non è avvenuta accidentalmente ma per mano di una delle sue figlie, sorella di Slava, la quale ha trovato nei demoni dei nuovi alleati, pronti, insieme all’esercito dei non morti, a devastare il ducato del Grifone, eliminare Slava e conquistare tutte le terre. Slava, tuttavia, è un uomo di buon cuore: cresciuto dalla zia negromante Sveltana, Slava decide di allearsi con gli orchi, temibili guerrieri selvaggi, dopo aver riconosciuto del loro capo Kraal un buon amico e un fidato combattente, capace di gestire insieme a lui il ducato in una condizione di equa divisione di beni. Non tutti i membri della famiglia reale sembrano essere d’accordo e nuove sommosse stanno minacciando il ducato controllato da Slava… Forse dietro di esse, tuttavia, si nasconde una minaccia ben più grande…

Il potere legato al proprio nome, il destino legato al proprio agire

Per fortuna, la formula basilare sulla quale verte “Heroes VI” è rimasta felicemente immutata: avendo come punto di riferimento una grande città da sviluppare turno per turno appartenente a una delle cinque fazioni disponibili – Rifugio, Santuario, Necropoli, Inferno e Roccaforte – , il giocatore deve controllare un eroe, seguendone lo sviluppo e mettendolo al comando di un esercito dalla grandezza e dal potere crescente per sconfiggere il nemico di turno o soddisfare alcuni obiettivi previsti dalla mappa di gioco. Nel suo cammino, il giocatore dovrà accumulare delle risorse (meravigliosamente diminuite da sei a quattro) e dei manufatti, capaci di garantirgli alcuni bonus legati alle abilità dell’eroe stesso e ad alcune azioni di combattimento. Ogni turno corrisponde ad un giorno, e in ogni giornata è possibile costruire nella propria città soltanto un edificio (o evolverne uno precedentemente eretto); ogni sette giorni la città si ripopola di creature da acquistare per rimpinguare le proprie schiere: si parte da creature molto semplici con abilità facili da gestire a grossi e monumentali mostri, molto costosi in termini di risorsi ma capaci di dilaniare un esercito nemico in pochissimo tempo. Durante ogni giornata, un eroe può percorrere una determinata distanza sulla mappa, misurata a seconda della conformazione del terreno e delle sue abilità logistiche, incrociando gruppi di nemici neutri o ostili e ingaggiando battaglie con essi e altri eroi, sia sulle normali zone di strada sia in veri e propri assedi per conquistare le città dei propri avversari o riprendere possesso della propria, magari catturata a seguito di una azione strategica poco efficace. Ogni battaglia, come di consueto, si svolge su una griglia: la barra dell’iniziativa nell’angolo in basso a sinistra dello schermo indica, in ogni momento l’ordine di azione delle varie creature schierate da entrambe le parti, permettendo al giocatore di scegliere i propri obiettivi in maniera oculata, senza attaccare casualmente. Ogni elemento degli eserciti può essere esaminato in ogni momento con un semplice click del tasto destro del mouse, facendo comparire una finestra secondaria dove sono elencate tutte le caratteristiche e le abilità della creatura. Seguendo il classico meccanismo di attacco e contrattacco, il giocatore può portare a termine una battaglia eliminando tutte le truppe dell’avversario o costringendolo alla fuga, guadagnando poi la dovuta esperienza che andrà ad aumentare gradualmente le possibilità belliche del nostro eroe il quale, sfortunatamente, può partecipare alla battaglia solo con un incantesimo, un attacco fisico o una abilità speciale (legata alla classe dell’eroe) per ogni turno, senza una vera e propria presenza attiva come invece (ed esclusivamente) era accaduto in “Heroes Of Might And Magic IV”. Tutte le novità legate a questo sesto episodio, tuttavia, paiono proprio risiedere nella nuova gestione dell’eroe: per ogni livello accumulato, infatti, otterremo un punto abilità spendibile in un vasto albero di scelte possibili, con magie, potenzialità e tecniche speciali da sviluppare in totale libertà a seconda della nostra volontà. Spariscono, quindi, gli obblighi legati alle abilità di classe e l’ordine predefinito nello sviluppo dell’eroe stesso. Oltre a queste nuove possibilità, l’eroe potrà usufruire di un sistema di giudizio nel comportamento: un giocatore potrà percorrere la via delle lacrime o la via del sangue, distinte rispettivamente da azioni misericordiose e utilizzo di magie difensive o curative l’una e da decisioni malvagie e spietate e magie offensive l’altra. Una volta raggiunto un certo livello di punti lacrime e sangue, l’eroe potrà avanzare di grado, ottenendo nuovi prestigi di classe e una abilità extra continua, legata all’affiliazione dell’eroe stesso. Tra i vari oggetti che l’eroe può accumulare nel suo inventario appaiono, per la prima volta, le armi dinastiche e gli oggetti in set, i quali si comportano più o meno come i loro fratelli maggiori apparsi nel celebre “Diablo II”: ogni oggetto, di per sé, possiede alcune peculiari abilità, ma l’eroe può trarne maggiori benefici utilizzandolo con altri elementi dello stesso gruppo; le armi dinastiche, oltre a questa caratteristica di sviluppo, possono anche aumentare di livello, seguendo lo sviluppo dell’eroe e creando con lui una sorta di vera e propria simbiosi, in modo tale che solo alcuni eroi possano sfruttare al meglio le sue abilità. Tutte queste nuove possibilità obbligano il giocatore ad approcciare “Heroes VI” con uno sguardo inedito, un approccio che richiede sicuramente una pazienza maggiore e che potrebbe portare scompiglio tra coloro che sono stati abituati, nel tempo, a una crescita più lineare, varia ma sicura e solida: si tratta di una sperimentazione che, nel complesso, rende il gioco estremamente più meditativo, profondo e curato, pur rallentandone i tempi in maniera direttamente proporzionale. Ogni abilità va letta con maggiore attenzione, ogni singolo punto va speso con una saggezza nuova e precedentemente non richiesta e il solo fatto che l’acquisizione dell’esperienza abbia subito un fortissimo rallentamento non può che rendere le cose ancora più curiosamente complesse.

Guardarsi e sentirsi a casa

Guardando indietro a “Heroes Of Might And Magic V” sembra di poter scorgere poche differenze, per non dire quasi nessuna, esclusa questa nuova gestione dell’eroe. Il gioco permette di affrontare, come di buona norma, una lunghissima (ed è proprio il caso di dirlo) modalità Campagna nella quale si dipanerà tutta la storia di Slava e delle altre fazioni che vogliono salvaguardare o devastare il ducato del Grifone e le terre limitrofe. Ogni tratto della campagna permetterà, passo passo, di imparare e affinare tutte le regole del gioco, partendo dalle basi fino ad arrivare alla gestione di grandi città e di altrettanto grandi battaglie, addirittura contro inediti e giganteschi boss. La continua connessione alla rete grazie al profilo Uplay (il servizio per il gioco online di UbiSoft) permette, inoltre, di accedere al Conflux, una rete di giocatori che permetterà, in certe occasioni, di condividere opinioni e suggerimenti sulle missioni in corso: ogni giocatore, infatti, può lasciare un suggerimento scritto nei vari Globi Conflux sparsi in giro per le mappe, mettendo in guardia i giocatori futuri da eventuali pericoli. Si tratta di una condivisione nuova, che rende anche la campagna per il giocatore singolo una vera e propria esperienza comunitaria! Oltre a questa modalità principale sono disponibili, come sempre alcune mappe per la regolare modalità Schermaglia, alla quale può prendere parte un singolo giocatore (che, per l’occasione, può utilizzare degli eroi creati appositamente attraverso il sistema delle dinastie) o per più giocatori, in multigiocatore online e locale. Sfortunatamente, le mappe per questa modalità sono poche e poco ispirate, e sono senz’altro le parti del titolo che più subiscono del generale rallentamento del ritmo; come se non bastasse, UbiSoft ha rimosso la possibilità, introdotta nella prima espansione di “Heroes V”, di autogenerare delle mappe da schermaglia con valori casuali, garantendo ogni volta una partita completamente diversa. L’editor di scenari, tuttavia, resta presente anche se la natura tridimensionale del gioco ha finito per renderlo estremamente più complesso e contorto da gestire, trasformandolo in un tool per pochi pazienti eletti. Oltre alle condivisioni del Conflux, la connessione Uplay ha integrato nel gioco alcuni particolari come obiettivi da sbloccare, contenuti extra da scaricare e l’altare dei desideri, nel quale è possibile acquistare alcuni elementi di gioco per gli eroi dinastici grazie alla valuta accumulata. Per poter sfruttare tutte queste potenzialità, tuttavia, sarà necessaria una connessione davvero stabile: un errore o un salto di connettività durante una partita porteranno a un repentino ritorno al menù principale, con conseguente perdita di tutti i dati della battaglia in corso (ma non della partita, grazie ad una eccellente e salvifica funzione di autosalvataggio). Sul versante grafico, “Heroes VI” mostra alcuni leggerissimi miglioramenti rispetto al suo predecessore, ma la punta di diamante resta la sua incredibile colonna sonora la quale, recuperando brani già esistenti e proponendone di nuovi, riesce a creare una atmosfera evocativa di grande fascino, mantenendo una meravigliosa pace dell’animo durante le esplorazioni e facendo emergere al meglio l’adrenalina durante le battaglie.

Conclusioni

“Might And Magic – Heroes VI” cerca di rinnovare una formula che non aveva bisogno di troppe novità per poter sopravvivere egregiamente al tempo: la ventata di fresco, tuttavia, finisce per trasformarsi troppo presto in una brezza leggera, facendo perdere al titolo la sua spinta, la sua iniziale verve e lasciando il passo a una meditazione che, agli occhi di molti, potrà apparire come una lentezza poco gradita, forse non necessaria. La longevità mastodontica e le mille possibilità di gioco, tuttavia, unite al fascino dell’ambientazione e delle fazioni controllate (su tutti la orientaleggiante fazione ‘Santuario) caricano di nuovo questo capitolo del fascino che rischia di perdere, come in una specie di strano autosabotaggio. Sono tutti i rischi del prendere una ricetta estremamente valida e consolidata e nel riproporla con alcune nuove idee, eccellenti e insieme snaturanti, le quali potrebbero allontanare il giocatore meno paziente solo per mancanza di abitudine, per un rifiuto di uscire dalla routine di gioco proposta nel passato. Se si riesce ad andare oltre a questa sottile patina, “Might And Magic – Heroes VI” continua a brillare come uno dei migliori esponenti del suo genere: una gemma rara, incompresa e a tratti incomprensibile, che va approcciata con una nuova pazienza, virtù dura da padroneggiare ma che porta grandi soddisfazioni a chi decide di prenderla come via da seguire.

CI PIACE
Potenzialmente eterno
\nSorretto da una interessante narrazione
\nGremito di possibilità di gioco e di tattiche di guerra
\nNuova e più approfondita gestione della crescita dell'eroe...
NON CI PIACE
...che può snaturare l'esperienza, rallentandone il ritmo
\nAlcuni problemi di dipendenza da Uplay
\nPoche mappe per la modalità "Schermaglia"
7.5Cyberludus.com
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