Capitolo 1
Parla con Dan, quindi prosegui per la villa e parla con il robottino giardiniere depresso ed esamina la finestra aperta e la cuccia del cane di FitzRandolph, quindi entra nella struttura.
Liz verrà chiamata da FtizRandolph e potrai discutere con lui: una volta terminato il dialogo saprai che il piano di Liz è quello di convincere Dan a far allontanare il magnate dal corridoio, così da permetterle di spulciare il suo ufficio.
Purtroppo, Dan non vuole collaborare, e quando riacquisti il controllo di Liz finisci di parlare con Dan esaurendo le opzioni di dialogo. Entra nella villa, recupera gli occhiali dalla zucca a destra sul corrimano e parla con i due robot di sicurezza.
Entra nel corridoio in fondo e recupera dagli scaffali la tinta, poi il gilet sul corrimano. Esci ed entra nel corridoio accanto e parla con Edgar. Dopo il dialogo saprai che Edgar è senza lavoro e fa il guardarobiere di FitzRandolph, quindi esamina il cartellone pubblicitario di Vulkan Flash per notare la somiglianza con lo stesso Edgar. A Liz verrà in mente di dare ad Edgar tutto il necessario per trasformarlo nel nuovo Vulkan Flash: in inventario avrai il “kit del perfetto alieno”. Entra in inventario quindi, e combina con il manichino bianco dell’alieno il gilet, gli occhiali e la tinta.
Usa il kit completo con Edgar ed assisti al bizzarro (ma va!) dialogo che ti farà ottenere la giacca di Hammer Boy. Esaminala in inventario per trovarci due biglietti di un incontro di pugilato.
Un momento: ma Dan non aveva detto che non voleva perdersi l’occasione di assistere al prossimo incontro di boxe per colpa del capo?
Torna da Dan e dagli i biglietti: porterà FitzRandolph lontano dal corridoio, quindi apri il bagagliaio per trovare una latta di olio vuota. Prendi la fiaschetta di ponch che Dan ha lasciato sul cofano.
Entra nella villa e prosegui per le poltrone: dalla prima recupera una manovella, quindi passa dal corridoio.
Osserva tutta la scena: le tre porte sono chiuse, quindi esamina la locazione e sveglia il robot (Jimmy Love): questi analizzerà Liz per notare se corrisponde all’identikit della segretaria che ha accesso all’ufficio accanto a quello di FitzRandolph, ma le forme del corpo non corrispondono. Saprai anche che Jimmy Love è in modalità risparmio, a corto di olio.
In inventario combina la fiaschetta di Dan con la latta di olio vuota, quindi consegnala al robot (se dai prima la fiaschetta ti dirà che ne vorrebbe assaggiare un po’, ma teme che lo scopra FitzRandolph). Prova nuovamente a far aprire la porta a Jimmy Love ed assisti alla scena: troverai Big Albert intento a maneggiare l’ufficio di FitzRandolph, per poi scappare consegnando un bigliettino al giardiniere depresso. Esci e prendi una matita dal barattolo sulla scrivania.
Torna di nuovo nell’ufficio di FitzRandolph ed usa la manovella con il grammofono, ritorna fuori e vedrai il letto matrimoniale appena apparso. Nello scaffale vicino i cuscini puoi recuperare del caviale.
Esci dalla villa e parla con il robot giardiniere: il biglietto gliel’ha consegnato all’Uomo Immateriale e non sa né cosa c’era scritto né dove era diretto a sua volta il mostro.
Dentro la cuccia di Tobby III, oltre al cane, c’è anche il quaderno che ha buttato via Big Albert.
Usa il caviale con la cuccia per far uscire il “cane” ed otterrai il bloc notes usato da Big Albert.
Via al trucco più vecchio del mondo: in inventario usa la matita col bloc notes per rivelare quello che c’era scritto nel foglietto che Big Albert ha dato al robot giardiniere.
Assisti alla scena che conclude il capitolo.
Capitolo 2
Recupera la cintura di Liz a sinistra, poi esci e prendi le bottigliette di spray vicino la porta.
Prosegui per la villa e osserva il chupacabras. Prendi la custodia della chitarra ed esaminala in inventario per ottenere sale e limone. C’è un suo artiglio attaccato al laboratorio del robot giardiniere, ma non puoi prenderlo. Saluta Tobby e vai dritto per l’automobile: prendi la mazza da baseball che spunta dal sedile e il cavatappi/estrattore di anime tra l’erba in basso a destra. Torna indietro ed usa la mazza da baseball contro l’artiglio per prenderlo.
Vicino il chupacabras, proprio di fronte a lui, puoi prendere la strada per banchina: una volta qui usa gli artigli con la fune a sinistra della recinzione di legno. La barca è chiusa, quindi torna da Tobby per fargli annusare la cintura: il cane-pianta ti indicherà che “la Pazza” Liz si trova nel seminterrato del magazzino.
Buttaci la fune e scenderai automaticamente a recuperare il registratore di Liz, scoprendo ciò che le è accaduto: la ragazza e l’Uomo Immateriale sono stati portati nel Tempio dell’Illusione Eterna, un luogo inespugnabile.
Parla con Edgar che sta ripulendo il graffito, poi recupera un pezzo del povero Tobby, una foglia, all’angolo a destra.
Torna alla banchina ed assisti alla scena, poi parla con il Professor Mosca: ti mostrerà le sue due cabine di teletrasporto, ma per poter usufruire di queste come cavia devi dimostrargli di essere socialmente deplorevole, avere una prospettiva di vita minima e superare il test del Crollo Mentale. Parla di lui con tutto (il dialogo sul Poeta definito “particolare” ne ricorda un paio nonsense di Monkey Island) e poi recupera la macchina fotografica in basso.
Esci dalla nave e parla col Poeta del dolore: gli devi far provare del dolore nuovo così da dargli l’ispirazione per nuovi versi. Usa la mazza da baseball e gli artigli, ma li ha già provati sul suo corpo, quindi usa gli artigli sulla lavagna per un primo verso “poeticamente doloroso”.
Poi dagli l’estrattore di anime per un altro verso ed infine la saliera ed il limone. Torna dal professor Mosca (è in alto, lo devi chiamare) e fai il test del Crollo Mentale. Usa le opzioni di dialogo che ti ha fornito il Poeta del dolore, completandolo con successo. Recati alla macchina e prendila a bastonate, osservando l’esilarante scenetta. Poi, scatta una foto per un’altra bella sequenza animata. A questo punto il professor Mosca ti dichiarerà un poco di buono.
Ora devi taroccare il risultato della macchina della prospettiva di vita a destra nel laboratorio che, se la utilizzi ti darà 5 anni e qualche mese: troppi! Cioè…relativamente.
Visto che Tobby sta iniziando a lasciare per terra le sue foglie, probabilmente ha da vivere ancora poco, quindi usa la foglia con la macchina della vita.
Dopo la scena parla con il professor Mosca chiedendogli di spostare una cabina nel magazzino della villa, quindi assisti ad un’altra scena e sarai nel magazzino con la cabina.
Usa le bombolette per dipingere la cabina come un sarcofago, osserva l’esilarante riflessione di Dan, quindi esci e parla con Edgar e digli che c’è da portare un altro sarcofago al Tempio dal magazzino.
Capitolo 3
Sei nel Tempio dell’Illusione Eterna, dopo una notte d’amore con la bella Somma Sacerdotessa Krom-Ha. Hai saputo che i robot obbediscono solo a chi porta la sua collana, quindi devi recuperarla. Ti ha menzionato anche l’Oracolo delle Ombre. Parla con Krom-Ha di tutto e poi osserva il vaso: ci sono delle monete.
Parla ancora con Krom-Ha e baciala, quindi clicca sul vaso per prendere una moneta. Esci dalla stanza e recati al teatro per far conoscenza di Ducky e di Pazzo, i due robot di sorveglianza al sarcofago dove c’è Big Albert. Parla con il divertentissimo Pazzo e chiedigli di far pensare Ducky e di fargli fare un numero di magia, quindi recati al banco di magia e prendi cilindro e bacchetta.
Ora vai dall’Oracolo delle Ombre nella doppia porta: gli servono 8 geroglifici (non meno, non di più!) per poi sottoporre Dan ad un esame di sintassi ed infine a leggere un libro antico, il Libro dei Morti, che gli consentirà di liberarsi di Krom-Ha.
Torna indietro nell’atrio e prosegui a destra: ci sono due porte. Quella in fondo è il “sarcofagorium”, ovvero una stanza con sette sarcofagi che nasconde una mummia. Ovviamente a Dan verrà il cruccio di scoprire il gioco e trovare la mummia!
Nell’altra stanza c’è la “piramide giratoria”, ovvero una piccola piramide a centro stanza che gira su se stessa roteando in aria. Con le mani non riuscirai a prenderla, quindi usaci il cilindro sopra e poi la bacchetta col tutto. Riprenditi il cilindro per notare che adesso al posto della piramide c’è l’orsacchiotto del tavolo di magia, quindi torna nel teatro, avvicinati al tavolo di magia e prendi la piramide. Ora entra nel sarcofagorium: gioca un po’ per capire che la mummia si sposta di tre posizioni verso destra rispetto al sarcofago in cui appare.
Recupera la daga che impugna ed esci. Parla con la guardia in alto nell’atrio, quindi dalle la mazza da baseball in cambio del suo bastone.
Torna dall’Oracolo e dagli il bastone, la moneta, la daga e la piramide: manca un simbolo. Usa la daga con il segnale di emergenza attaccato sulla porta a destra, quindi dallo all’Oracolo. L’Oracolo ti sottoporrà al suo quesito: trovare il tassello principale nella fase.
Ti metterà davanti una sequenza di geroglifici e il tuo compito è quello di scegliere quello con valenza maggiore all’interno della frase. Il trucco sta nello scegliere il geroglifico che corrisponde, come ordine, alla risposta. Se ad esempio l’anatra si trova come ultimo tassello e come ultima risposta, allora devi dire ANATRA. Se la donna si trova come terzo simbolo e come terza risposta, allora devi selezionare la risposta della DONNA.
Superato il test di sintassi, non otterrai il Libro dei Morti, ma uno scarafaggio femmina che ti servirà per ottenerlo. Torna nell’atrio ed usa lo scarafaggio con la fontana piena zeppa di scarafaggi maschi: la fontana si svuoterà e Dan potrà recuperare il Libro dei Morti. Sarai automaticamente di fronte a Krom-Ha: usa qualche opzione di dialogo a caso finchè la Somma Sacerdotessa, impaurita, ti darà la sua collana.
Capitolo 4
Adesso sei nei panni della bella Liz, nel dirigibile di FitzRandolph. Esaurisci le opzioni di dialogo, quindi alzati ed inizia a perlustrare la stanza. Osserva la pipa, il carrello, la mensola ed il quadro, quindi esci sul balcone ed esamina l’anello che apre e chiude la vetrata: è troppo in alto per Liz. Torna dentro e prosegui per il corridoio a sinistra: recupera un coltello dalla bacheca, quindi prova a scendere ma un robot cowboy ti fermerà. Tornato su, prendi il paracadute a destra e parla col capocuoco Adrian.
Durante il dialogo saprai che ha paura del freddo, e Liz si metterà in testa di fargliela passare. A sinistra, infatti, nella porta rinforzata, c’è una sala congelatore con…un…signore congelato! Osserva gli alimenti e fai in modo che Liz ti dica tutti i prodotti presenti nella stanza, quindi prosegui per la porta di sinistra. Fai una linguaccia all’orso e dallo scaffale recupera la racchetta da sci. Dal bersaglio prendi la scatola di frecce tranquillanti. Osserva anche lo scaffale in fondo, quello delle pistole a sinistra, e prendi la pistola che non usa i proiettili. Nell’inventario usa la pistola appena recuperata con le frecce tranquillanti. Osserva la cassa: c’è un pappagallo malese all’interno e Liz vorrà tranquillizzarlo. Usa la pistola con la cassa per addormentarlo, poi la carrucola centrale per farla scendere. Clicca sulla classa per prendere la cinghia. Torna da FitzRandolph e digli che vuoi mangiare, poi elenca tutti i vari alimenti che hai trovato nel congelatore.
Adrian verrà mandato a prenderli e Liz lo chiuderà dentro. Dal banco dove lavorava Adrian prendi la siringa e lo stampo. In inventario usa la siringa con le frecce per trasferire del tranquillante contenuto all’interno delle stesse, quindi torna da FitzRandolph: quando la pipa è poggiata sul carrello, usaci la siringa e appena l’uomo aspirerà il contenuto della pipa sarà messo fuori gioco. Prenderai il discorso di FitzRandolph sul nuovo trand che seguirà la MKO, quindi prendi il carrello. Prova ad aprire la cassaforte prima con le tre combinazioni e poi con le 12 mila e più combinazioni diverse, ma niente! Usa il carrello con la cassaforte e lega la cassaforte allo stesso con la cinghia. Infine, usa il paracadute sulla cassaforte. Adesso entra in inventario ed usa la racchetta da sci con lo stampo per creare “una stupidaggine”, quindi esci sul balcone ed usa il tutto con l’anello per aprire la vetrata. Dopo la scenetta, vedrai la passerella proprio sotto il balcone, che ti servirà per scendere fino all’ascensore.
Torna dentro e spingi la cassaforte.
Capitolo 5
Liz è andata per colpa del chip impiantato da Zelssius, mentre Dan è stato catturato proprio per tale scopo. Parla con il professor Mosca e dopo tutte le opzioni di dialogo saprai che possiede una saliva corrosiva, quindi chiedigli di sputarti e ti libererà un piede. Spingi la leva col piede per far scendere la gabbia del professor Mosca: purtroppo non può sputarti ancora perché non se la sente ed ha la salivazione azzerata. Chiama Zelssius dalla parte dove se n’è andato per chiedergli qualcosa. Purtroppo se vuoi sapere tutto dovrai farlo più volte, lasciando per ultima la risposta che il professor Mosca ha detto cose cattive sul suo conto. Quando gli dirai queste parole, Zelssius gli verserà addosso dello spray anti-insetti, e il professor Mosca, preso dalla rabbia, sputerà a Dan liberandolo.
Dopo la scena, saprai che il professor Mosca tentando di togliere il chip nel cervello di Liz lo ha spezzato, ed ora la bella e pazza biondina lotta tra la vita e la morte. Ti catapulterai nel suo sogno, e grazie al Poeta del Dolore saprai che per salvarsi, Liz avrebbe dovuto sconfiggere la sua paura e la sua vergogna più grande. Portati al piano 80 per notare un’altra Liz all’interno di una stanza chiusa da vetrate. Osserva la scrivania e prendi il taccuino che Big Albert aveva recuperato dall’ufficio di FitzRandolph, poi osserva il cactus e prendi la spilla che porta sul petto.
Torna nell’ascensore e vai al piano 11.
Troverai la sorella bella di Liz, Queenie la pittrice, che le chiederà 5 scene come ispirazione per 5 quadri. Parla con lei di tutto, quindi interagisci con la balla di fieno per trovare un ago (e finalmente il detto ha una sua eccezione!). Nota la foto sulla scrivania del ragazzo di Queenie (ti ricorda qualcuno?). Dai la spilletta della campagna elettorale a Queenie per farle dipingere la scena di FitzRandolph in politica nei panni dello Zio Sam. Usa il taccuino con Queenie per un’altra scena da dipingere. Adesso entra nell’ascensore e vai al piano 14.
Prendi il casco da quella specie di attaccapanni con la casetta, così da ricordare quando Liz è fuggita dal dirigibile di FitzRandolph. Osserva la casetta, il quadro di Spencer McDundee e la cassaforte: provando ad aprire quest’ultima, Spencer McDundee ti dirà di conoscere la combinazione, ma per rivelartela dovrai fare qualcosa per lui. Osserva la vasca ed interagisci con il rubinetto completo per far scorrere dell’acqua, quindi recupera il bulbo della vasca.
Torna nell’ascensore, quindi metti un bottone (non ha importanza quale) nell’ultimo spazio vuoto di destra per arrivare al piano 25. In ogni caso, che tu metta il bottone in un altro spazio, verrai comunque portato nella sala da ballo, ovvero la stanza per superare la vergogna di Liz.
Sarai nella sala da ballo, ma il robot cameriere Armando non ti farà ballare senza biglietto per la sala. Dal banco del bar prendi la fiaschetta in terra per ricordare una storia su Dan. Prendi l’orsetto dal portaghiaccio (potresti non vederlo o avere difficoltà a selezionarlo col mouse) così da ricordare quando Liz ha spaventato l’orso polare finto nel dirigibile di FitzRandolph.
Recupera lo spremiagrumi dal bancone, sulla destra (anche questo potrebbe essere difficile da vedere e selezionare col mouse). Adesso hai ricordato le ultime 3 scene da poter far dipingere a Queenie. Torna da lei (piano 11) e dalle il casco, il peluche dell’orsetto e la fiaschetta di Dan. Adesso torna nell’ascensore e metti il bottone nello spazio centrale, del piano 5. Anche in questo caso, qualora tu mettessi il bottone in un altro spazio, sarai comunque portato in questa stanza. Qui ti troverai nella stanza della paura, con tanto di coccodrillo al seguito! Dopo il terrore iniziale, Liz inizierà a ragionare. Osserva la bocca del coccodrillo e i pappagalli malesi in alto. Metti il bulbo della vasca sull’albero dei bigliettini a sinistra, dopo aver osservato tutto, compreso l’estintore. Sull’estintore usaci lo spremiagrumi per recuperarne il colore.
Entra nell’ascensore, spostati al piano 14 ed apri il rubinetto, quindi osserva la scenetta del bulbo che fa scorrere l’acqua e torna nella stanza della paura (se stai seguendo il mio ordine, allora è il piano 5). L’albero dei bigliettini è fiorito, quindi recuperane uno per creare un biglietto da ballo. Sarai automaticamente nella stanza della vergogna con Armando: per superare la vergogna di ballare in pubblico, Liz deve danzare sulle note di un tango, ma l’orchestra (quel vaso di fiori di cristallo a destra) non sa suonarlo, quindi è compito di Liz fargli imparare le note e il coordinamento degli strumenti. Armando ti suggerirà che gli strumenti devono andare allo stesso ritmo e non tutti devono suonare.
Ci sono sei fiori, di cui 4 quelli interessanti che produrranno suoni di batteria, violino, basso e piano. Gli altri due faranno dei versi di cui capirai subito la poca importanza. Purtroppo la difficoltà sta nell’individuare il preciso punto in cui far cominciare gli altri suoni, e nel fatto che il sistema sia assolutamente random. Non c’è un preciso consiglio da poter dare per la risoluzione di tale enigma, purtroppo.
Dopo la scena otterrai mezzo bottone. Torna da Queenie al piano 11 e dalle il colore che hai recuperato dall’estintore. Lei in cambio farà un nuovo quadro di McDundee con la testa sulle spalle, ma l’uomo ti sarà riconoscente non tanto per la testa quanto per il fatto di aver visto finalmente una “femmina così femmina”, dando a Liz la combinazione per la cassaforte.
Liz così recupererà il suo coraggio, quindi scendi nella stanza 5 della paura ed usa il coraggio per entrare nella bocca del coccodrillo.
Assisti alla scena di fine capitolo.
Capitolo 6
Il professor Mosca ti ha chiesto di tenere lontano FitzRandolph mentre si preparano alla fuga, inoltre vuole alcune parti della tecnologia usata da Zelssius per costruire un estrattore del chip che il tipo ha creato per il magnate.
Parla con Mosca quindi, poi ascolta i dialoghi geniali delle menti geniali, quindi vai in laboratorio. Premi il pulsante ed assisti alla scena, quindi usa la porta per uscire fuori dal laboratorio. Prendi la testa del robot a sinistra ed osserva la polvere da sparo nel barile. Torna nel laboratorio e vai all’ascensore (al piano sopraelevato, a destra). Osserva tutto proseguendo per il corridoio, quindi apri al porta a destra: ci sono FitzRandolph ed Edgar: ascolta la “convincente” interpretazione del chip by Dan Murray e dopo il dialogo entra nella porta a sinistra. Vedrai Eva Morte e il Signore della Morte. Parla con i due sadici individui, quindi osserva ed esamina la giacca gialla di Liz, che però è vuota. Esamina quindi la borsa sul tavolino nella sala con lo sfondo della campagna elettorale di FitzRandolph per trovare i biglietti del desiderato incontro di pugilato. Troverai anche un braccialetto con proposta che Zelssius vuole dare a Liz. Dalla sedia accanto prendi il bigliettino. Esci e prova ad entrare nella doppia porta, ma Dan non ci vuole andare. Prova ad uscire ma la macchinetta non si sposta, quindi usaci il braccio del robot ma ancora niente!
Usaci il bigliettino per capire che è la combinazione per farlo spostare, tuttavia Dan non vorrà scendere finchè non sarà sicuro che FitzRandolph non scenderà al laboratorio. Parla con FitzRandolph e usa l’opzione di dialogo che prima gli chiede di non scendere e poi gli dice di voler star solo con Zelssius. Convinto il magnate, ora Dan scenderà. Vai dal professor Mosca ed usa la testa del robot sullo spazio in cui sta lavorando per darglielo, poi dagli anche il bracciale: avrai completato anche la sua quest. Sarai nei panni di Liz: la ragazza scoprirà che l’altro suo io è quello col chip di FitzRandolph, quindi per risvegliarsi deve liberarla. Parla con l’altra Liz e poi recupera dalla “scatola utile” in basso a destra una fascetta e una calamita. Se hai esaurito gli argomenti con Liz, avrai notato che quando hai selezionato l’opzione di dialogo del trucco, si è alzata per parlare con Nora, la truccatrice. Parla ancora con Liz quindi, nuovamente del trucco, e quando è via sbircia nella sua borsetta per recuperare un bracciale che non è del suo stile e i biglietti per un incontro di animali.
Entra nell’ascensore: il piano 41 è quello in cui stai adesso, quindi recati al 30. Vedrai la terza sorella, Anne-Marie, la cervellona. Prendi la giacca viola che avevi preso dal pugile nel primo capitolo, poi usa la manovella sul fianco della scrivania a destra per vedertela staccare in mano ed ottenerla in inventario. Parla con Anna-Marie: ti racconterà una storia su una bambola vudù e la loro tata, Stacy. Per far funzionare la bambola vudù, Liz e Queenie applicarono ad essa una ciocca di capelli di Stacy ed un fazzoletto a mo di gonna.
Ora scendi al piano 68.
Dall’automobile che gira in tondo prendi il paracadute, poi osserva tutto il resto ed usa la calamita su tutto, ma non funzionerà. Scendi al piano 37 e parla con Dan: chiedendogli un coltello sbloccherai un’altra prova. Quando è giunto il momento di prendere la mira, sbaglierai per forza e Dan ti darà una mela. Prendi il djambè dall’angolo. In inventario metti la calamita all’interno della mela, quindi chiedi a Dan di riprovare il tiro col coltello. Stavolta ce la farai, quindi avrai il coltello. Prendi l’ascensore e vai al piano 68: usa il coltello con Zelssius per strappare un pezzo del suo grembiule. Torna da Anne-Marie al piano 30 e dato che suona tanti strumenti dalle il djambè. Purtroppo non può suonarlo senza spartito. Torna da Dan al piano 37, chiedigli dello stregone e poi dello stregone di djambè. Ora dagli i biglietti di lotta per ottenere lo spartito e torna da Ann-Marie per darglielo. Nota che nel quadro qualcuno sta ballando, quindi interagisci con la tela per entrare ed assistere alla scena: otterrai la bambola vudù di cui ti ha parlato. In inventario metti il pezzo di grembiule alla bambola e poi il braccialetto: hai creato la bambola vudù di Zelssius. Scendi al piano 68 e usa la fascetta con la bambola vudù per immobilizzare Zelssius e porre fine all’influenza del chip sull’altra Liz.
Sarai portato automaticamente nella vita reale: Liz si sveglierà e deciderà di voler sostituire la pellicola di FitzRandolph in cui Eva Morte e il Signore della Morte dicono le cose per sua volontà con la loro testimonianza sincera, e grazie all’aiuto del professor Mosca i due saranno liberati dal chip. Quando si rifiutano e a Dan viene in mente di sacrificarsi, usa i biglietti dell’incontro con il Signore della Morte, così da convincere la coppia a collaborare. Dopo la sequenza Dan è fuori la porta in cui c’erano Edgar e FitzRandolph, ma è chiusa. Prova con il solito braccio del robot, ma ancora niente. Entra nell’ufficio di FitzRandolph (la doppia porta) e parla con l’uomo di tutto.
Torna giù al laboratorio e nota che sul bancone del professor Mosca c’è una piccola scatola contenente bustine da tè. Torna nel laboratorio, esci all’esterno ed usa la bustina da te con il barile di polvere da sparo. Ritorna nel laboratorio e poi sali. Parla ancora con FitzRandolph nel suo ufficio e chiedigli di smettere di fumare. Torna fuori e metti la bustina con la polvere da sparo nella porta della sala proiezioni, quindi usaci la pipa.
Prenderai automaticamente la pistola a vapore. Torna giù e vai dai tre cervelloni proseguendo a destra nel corridoio con le mattonelle bianche e blu, quindi usa la pistola a vapore con l’Uomo Immateriale ed assisti alla scena finale!
Hai completato Hollywood Monsters 2!