Prologo
Osserva il fogger, apri il pannello ed esamina il motore: noti che la cinghia è rotta. Prendila (devi farlo per due volte) e osserva anche il resto del motore: c’è una vite ormai inutile che puoi rimuovere.
Esci dall’inquadratura, osserva l’uccellino e l’albero, poi scendi dalle scale di legno sulla destra.
Osserva la casa per le vacanze a cui Bent è legato da vecchi ricordi, quindi entra nell’abitazione.
Vicino al tavolo ci sono due foto: una ritrae Bent e la sua Meta mentre erano in vacanza in Italia. L’altra, la più grande, è una fotografia della sua vecchia squadra di lavoro. In basso a destra della foto c’è un rigonfiamento: strappa l’angolino per prendere la chiave nascosta.
Osserva il frigorifero e in alto dalla credenza prendi l’olio.
Esci ed usa la chiave con il seminterrato. Alza il lenzuolo bianco per scoprire il laboratorio che Bent usava prima di andare in pensione e dal cassettone a destra recupera un cacciavite.
Apri la porta di legno sulla sinistra e noterai una bici: usa il cacciavite sulla camera d’aria (deve apparire l’hot-spot associato).
Nel mentre, arriverà una donna misteriosa: dopo il dialogo, dovrai tornare al lavoro per riparare il fogger. Metti la camera d’aria attorno ai due giranti e noterai che è troppo grande, quindi inserisci il cacciavite nell’alloggiamento dove prima c’era la vite, quindi riprova a mettere la camera d’aria.
Il girante più grande è ancora bloccato, quindi usaci l’olio che hai recuperato in cucina.
Esci dall’inquadratura ed attiva il fogger (oppure prova a chiudere il pannello): sfortunatamente il cacciavite impedisce al pannello di essere chiuso, quindi torna giù a parlare con la donna per chiederle aiuto.
Dopo il filmato, entra in casa quando la donna inizia a sentirsi male e dovrai vedere un altro filmato (puoi interagire con la dottoressa ma alla fine dovrai dire ciò che vuole lei).
Quando Fay ti mostrerà la foto, puoi chiedere spiegazioni su ogni componente del team, così da avere una panoramica completo della situazione.
Capitolo 1 – Aria di piombo
Osserva il filmato successivo: Fay inizierà a spiegare tutto ciò che l’ha portata da Bent.
Sei nei suoi panni, nell’anno 2050 e Nigel ti ha chiesto di riparare l’antenna radio-temporale.
Entra nell’inquadratura dedicata alla capsula del tempo ed in alto analizza tre moduli: i due agli estremi sono celle di carica, e quella a destra è piena solamente al 15%, e anche un trasferimento di energia tra le due celle ti impedisce di riattivare la capsula del tempo. Al centro c’è il modulo Svensson, che ottimizzerà proprio il nostro Bent!
A sinistra puoi testare le varie funzioni della capsula del tempo, mentre in basso al centro puoi prendere l’antenna radio-temporale contenuta in una valigetta dentro un pannello.
Scendi le scale e parla di tutto con Nigel: saprai che l’antenna (come tutte le antenne!) va montata in uno spazio ampio e libero da ostacoli, possibilmente su di un’altura e non troppo distante dall’apparecchio principale.
Torna su e sali la trave d’acciaio: dopo aver visto le rovine della città, posiziona la valigetta in terra.
Sull’esterno della valigetta c’è il “manuale”, ovvero un disegno con l’antenna radio-temporale montata, che ti aiuta a capire come posizionare i vari componenti dell’apparecchio. Apri la valigetta per vederli tutti.
Per montare l’antenna segui questi passaggi:
- posiziona il treppiede e cliccaci per aprirlo
- all’estremità posiziona l’antenna
- ci sono due alloggiamenti per i fusibili: uno di questo è vacante, devi inserire il fusibile nella valigetta
- premi l’interruttore all’estremità per far allungare l’antenna
- metti l’accoppiatore nell’antenna allungata, ma immediatamente sopra l’interruttore
- inserisci i due cavi contenuti nella valigetta nei rispettivi alloggiamenti dell’accoppiatore
- inserisci il pezzo a T sull’estremità
- premi il tasto centrale del pezzo a T
- agli estremi del pezzo a T collega l’estremità libere dei due cavi
- dalla valigetta recupera il ricevitore: potresti non vederlo, devi cliccare l’interno della parte superiore della valigetta stessa
- collega il ricevitore all’accoppiatore
Fatto ciò, dovresti collegare le celle cubiche in alto, alle due estremità del pezzo a T che intanto ha fatto uscire i supporti. Lo scopo è quello di far apparire un cubo completo 3×3 a destra e a sinistra, ma cliccando sui tasti del pezzo a T otterrai l’anteprima di una sola facciata in maniera “tridimensionale”.
Se non riesci ad inquadrare per bene la situazione, aspetta che in alto a destra compaia un pulsante rosso che ti consenta di saltare l’enigma.
A questo punto, quando le celle saranno sistemate ad hoc, premi il pulsante principale sul ricevitore.
Il ricevitore e l’antenna sono sistemati, torna da Nigel per sapere che adesso devi sincronizzare l’apparecchio col trasmettitore.
Torna all’antenna ed usaci il trasmettitore ma capirai che la batteria è scarica: esamina il trasmettitore per prenderla.
Vai alla capsula del tempo e usa la batteria con lo Svensson per caricarla, ma questa farà cortocircuitare l’apparecchio, anche se diventerà carica.
Rimetti la batteria nel trasmettitore ed usa il tutto con l’antenna: dopo il filmato potrai parlare con gli amici di Fay. All’inizio ci sarà solo Dina, ma poi potrai parlare con tutti gli altri.
Dopo i vari dialoghi, torna da Nigel per informarlo che la squadra ha sbagliato l’anno per salvare la Terra ed ormai qui è troppo tardi. Nigel è scomparso!
Osserva il posto sul divano dove era seduto, ma non troverai nessuna traccia. Se vuoi osserva e raddrizza il quadro.
Forza i cassetti della scrivania utilizzando il coltello per recuperare un cacciavite, quindi prosegui verso destra aldilà del muro. Sentirai Nigel chiamare aiuto, ma il balcone cederà facendo cadere di sotto la povera Fay.
Recupera la corda del bucato utilizzandoci il coltello ed entra nell’edificio. In basso alle scale crollate c’è una sbarra di ferro che è possibile rimuovere dalla base della ringhiera, quindi prendila ed usala contro la porta vicina per sfondarla.
Strappa la tenda per rivelare un muro fragile ed usaci ancora la spranga di ferro per passare in quello che scoprirai essere un ripostiglio.
Dall’armadietto recupera scopa, sapone e paletta, poi usa la corda del bucato con la scopa per creare una sorta di rampino che faccia scendere la scala. Torna fuori e usa il tutto con il balcone sovrastante.
Ora sali le scale cadute per tornare sul balcone, quindi passa sopra l’insegna pubblicitaria per arrivare dall’altra parte.
Passa attraverso la libreria e goditi il filmato: devi parlare con Salvador e Delvin che si trovano a San Francisco a proposito del cianobatterio, ovvero l’alga verde-azzurra inventata da Svensson che fornisce energia di immensa portata.
Nigel ti darà un cristallo in cui ci sono tutte le spiegazioni, mentre l’altro gli è caduto.
Prova ad usare il cristallo con i dispositivi di lettura nella biblioteca ma ci sono troppi dati: ti serve la seconda squadra per leggere le informazioni vitali del caso.
Scendi dall’insegna e osserva il globo della “O”: è appeso in aria mantenuto da un cardine. Usaci il cacciavite per farlo cadere in acqua, quindi scendi ancora.
Prova ad entrare nel globo ma Fay ha bisogno di un remo, quindi prendi la paletta ed interagisci con la sbarra di ferro, poi lega il tutto con la corda di nailon del bucato, quindi entra nel globo ed attraversa il fiume melmoso di acqua acida.
Arriverai nei pressi di un precipizio, e per attraversare il fiume ti serve qualcosa.
Osserva il camion vicino, con su un telone: usaci il coltello per rivelare dei barili vuoti. Fanne cadere uno in acqua e questi andrà a bloccarsi tra due rocce. Prendi l’asse sul pavimento e posizionala tra il marciapiede e la prima roccia della serie che ti può permettere di attraversare. Superata l’asse e il barile vuoto, resta fermo su una roccia e recupera l’asse. Prosegui ancora e recupera l’asse più lunga, quindi posizionala davanti a te e posiziona, infine, l’asse più piccola.
Finalmente sei dall’altra parte: osserva il precipizio per trovare Salvador e Delvin: i due ti lanceranno una fune, che dovrà servirti ovviamente per tirarli fuori di lì.
Osserva la macchina dall’altra parte della strada e noterai che ha ancora le chiavi sul quadro: provando ad accenderla la macchina partirà!
Le ruote posteriori sono coperte da un cumulo di fango: usaci il remo per liberarle, quindi recupera un cerchione.
Attacca la fune alla macchina: adesso potresti tirare su i due amici di Fay, ma c’è il rischio che la fune si spezzi strisciando in terra. Nota che vicino il precipizio c’è una trave ricurva: posizionaci il cerchione e fai passare la fune proprio da lì, in modo da scongiurare il rischio di attrito.
Accendi la macchina e finalmente Salvador e Delvin saranno liberi!
Capitolo 2 – Una notte nel Global
Dopo il filmato sai che Fay, Salvador e Delvin hanno deciso di passare la notte nel Global, la struttura nella quale sono atterrati Fay e Nigel.
Ora come ora tocca decifrare il messaggio di Nigel, e parlando con Salvador questi andrà in biblioteca a leggere il cristallo di memoria che Nigel ha dato a Fay prima di morire.
Osserva tutto ciò che puoi nell’accampamento di fortuna dei tre e ispezionando il sacco a pelo di Delvin troverai una batteria, per giunta carica! Recati in biblioteca e parla con Salvador: puoi renderti utile provando a controllare cosa c’è nella stanza accanto alla biblioteca. Prendi il trapano a laser e la sonda, quindi usa il trapano per fare un buco nei detriti sulla sinistra. Spingi dentro la sonda e arrivato il momento di pilotarla col sistema RTT e il radio-trasmettitore temporale, accendendo la sonda vedrai che questa verrà presa in mano da Nigel, che evidentemente è riuscito a salvarsi da quella tremenda caduta!
A Salvador non importa niente, quindi vanne a parlare con Delvin: la soluzione migliore, “suggerita” anche da Bent, per quello che vale un suggerimento in un racconto già avvenuto, è potenziare il trapano laser.
Delvin ha ciò che fa per te, una membrana condensatrice che però gli serve per preservare l’attrezzatura da una distruzione laser. Della spiegazione che il pilota fornirà a Fay si può capire solo che gli serve una lente blu. Esci e torna sul balcone dove c’è l’insegna: usa il trapano laser sulla lettera “L” che è molto vicina, e potrai recuperare una lente rossa. Sostituisci la lente rossa con quella blu del trapano…et voilà! Delvin ha la sua bella lente blu, che potrà sostituire la membrana condensatrice utile per i tuoi scopi! Delvin ti dirà anche che la membrana necessita di energia, quindi combina alla membrana la batteria recuperata in precedenza ed inseriscila nel trapano laser.
Torna alla biblioteca da Salvador e colpisci nuovamente i detriti col trapano laser: dopo la sequenza potrai finalmente continuare la ricerca del secondo cristallo.
Il cristallo è proprio al centro della stanza, incastrato in una fessura del pavimento quasi completamente crollato. Dove sei, in terra, puoi notare un terminale rotto caduto dal soffitto, da cui puoi recuperare un chip di funzionamento.
Adesso prova a prendere il cristallo utilizzando il remo ma non solo non ci riuscirai, bensì lo farai anche cadere giù.
Fai il giro della locazione e osserva i tre “ripostigli”, un tassello color panna in terra che puoi prendere (è in realtà una luce segnaletica spenta) e un terminale che non si accende.
Apri il pannello di manutenzione sottostante e sostituisci il chip bruciato all’interno con quello appena recuperato, quindi richiudi il pannello e prova ad accendere il terminale: sfortunatamente questo non riceve corrente elettrica e per adesso non puoi accedervi.
Continua verso destra per notare una rampicante ben fissata con la ringhiera che si affaccia all’area sottostante. Prendi il coltello e taglia la rampicante per buttarla giù: ci penserà Fay a fare tutto, compreso rompersi qualche costola!
Scendi con l’uso della rampicante e sarai in una zona con diversi detriti e due vetrate. Analizza tutto: in particolare, capirai che è impossibile determinare la zona in cui è caduto il cristallo, perché la zona è piena di detriti. Torna su e metti il sapone nella stessa posizione da cui è caduto il cristallo, così potrà indirizzarti nella ricerca grazie alla schiuma.
Dopo averlo fatto, scendi ed analizza il punto in cui c’è la schiuma, quindi recupererai il cristallo, andando ad avvisare automaticamente Salvador. Saprai che il cristallo è corrotto e pare non funzionare, in compenso la password che eventualmente ti servirà per accedere ai dati è “alga verde-azzurra” (come aveva detto Nigel “il cianobatterio è la chiave”!).
In ogni caso, devi ancora trovare il modo di attivare il terminale, quindi torna giù con l’ausilio della rampicante nella zona in disuso ed entra nella stanza in fondo: c’è uno strano distributore con una serratura elettronica, una grande vetrata che mostra le turbine ferme e una porta blindata.
In basso a destra della porta c’è un piccolo portello di manutenzione impossibile da aprire, mentre al centro della vetrata, in basso, un terminale che regola le turbine. Le turbine, ovviamente, permettono all’edificio di ricevere energia elettrica, quindi devi attivarle.
Lo scopo è quello di accendere le spie delle cinque turbine, ma ognuna di esse regola la pressione a suo modo. Ogni manopola può essere girata da sinistra o destra: la parte di sinistra serve per annullare la precedente rotazione. Ogni turbina è in fase azzerata (spia spenta), di pre-accensione (spia arancione) e di funzionamento pieno (spia verde).
Ecco una sequenza per regolare correttamente tutte e cinque le turbine senza sbagliare la regolazione di pressione (in riferimento alla parte destra della manopola)
- quarta manopola
- prima manopola
- quinta manopola
- terza manopola (due volte)
- seconda manopola
- quarta manopola
- quinta manopola
- seconda manopola
- prima manopola
Partite le cinque turbine, c’è qualcosa che manda in corto circuito tutto il sistema elettrico.
Esci dalla stanza ed osserva che un cavo dietro una delle due vetrate emette scintille: seguilo per scovare un pannello di manutenzione nascosto nel muro, quindi tira via la spina per eliminare il corto circuito: finalmente la corrente elettrica è erogata in tutto l’edificio!
Perfetto, ora torna su ed inserisci il cristallo nel terminale, quindi accendilo.
Un omino virtuale, Quickie, si presenterà a Fay come guida dei vari servizi della biblioteca.
Prima di entrare nei discorsi principali, ovvero i dati salvati, devi identificarti con la password di Nigel, ovvero “alga verde-azzurra”.
Fatto ciò, Quickie ti riconoscerà e puoi provare a chiedergli di scaricare i dati inviati ieri al cristallo ma ci sarà un errore di sistema: Quickie ti chiederà di diventare un membro premium, mettendosi a disposizione per la spiegazione dei diversi servizi offerti dall’azienda.
È impossibile fermarlo, quindi rispondi come vuoi finchè, finalmente, ti permetterà di riprovare a scaricare i dati: purtroppo non ci riuscirà ancora, e l’unico modo per ottenerli è parlare con un funzionario della ditta per il servizio clienti.
Metti la luce segnaletica al ripostiglio centrale e riprova a convincere l’AI finchè la luce si accenderà.
Tira fuori il ripostiglio e noterai diversi cristalli di memoria in alloggiamenti tipici di una cantina.
C’è una luce segnaletica in alto che ti indica la colonna, mentre tu in corrispondenza dovrai inserire la luce segnaletica per la riga, nel secondo alloggiamento a partire dal basso. Il punto d’incrocio è il cristallo giusto.
Torna da Salvador e porgiglielo: finalmente potrai sapere cosa Nigel voleva dirti prima di morire.
La causa di tutto è un certo Emilio Indez , ricco imprenditore che ha costruito una dopo l’altra centrali di energia nucleare dopo un congresso ad Oslo. Una di queste centrali, costruita in Brasile (precisamente nella Foresta Pluviale) poco dopo ha subito un collasso interno distruggendo tutta l’area attorno e dando il via al cambiamento climatico che distruggerà la Terra a cominciare proprio dal 2050.
Secondo Salvador, la mossa giusta è quella di andare in Brasile ad evitare l’esplosione della centrale, mossa ritenuta sbagliata da Fay che, invece, vorrebbe andare ad Oslo per convincere tutti i membri del congresso a non autorizzare Indez a costruire centrali nucleari.
Salvador ti chiederà di parlare con Delvin per sapere come vanno le cose alla capsula del tempo: l’energia è ancora troppo poca per un salto temporale, quindi bisognerà cercare l’atomo di cui il pilota parlava ad inizio capitolo. Parlandogli di ciò che avete visto dal cristallo di memoria, Delvin dedurrà che è possibile effettuare il salto attraverso la videocassetta, ovvero la fonte da cui provengono le informazioni salvate nel cristallo di memoria di Nigel. Ti darà anche il tuo pasto (pillole d’anatra, comode direi!).
Torna nella biblioteca e parla con Salvador: ti dirà che l’ID della cassetta che devono trovare è il 2110-8321-00. Non annotarlo perché non dovrai inserirlo manualmente.
Entra nell’area distrutta ed accedi al terminale, poi parla con Quickie: chiedigli di prendere la videocassetta (quando ti chiederà di identificarti come Nigel fallo) finchè potrai chiedergli dove si trova il deposito degli archivi per prendere manualmente la videocassetta. L’AI ti dirà che il deposito è nel seminterrato, quindi scendi e vai a parlare con l’uomo che si nasconde dietro la porta blindata nella zona di controllo delle turbine.
L’uomo dirà di avere fame, quindi sei costretto a sabotare il distributore. Metti la membrana condensatrice attorno alla serratura elettronica, quindi dai corrente al tutto tramite la batteria…et voilà, serratura distrutta…e non solo! Dal buco che si è creato in seguito alla mini esplosione, recupera delle monete, quindi inseriscile nell’apertura in alto a destra del distributore e farai uscire una Coca Cola al gusto speciale di curry.
Combina la Coca Cola con le pillole di anatra che ti ha dato Delvin precedentemente e avrai un pollo al curry fatto alla bell’e meglio.
Parla con l’uomo e dagli il cibo, quindi Fay uscirà dalla stanza e tu dovrai rientrarci, ottenendo l’accesso per l’archivio.
Parla di tutto con l’uomo, ma non otterrai granchè informazioni. Osserva ogni cosa dello stanzino, quindi accedi al terminale. Dovrai interagire con un’altra versione di Quickie, a cui potrai chiedere le giacenze relative all’ID che ti serve. Ne corrispondono tre: la videocassetta, un manufatto e una fotocamera. La videocassetta non può essere prelevata, così come il manufatto: in compenso, la fotocamera sì.
Quando ti arriverà, prendila dalla teca, imposta l’autoscatto e rimandala indietro, quindi falla tornare nuovamente.
Fay potrà vedere la foto che ha scattato la fotocamera, notando che può essere prelevata una cassa vuota abbastanza grande da contenerla con ID 3476-8970-9987.
Interagisci ancora col terminale e fattela mandare, quindi prova ad entrare nella cassa per capire che effettivamente Fay ci sta. Parla con l’uomo impazzito e convincilo a farti mandare dietro prelevandoti tra 10 minuti, quindi rientra nella cassa.
Ora sei nel ripostiglio e potrai notare che la cassa dove c’è la videocassetta (in realtà sono due) non è prelevabile poiché la catasta è stata interrotta da una scatola spaccata.
Prova ad aprire la teca delle videocassette ma è bloccata, quindi usaci il cacciavite: prenderai finalmente le videocassette, di cui una è quella del giorno del disastro e l’altra è della conferenza di Oslo tenutasi una settimana prima!
Entra nella cassa ma l’uomo impazzito non adempierà al suo dovere, quindi assisti alla sequenza finchè potrai tornare a comandare Fay. Prova a convincere Salvador a teletrasportarvi alla conferenza, ma non ci riuscirai.
Salvador ha deciso di lasciarti qui, e lui, assieme a Delvin, effettueranno il salto temporale al giorno della catastrofe della centrale nucleare.
Osserva la videocassetta al tavolo di lavoro di Delvin e sostituiscila con quella in tuo possesso, ovvero del giorno della conferenza, quindi assisti al filmato.
Capitolo 3 – Brutale risveglio
Il racconto di Fay per adesso terminerà qui, poiché nel presente di Bent Svesson, lo scienziato in pensione smetterà di ascoltare le parole della ragazza e la inviterà ad uscire. Non volendo collaborare, un misterioso amico di Fay metterà k.o. Bent e lo porteranno con loro.
Ora sei nei panni di Bent, rinchiuso e legato nel bagno dell’elicottero. Guardati attorno e tira giù la tenda vicina a te, quindi usa la spranga di ferro per liberarti.
Dall’armadietto sopra il gabinetto recupera il tagliaunghie, poi dall’armadietto accanto prendi il pettine e dall’armadietto alla sinistra prendi il dopobarba.
Osserva la finestra ed aprila, quindi osserva la vite sopra: non puoi tirarla via a mani nude, quindi prova ad usare il pettine ma non ci riuscirai comunque. Spezza il pettine interagendoci in inventario e riprova a svitare la vite con una metà, ma ancora niente! Ricombina le due metà del pettine e finalmente potrai usarlo per togliere la vite.
Assieme ad essa cadrà parte dell’antenna sul tetto dell’elicottero: prendi il cavo che sta svolazzando fuori la finestra, quindi recupera la sbarra dell’antenna ed usala contro la porta per forzarla ed uscire.
Finalmente fuori osserva la griglia in terra, quindi i vari libri sugli scaffali: in particolar modo, osserva che all’ultimo scaffale di sinistra, il primo in basso, ha dei libri che puoi tirar via. Così facendo, scoprirai un cavo: taglialo con il tagliaunghie per interrompere la comunicazione tra l’abitacolo e la stanza successiva.
Da un libro di quelli che hai buttato sul letto, strappa qualche foglio.
Sotto un cuscino c’è un dittafono: riproduci il nastro per farti un po’ di affari del ragazzo.
Prova ad affacciarti nell’altra stanza e vedrai Fay sul letto intenta a riparare un trasmettitore radio. Vicino la porta dalla quale osservi tutto c’è la restante parte del cavo che hai tagliato prima, che va a collegarsi all’interfono.
Dall’altra parte della stanza noterai una centralina di comunicazione: devi cercare di arrivarci, mettendo fuori uso Fay e il suo amico.
Torna indietro e chiudi la porta del bagno, così da poter arrivare all’abitacolo dove vedrai Oggy, il ragazzo che prima ha steso Bent.
Prova a parlargli per verificare che effettivamente non ti sente, quindi gioca coi fusibili per notare che se la prende con i controlli dell’elicottero: puoi sfruttare ciò a tuo favore! Interagisci con il dittafono ed Oggy per avviare la registrazione, quindi usa nuovamente i fusibili per registrare la sua arrabbiatura.
Ora devi far credere a Fay che Oggy si stia arrabbiando con lei, quindi prova a collegare il dittafono al cavo, dietro i libri, che hai precedentemente tagliato. Purtroppo il dittafono ha un solo connettore per cuffie, quindi usaci il tagliaunghie per modificare aprire la carcassa e permettere al dittafono di essere collegato con normali cavetti.
Affacciati nella stanza dove c’è Fay e prova ad accendere l’interfono: purtroppo non puoi accenderlo senza che Fay ti noti, quindi dovrai distrarla in qualche modo.
Torna nel bagno, combina i fogli con il dopobarba per inzupparli e mettili dentro il ventilatore. Poi, prendi il cavo penzolante e dai fuoco ai fogli.
Vedrai Fay sporgersi dalla finestra per guardare il fumo, quindi vai ad accendere l’interfono e poi avvia la registrazione dal dittafono. Osserva la scena, e quando Bent dirà di passare al piano B utilizza il pezzo dell’antenna per bloccare la porta con l’ausilio della griglia.
Passa attraverso la stanza dove Fay stava riparando il trasmettitore e dirigiti al macchinario per le comunicazioni, assistendo al filmato finale del capitolo.
Capitolo 4 – La conferenza
Dopo il dialogo Bent sarà quasi convinto delle verità raccontate da Fay, così la ragazza può continuare il suo racconto.
È arrivata a Oslo il giorno della conferenza sul consenso dell’utilizzo o meno delle centrali nucleari di Emilio Indez.
Il buon Oggy è spaventato e si è rinchiuso nel bagno: se provi a parlargli farà finta di non sentire niente. Nella zona dei letti, su uno scaffale centrale, c’è una macchina fotografica: usala per scattare una foto accidentalmente.
Torna nella “cucina” ed osserva la macchinetta del caffè: dal tavolo prendi una tazza ed usala proprio con la macchinetta per riempirla di caffè. Accanto c’è un barattolo con lo zucchero, prendine una zolletta.
In alto c’è uno scaffale con delle spezie: prendi il barattolo sulla sinistra.
Nella stanza adiacente parla con Salvador, quindi ispeziona i cassettoni vicini: nel secondo a partire dal basso ci sono delle forbici che puoi prendere.
Apri il portellone tramite la tastiera ed esci: assisterai ad una scena con protagonisti il buttafuori fuori l’edificio della conferenza e i manifestanti anti-centrali nucleari. Parla col buttafuori per sapere che l’ingresso è consentito solo a giornalisti, scienziati e giudici, quindi capirai che il modo più facile per intrufolarti nella struttura è possedere una tessera da giornalista. Parla con i manifestanti ed offri alla donna che capeggia il gruppo la tua tazza di caffè, così lei ti permetterà di usare il suo megafono.
Torna all’elicottero e usa il megafono contro la porta del bagno per parlare con Oggy: finalmente riuscirai a farlo uscire, spiegandogli tutto. Avrai anche la sua tessera da giornalista. Con le forbici, ritaglia la foto che ti sei scattato involontariamente prima, quindi ora devi solo trovare il modo per incollarla sulla tessera.
Vai in cucina e posa la zolletta di zucchero sulla piastra del forno proprio accanto alla porta, e non appena si scioglierà diventando del caramello, usaci il coltello per far sì che tu possa spalmarlo. Adesso, usa il coltello con la fotografia ritagliata per bagnarla di caramello dal lato opposto, quindi attaccala alla tessera.
Esci e parla col buttafuori mostrandogli la tessera: puoi finalmente entrare!
Assisterai all’intervento di Indez, ma un primo approccio risulterà fallito all’istante. Tutti attendono il Dottor Braun, l’uomo cui rapporto deciderà le sorti della conferenza. I manifestanti, però, ti hanno detto che Braun è stato corrotto, ecco perché le centrali di Indez otterranno il via libera.
Riottenuto il controllo di Fay, procedi a sinistra verso la prima porta: c’è il sorvegliante che controlla le luci del palco e i monitor: può controllare, tramite tre diversi monitor, le due folle di manifestanti all’esterno ed il garage.
Su uno scaffale c’è anche un videoregistratore: provando ad inserirci la videocassetta Fay dirà potrebbe essere inutile far partire le immagini senza un commento audio.
Torna fuori ed entra nell’altra porta: sarai nella sala ristorante, e il Dr. Braun ti avvicinerà scambiandoti per una componente dello staff, chiedendoti altre tartine! Dopo il dialogo, prendi un bicchiere di punch.
Passando dalla vetrata di fronte vedrai che è possibile uscire dall’altra parte della struttura, mentre nella porta in fondo a destra della sala ristorante è possibile prendere un ascensore, avere accesso ad altre due sale e passare per il palco (passaggio protetto da un buttafuori).
Inoltre, riceverai la chiamata di Salvador che chiederà di farti entrare di nascosto all’interno dell’edificio.
Il sorvegliante ti aveva detto che controllare l’esterno dell’edificio è importante per evitare che qualcuno possa intrufolarsi passando dai condotti di ventilazione. Inoltre, l’armadietto alla sua sinistra serve proprio per aprire e chiudere tali ingressi.
Esci dalla struttura e osserva le partizioni a sinistra (alla destra del buttafuori) per notare che sono chiuse, quindi torna dentro, passa dalla sala ristorazione ed esci dalla vetrata centrale per vedere davanti a te tutta la folla di manifestanti: prendi il megafono e fa sì che loro ti ascoltino, quindi dichiarati contrario alla disinfestazione. In teoria, la folla dovrebbe appoggiarti, ma se non ti risponde non preoccuparti.
Torna dal buttafuori ed assisti alla scena: il coro della disinfestazione è arrivato fin dall’altra parte e lui crede che ce l’abbiano con la sua calvizie (se così non è, parla con lui a proposito del suo problema). Gli animi sono tesi, quindi torna dal sorvegliante per vedere che effettivamente anche lui è preoccupato degli eventi, talmente preoccupato da consentirti di prendere le chiavi della sua automobile senza che se ne accorga!
Entra nella sala ristorante e prendi l’ascensore per il garage: usa le chiavi dell’auto con i comandi della serranda e avrai davanti la “focosa” macchina del sorvegliante. Usa ancora le chiavi per aprirla e prova a metterci mano: andrà a schiantarsi immediatamente contro il muro di fronte!
Poco male, meno inquinamento per tutti! Torna nella sala di sorveglianza: ora il sorvegliante non c’è più. Apri l’armadietto dei controlli dei condotti di ventilazione ed apri le partizioni per permettere a Salvador di entrare nell’edificio.
Esci e dirigiti nella sala che ospita l’ascensore: leggendo le targhette delle due stanze noterai che la prima porta è per i bagni e la seconda per un magazzino: apri quest’ultima porta (la più vicina alla guardia di sicurezza) e potrai parlare con Salvador. L’uomo ti chiederà di portargli il dottor Braun per convincerlo a non permettere ad Indez di avviare le centrali nucleari. Torna nella sala ristorante e parla con Braun: saprai che a lui il cibo piccante non piace, e che non ti seguirà per parlare con il tuo amico: devi attirarlo in un altro modo da lui.
Torna da Salvador ed osserva l’armadietto accanto ed aprilo per prendere del succo d’arancia vecchio di secoli. Versa il succo nel bicchiere di punch: ora hai creato un mix da voltastomaco come pochi!
Esci dallo stanzino, prendi il cacciavite e togli le due targhette delle stanze, quindi scambiale.
Vai da Braun e metti un po’ di spezie sulle sue gustose tartine: lui ne mangerà una e comincerà a tossire, quindi porgigli il “punch succo d’arancia speciale” che hai preparato per lui e sarà costretto ad andare in bagno, finendo per entrare nel magazzino dove lo aspetta Salvador.
Dopo il filmato, vedrai Salvador iniziare il suo intervento nei panni di Braun, mentre Fay seguirà tutto dalla sala della sorveglianza: prendi la videocassetta e mettila nel videoregistratore per riprodurla.
Sfortunatamente, il giochetto durerà poco e Salvador verrà scoperto. Torna nel magazzino dove Salvador ha colpito Braun e osserva la chiazza di sangue: del dottore nessuna traccia, ma la sua valigia è sulla scrivania. Osserva il contenuto fino a trovare una tessera magnetica per il parcheggio sotterraneo dell’edificio.
Torna nel garage usando l’ascensore ed usa la tessera nello scompartimento in fondo: tutti i manifestanti entreranno mettendo a soqquadro l’intero edificio, e Fay riuscirà a convincere gli scienziati e i giudici a rimandare di tre giorni il proseguo della conferenza.
Capitolo 5 – Atlas, Parte 1
Salvador è stato almeno temporaneamente salvato, così come le sorti del pianeta.
Bent e Fay dovranno tornare al lavoro, all’Atlas, per completare il progetto sull’alga verde-azzurra convincendo gli scienziati al vertice della Terra che può essere la soluzione ideale per sostituire le fonti energetiche così inquinanti che vengono utilizzate ogni giorno e che avranno un futuro con le centrali nucleari di Indez.
Giunto all’Atlas, Bent e Fay dovranno sottoporsi alle visite mediche: le molteplici riluttanze a collaborare da parte della giovane donna convinceranno Bent ad iniziare da solo. Per andare alla riunione tenuta dal figlio Duve sulle qualità del cianobatterio contenuto nell’alga verde-azzurra, lo scienziato ha però bisogno del timbro sul certificato medico. Prova a parlare con il dottore aldilà della tenda ma questi sarà troppo occupato per darti retta, quindi dalla scrivania prendi il certificato medico firmato e osserva che il tampone d’inchiostro è asciutto. Dall’archivio a sinistra leggi la cartella di Bent, quindi dall’archivio in primo piano a destra recupera un campione di sangue e versalo sul tampone: ora usaci il certificato medico e avrai un timbro sanguigno….letteralmente!
Esci dalla stanza e ad aspettarti ci sarà Barney, l’uomo del team che si occupa di gestire e procurare le risorse finanziarie per continuare le ricerche scientifiche del gruppo.
Parlando con Barney arriverai alla riunione tenuta da Duve: ascolta il dialogo finchè Barney opterà per sospendere la riunione. Indez e il contabile di uno sceicco andranno a discutere fuori e Bent farà di tutto per scoprire cosa stanno tramando. Inoltre da Barney saprai che qualora Indez sarà interessato al progetto, purtroppo glielo dovrà vendere, concedendo di fatto l’anima al diavolo. Alla riunione ci sono però altri possibili investitori di cui potrai chiedere informazioni.
Finito il dialogo con Barney, prendi una bottiglietta d’acqua e il cavatappi lì vicino. Sul mobiletto adiacente puoi prendere un vassoio di pistacchi. Dal tavolo, vicino il videoproiettore, prendi la bacchetta allungabile.
Dall’altra parte della vetrata vedrai Indez intento a parlottare con il contabile dello sceicco: prova ad origliare ma finchè resterà chiusa la finestra non sentirai niente.
Apri la finestra e continuerai a non sentire niente per colpa di un fastidioso cinguettio di uccellini. Premendo il tasto per tirare la tenda, ti accorgerai che è bloccato: osserva in alto a destra del supporto della tenda sulla vetrata per notare il blocco: prova a toglierlo con le mani ma l’anziana donna presente nella stanza non lo gradirà, quindi in inventario unisci il cavatappi e la bacchetta allungabile, poi rimuovi il blocco e premi il tasto per chiudere la tenda. Adesso apri la porta che da sul balcone ed esci: Indez e il contabile dello sceicco non ti vorranno partecipe della loro conversazione (ovviamente), e vedrai un nido di uccellini proprio sul climatizzatore vicino la finestra: prendi i pistacchi e mettili nel nido così da calmare la loro fame.
Torna dentro ed origlia: saprai che Indez vuole acquistare l’utilizzo dell’alga verde-azzurra per, al contrario, non utilizzarla affatto!
Barney darà il via al proseguo della riunione.
Devi dare la dimostrazione di come funziona la produzione di energia tramite l’alga verde-azzurra, quindi osserva la luce debole della spia, il generatore e l’alga. C’è una batteria posata proprio sul cavo tra la teca dell’alga e il generatore: prendila per liberare il flusso d’energia. Ora sposta il carrello dove c’è l’alga verso la luce, quindi prendi la bottiglietta d’acqua e bagna l’alga. La luce si accenderà ma per i possibili investitori non c’è nulla di strabiliante: il piano di Indez può continuare.
Per Bent c’è solo un’ultima carta da giocare: la famosa membrana condensatrice! Prendila e combinala con la batteria, quindi inseriscila in un alloggiamento del generatore: la spia riceverà così tanta energia da scoppiare, e qualcun altro si proporrà di acquistare l’alga!
Ora sei nei panni di Fay: il dottore proprio non vuole farla andare a zonzo, e nella cabina in cui la giovane donna viene invitata a riposare, arriverà una sinistra trasmissione di Delvin, portatrice di guai. Purtroppo non si sente bene, quindi dovrai controllare l’antenna sull’elicottero di Oggy.
Esci dalla finestra della cabina per notare, in alto a destra su un passaggio sopraelevato, il dottore intento a rilassarsi con una bella sigaretta.
Torna indietro ed esci: sei nel piano inferiore. Sali al piano centrale (non puoi cliccare sulle scale, devi semplicemente cliccare su tutto il livello centrale) ed entra nella sala mensa. Parla con il cuoco per ricevere la specialità dell’Atlas, il rakfisk, e una torta di mele che non si riscalderà mai anche sotto la colonna sonora di Star Wars!
Entra nella porta centrale e parla col dottore, quindi torna dentro e sali al piano superiore. Prendi la porta che da sul tetto e vedrai una cabina radio, Oggy e l’elicottero.
Vai a parlare con Oggy e saprai che l’antenna radio-temporale è montata bene, ma le cause di mancata trasmissione nella comunicazione con Delvin possono essere due: segnale ostacolato da altre onde che provocano interferenze e antenna debole. Parlando con Delvin avrai anche un cavo collegato al ricevitore all’interno dell’elicottero.
Torna giù: alla destra della cabina radio c’è una grande antenna che fa proprio al caso tuo, mentre in basso una cassa che nasconde un cavo. Prendi il cavo e collegalo all’antenna: è troppo corto per collegarlo al ricevitore sull’elicottero.
I due cavi sono, quindi, troppo corti per essere collegati: osserva la ringhiera che collega la cabina radio alla zona di atterraggio degli elicotteri per sapere che è di metallo, quindi conduttore di energia elettrica!
Collega il cavo dell’antenna alla parte bassa della ringhiera e il cavo di Delvin alla parte alta.
Ora apri la cabina radio per parlare con l’operatore. Tralasciando il fatto che vorrà farsi i fatti di Fay e Bent a qualsiasi costo, ti dirà che sta parlando con l’amico e non vuol saperne di finirla, pur sapendo che ostacola la tua comunicazione. Offrigli il raktfisk per farlo star buono.
Prova ad usare il trasmettitore: purtroppo ancora non va! Ci deve essere un’altra interferenza, e quale se non il mezzo microonde della cucina??
Torna nella stanza di Fay, al piano inferiore, ed apri la porta del bagno (in fondo alla stanza), quindi entraci (senza alcun tipo di comando da impartire, devi solo camminare dentro).
La parete diventerà trasparente, così potrai vedere il bagno: sul lavandino c’è un beauty case, probabilmente non riuscirai a vederlo tutto perché Fay potrebbe coprirlo: esamina il beauty case e prendi la lametta per le unghia, quindi inseriscila nella torta.
Torna in cucina, chiedi di riscaldare ancora la torta e il microonde finirà definitivamente di non-riscaldare tutto!
Sali sul tetto ed usa il trasmettitore con l’antenna radio-temporale.
Fay verrà avvisata di un imminente attacco all’Atlas, quindi andrà a parlare con Bent. I due pianificheranno le mosse da farsi: Fay dovrà scoprire qualcosa di più sull’attacco, mentre Bent si occuperà di capire chi e perché ha cercato di sabotare la presentazione dell’alga.
Sarai nei panni di Bent, in un’altra area della stazione dell’Atlas: parla con Duve di tutto, quindi dal frigo prendi il guanto da forno che vi è appeso mentre dal tavolino vicino prendi il coltello. Guarda le statistiche sulla bacheca accanto alla porta per notare che effettivamente negli ultimi mesi i valori dell’alga sono scesi vertiginosamente.
Scendi le scale, ispeziona la lavatrice, quindi a sinistra osserva l’antenna che è posata sul balcone ed aggiustala perché è allentata.
Apri la porta della camera stagna e passa al livello inferiore. Apri la porta ad iride che conduce al laboratorio e parla con Lissa, l’assistente di laboratorio con cui Bent conduceva le sue ricerche. Anche Lissa negherà problemi all’alga, dando la colpa solamente alla mancanza di fondi.
Apri l’armadietto di metallo e prendi il tuo vecchio camice: ispezionalo in inventario per trovare un campione di alga Delta D-54H, la piantagione più potente, che però ha la foglia completamente secca.
Esamina gli archivi a sinistra dell’area ma non la troverai, quindi apri la cella frigorifera dove vengono conservati i vari campioni ma non sarà neanche lì! Parla con Lissa, che ti chiederà di non preoccuparti e lasciar perdere, ma per Bent che ha dedicato la vita a questo progetto e che sa che potrebbe salvare il mondo, non è assolutamente il caso di far finta di niente.
Torna su da Duve e osserva che la lavatrice è accesa: spegnila, apri il coperchio e recupera l’asciugamano dorato, che riporta la scritta “Le Comte Du Roi”, un hotel a 5 stelle di Barcellona.
Parla con Duve a proposito dell’alga Delta ma dirà che non si trovano né archivi né campioni circa quella piantagione, infine reagirà malissimo quando gli chiederai dell’asciugamano.
Se non l’hai fatto prima, prova ad usare l’interfono e Duve ti dirà che aspetta una chiamata.
Torna giù da Lissa e usa l’interfono: chiama Barney e parla un po’ di tutto: poi chiedigli di prenotarti una stanza all’hotel Le Comte Du Roi, e ti farà capire che è un “hotel speciale per precisi individui maschi”, e che Duve lo frequenta.
Dall’interfono chiama il radio-operatore e chiedigli di contattare Duve per farlo andare alla stazione radio, poiché ha chiamato il suo amico. Lissa capirà che hai scoperto che Duve è un omosessuale.
Torna su e vedrai che Duve non c’è, quindi apri la porta della stanza ed ispeziona il suo letto: troverai il dossier dell’alga Delta!
Parlane con Lissa per sapere che i campioni dell’alga Delta sono andati perduti in un incendio divampato nell’area in cui veniva coltivata, e per colpa di un fraintendimento su chi toccava prelevare i campioni quel giorno, nessuno è riuscito a salvarne uno intero.
Adesso sei nuovamente nei panni di Fay: le parole dell’amica Sadi risuonano pesanti: Ben Svensson e la sua ricerca falliranno inesorabilmente per colpa della debole potenza dell’alga verde-azzurra.
Il collegamento con Sadi è saltato senza alcun perché, quindi sali sul tetto per controllare se i collegamenti sono a posto ma vedrai che il cavo che collega l’antenna alla parte bassa della ringhiera si è staccato: ricollega l’estremità di destra all’antenna e vedrai un uomo, Kellerman, uscire da una stanza in bagno: millanterà di voler far esplodere la stazione Atlas grazie all’accordo con un dipendente dell’area dei lavoratori.
Prima di andare via getterà qualcosa. Scendi al piano centrale ed esci per arrivare nella zona di camminamento dove c’è il dottore: parlaci, quindi prova a prendere il pezzo di carta ma questo volerà via sulle tubature fuori dalla stanza di Fay. Scendi al piano inferiore quindi, esci dalla finestra e recupera il foglio di carta, che non sarà altro che un fazzoletto usato.
Torna sul camminamento dove prima c’era il dottore, che adesso non ci sarà più, e passa per la zona dei lavoratori. Troverai Magnus, un saldatore giù di morale che non riesce a lavorare per via della malinconia che lo assale!
Osserva la camera di filtraggio a sinistra: c’è qualcosa, ma non riesci a capire cosa.
Sali su nella stanza dove c’è l’ufficio del caposquadra e parlaci: non ti darà retta sulla storia della cospirazione contro l’Atlas, e chiedendogli come mai Magnus non lavora ti dirà che fatica a fare qualcosa quando è solo, e il suo compagno abituale è a riposo perché ha già lavorato ieri tutta la notte ed ora è alla caffetteria.
Entra in caffetteria (al piano centrale dell’area principale) e osserva la giacca appesa: leggi l’etichetta che riporta il nome di Apollo Langlo, poi prova ad ispezionare la giacca e sarà proprio Apollo a chiedere a Fay di star lontana dalla giacca.
Parla con Apollo e chiedigli come far tornare di buon umore Magnus e quindi aiutarlo ad iniziare a lavorare: dirà che usa qualcosa che però è nel suo armadietto, ma si rifiuterà di darti le chiavi.
Esci dalla caffetteria e sali al piano superiore, quindi entra nell’ufficio di Barney (ultima porta a sinistra): vicino al cestino c’è un foglio accartocciato di un facsimile di chiamata per un lavoratore. Prendi la penna sulla scrivania ed usala col foglio per cambiare il nome del lavoratore in Apollo Langlo, quindi mettilo nel fax. Apollo sarà chiamato, lasciando in caffetteria la sua giacca: recupera le chiavi dalla stessa e torna nell’area lavoratori, quindi nella stanza dell’ufficio del caposquadra: usa le chiavi sull’armadietto 1 e recupera, dal basso, un’audiocassetta: prendila e mettila nella radio di Magnus, che inizierà a lavorare.
Ora osserva ancora la camera di filtraggio ed avvicinati (devi fare il giro): gira la valvola e recupera il lembo di stoffa di chi ha cospirato contro l’Atlas.
Torna dal caposquadra ma questi non vorrà proprio darti retta, bensì ti metterà al corrente dell’inganno che Bent ha utilizzato durante la presentazione per convincere gli investitori a comprare un campione dell’alga verde-azzurra.
Sei tornato nei panni di Bent e devi capire cosa è successo il 20 Febbraio nell’area di cultura dell’alga verde-azzurra di piantagione Delta.
Premi il pulsante della gru per far salire la serra, quindi tira la leva per far aprire la porta, quindi entra.
Osserva ed ispeziona lo squarcio del tubo a sinistra: c’è qualcosa sul fondo ma è difficile da raggiungere.
Prova a tirarlo fuori con la bacchetta ma non ci riesci ancora, quindi combina il guanto con la bacchetta e ritenta: avrai un tappo. Annusalo in inventario per capire che proviene dalla bottiglietta di una qualche sostanza chimica.
Ora apri il filtro delle alghe a sinistra, vicino la porta della serra: ispeziona tutto per capire che il filtro è fatto di sughero, quindi usa il coltello per prelevarne un po’.
Esci da questa zona, attraversa l’area “abitativa” di Lissa e Duve, quindi torna in laboratorio.
A sinistra c’è uno strano macchinario con pannelli e sostanze verdi, ovvero uno spettrometro di massa.
Apri il pannello in basso ed osserva che c’è una provetta vuota: mettici i pezzetti di sughero, chiudi il pannello ed attiva la macchina. Saprai che dal filtro è passata una sostanza che ha accelerato e spinto il processo di incendio: come previsto, non fu un incidente!
Ora prendi il tappo di bottiglia e prova a sostituirlo alla provetta ma non puoi, né tantomeno puoi inserirlo.
Annusa il camice di Bent in inventario per notare che si sente lo stesso odore sulla manica, quindi col coltello tagliane un pezzo e mettilo nella provetta, svuotandola prima dai pezzi di sughero.
Bene: l’analisi porterà a capire che le due sostanze corrispondono, e considerato che Duve usa ancora quel camice, centra lui in questa storia.
Automaticamente, andrai a parlare con Lissa e Duve, ma verrai smentito da un’altra versione. Verità? Bugia? Vedremo.
Arriverà Fay avvisandoti che qualcuno ha messo una bomba alla torre H2.
Nei panni della ragazza, vai a destra ma sarai davanti ad un punto pericolante, quindi sei costretto a fare il giro. Apri la porta ma questa nasconderà solamente dei cavi, quindi prova a chiuderla ed assisti alla scena.
Ora nei panni di Bent devi fare in modo che i numeri effettivi in verde corrispondano a quelli incisi: a sinistra trovi due contenitori con dei ponti rossi rappresentano i poli positivi (in elettronica indicati con valore 1) e ponti gialli rappresentano i poli negativi (valore 0).
Mettendo un ponte su una riga o una colonna di ciascun numero, questo aumenterà o diminuirà di valore a seconda del numero di pin che occupa il ponte sulla sua riga/colonna.
Anche questo enigma può essere saltato dopo un po’ di minuti, ed anche questo potrebbe avere una soluzione diversa, ma, in ogni caso, ecco una combinazione giusta (il cerchio rappresenta il posto in cui inserire l’ultimo ponticello giallo):
Assisti alla scena.
Capitolo 6 – Atlas, Parte 2
Mentre Bent riusciva a disinnescare la bomba, l’area di cultura delle alghe ha cominciato a bruciare: evidentemente questo era un duplice attacco alla struttura.
Bent è intenzionato a salvare l’ultimo campione di alga, che è custodito in una particolare area interna del laboratorio.
Prova a passare per la camera stagna, ma la porta non si apre perché c’è troppa pressione. Torna su, esamina la scatola di cereali e troverai una tenaglia.
Torna giù alla camera stagna, smonta l’antenna e usa l’asse di ferro contro la porta dei comandi della camera stagna, quindi interagisci con i macchinari usando la tenaglia per bloccare la pressione.
Utilizza i comandi della camera stagna e finalmente si aprirà.
Ripara la pompa, quindi da terra recupera la collana di Lissa: analizzandola in inventario Bent ricorderà che Lissa aveva dato un nome alla collana, ma non se lo ricorda adesso.
Prosegui per la parte d’accesso che prima era chiusa e arriverai in una sala ormai in disuso: segui Fay che si fermerà davanti una sorta di tubo di ventilazione, quindi aprilo per vedere che c’è il corpo esanime di Lissa.
Ispeziona il suo corpo per trovare una card d’accesso, quindi usala contro la porta vicina ma vedrai che ormai la sala è praticamente compromessa per qualsiasi operazione, quindi torna indietro ed entra nel laboratorio: hanno distrutto anche i campioni di alghe conservate nella cella frigorifera.
Usa la card e passa per l’ala in cui ci dovrebbe essere l’ultimo ed unico campione di alga verde-azzurra rimasto.
La sala è piena di bombe, con tre terminali: il primo, il terminale alfa, è quello vicino la porta della sala protetta, ma richiede una password. Interagisci in inventario con la card e la collana di Lissa per pensare che password e nome della collana siano collegati, quindi torna al laboratorio, metti la collana nel microscopio ed usa la macchina: la password è ELVIS. Torna al terminale alfa ed utilizzalo come se stessi scrivendo ELVIS al cellulare col T9 attivo.
Dopo, osserva il dialogo, esaurisci le risposte con Fay ed osserva la scena.
Dal macchinario a sinistra recupera la manichetta, quindi esaminala in inventario per notare che solo la calotta è rotta: è sul serbatoio criogenico vicino la porta. Metti la sbarra di metallo nella calotta, così l’altra estremità finirà inserita nel foro di proiettile. Attiva il serbatoio criogenico così da spaccare un po’ di più il vetro per permetterti di mettere la mano dentro e spingere via il serbatoio che blocca la porta. Ora esci e prendi il generatore di alghe, quindi inseriscilo nella stazione di rifornimento a destra.
Recupera la calotta, attiva il serbatoio criogenico a destra e inserisci la sbarra di metallo nella calotta, quindi fai rientrare il serbatoio per spaccare il vetro di protezione. Togli la sbarra e la calotta, quindi fai alzare nuovamente il serbatoio. Prendi la manichetta e inseriscila nella presa lì vicino, poi collegala al serbatoio.
Utilizza il pannello per travasare il contenuto del generatore di alghe e riprenditelo.
Adesso avrai il controllo di Fay: scala le macerie a sinistra con l’aiuto di Bent, quindi scala l’archivio.
Usa il cavo grande per lanciarti dall’altra parte: a destra noterai un interruttore che serve per spegnere la corrente: non puoi raggiungerlo perché il condotto del riscaldamento è troppo caldo. In basso sposta l’asta di metallo lunga, permettendo a Bent di salire. Chiedigli di spegnere il riscaldamento (puoi farlo cliccando su quei tubi di corrente che gli passano vicino), quindi attraversa il condotto e spegni l’interruttore con le spie azzurre.
Dopo aver osservato la scena, sarai con Duve e Bent nei panni di Fay.
Parla con Duve, quindi ispeziona il corpo di Lissa per recuperare la sua sciarpa. Prendi una sbarra di metallo grigia in terra, vicino il portello di sinistra, quindi uniscila alla sciarpa e clicca su Duve come se volessi utilizzarla su di lui.
Assisti alla scena.
Capitolo 7 – Bent Svensson è morto
Sei in Brasile, a 3 chilometri dalla centrale di Indez.
Dopo aver parlato con Fay, interagisci con l’antenna sulla jeep per ripararla, ma si romperà e l’avrai in inventario, poi dal bagagliaio prendi la cassa degli attrezzi ed ispezionala in inventario per avere un dado e una vite. Piega l’antenna in inventario.
Sulle casse vicino Simon il barista c’è una pinzatrice. Parla con Simon per sapere che la via del fiume è quella più rapida e sicura per arrivare alla centrale e che c’è una barca nei paraggi ma è rotta, e può essere utilizzata solo dalle guardie. Inoltre, per utilizzare il telefono dovrai pagare Simon.
Prosegui a destra per vedere Duve, Oggy e una guardia giocare a carte: ma è finita la birra e il “piano” di Duve e Oggy di far ubriacare la guardia non può continuare (e come pare che gli si sia ritorto contro!).
Dalla parete del bar, dove ci sono uno specchio e un crocifisso con le luci, rimuovi una lastra di stagno che copre un buco, quindi parla con tutti i personaggi e in particolare con Oggy che ti darà i suoi spiccioli.
Continua a destra per arrivare sul retro del bar.
Osserva la barca e il pannello con il nome della stessa, “Amazon Buggy C-600”. Puoi anche esaminare cosa c’è che apparentemente non va, ma la guardia proprio non vuol farti controllare.
Vai nel retro del locale e togli il velo: ora sbircia dal buco per notare che da qui puoi vedere le carte della guardia e di conseguenza aiutare Duve e Oggy a sconfiggerlo per farlo ubriacare.
In terra, a destra, c’è una bella cassa di birra: prendi qualche bottiglia.
Osserva che ci sono diverse spine e lungo il percorso due punti in cui ci sono un dado e una vite.
Torna indietro e dai una bottiglia di birra alla guardia, e chiedigli se la apre…lui dirà che adesso deve pensare e proponiti per aprirgliela: ti consentirà di prendere il cavatappi, che però ha anche un mazzo di chiavi, quindi prendilo e usalo sulla bottiglia per aprirla. Per andartene però dovrai lasciargliele sul tavolo.
Torna dietro il locale e ora dovrai aiutare i tuoi amici a far ubriacare la guardia: come? Semplice, spegnendo o accendendo uno di quei gingilli appesi alla parete che corrisponde alla carta che ha in mano.
Adesso avrai sbilanciato lo specchio e il cuore rosa in modo che possano corrispondere a un tipo di carta.
Da sinistra a destra, ecco a cosa corrispondono:
-spina di destra: quadri
-spina centrale: fiori
-spina in alto a sinistra: cuori
-spina a sinistra: picche
Sapendo ciò, sbircia nel buco e osserva la carta della guardia, quindi stacca o attacca la spina corrispondente per tre volte, finchè Bent dirà che la guardia è ubriaca abbastanza.
Torna da loro, apri la bottiglia prendendo il cavatappi col mazzo di chiavi e poi posa sul tavolo le chiavi della jeep!
Adesso resta da risolvere la questione della barca: vai dalla guardia e mostragli la cassetta degli attrezzi.
Quando ti chiede che motore usa la barca rispondi come puoi ma senza beccare mai la risposta giusta.
Osserva il libro se non l’hai fatto prima per memorizzare il numero dell’assistenza della barca, quindi torna da Simon e mostragli le monete per poter poi utilizzare il telefono.
Chiama l’assistenza chiedendo loro informazioni circa la barca Amazon Buggy C-600 e poi dì loro che è un motore di serie: la donna ti dirà che il motore è il Drifter TX, quindi torna dalla guardia e rispondi alle sue domande.
Fatto ciò, potrai mettere mani alla barca.
Controlla il tubo di alimentazione per notare che si è logorato: prova ad usare il dado e la vite con il tubo e Bent penserà che farà al caso suo un morsetto. Usa dado e vite con la lamina di stagno per crearlo e inseriscilo sul tubo di alimentazione.
Ora osserva il tubo di scarico: qualcosa è bloccato all’interno. Usaci l’antenna piegata per rimuovere l’ostacolo, ovvero un serpente morto.
Infine, osserva il timone a vento: è ormai in pessimo stato. Mettici il velo e poi fissalo con la pinzatrice.
Torna indietro al bar di Simon per ascoltare la conversazione tra Fay e Salvador, quindi non appena sarai di fronte la guardia buttagli addosso il serpente.
Capitolo 8 – Il Piano Fenice
Sei nei pressi della centrale di Indez, nei panni di Fay: la prima cosa da fare è trovare Salvador.
Spezza il ramo sul grande tronco e prosegui per il tronco: usa il ramo sulla recinzione elettrificata per creare un varco e passaci attraverso.
Osserva la centrale dall’alto, ispeziona la tenda (vuota) e quindi usa il binocolo: dopo i vari dialoghi osserva che in basso c’è un appunto inciso con le coordinate 14,95 e una X.
Osserva che anche a sinistra c’è una X, questo può significare un punto incrociato.
In alto imposta le coordinate 14,95 e clicca sulla freccia SU a destra.
Seleziona la casella in cui si incrociano le due X, che corrisponde in un punto in basso a sinistra della visuale.
Infine, premi il tasto Freccia Su a destra per zoomare.
Ascolta l’audio-messaggio (casella in alto a destra che lampeggia) e poi leggi le note che corrispondono alle due caselle. In alto a destra ci sono tre coordinate: la coordinata di origine è quella attuale, la coordinata X corrisponde allo zoom mentre quella interessante è la coordinata B: 35.91
Torna alla visuale allargata, inserisci le coordinate 35.91 in alto e seleziona la casella della torre di sorveglianza, quella che Salvador cita nei suoi appunti: è la terza casella in alto a sinistra:
Zooma e potrai leggere tre note e ascoltare un audio-messaggio. Anche stavolta prendi nota del prossimo punto, ovvero C: 28.97
Torna alla visuale panoramica e inserisci quei valori in alto, quindi zooma sul garage di cui parla Salvador, ovvero questa casella:
Altre due note e un audio-messaggio: stavolta Salvador dirà dove Indez ha il suo ufficio, e prendi nota del punto D: 11.52
Torna alla visuale panoramica, inserisci i valori in alto e zooma nel punto in cui c’è l’ufficio di Indez, ovvero qui:
Potrai leggere altri tre appunti e ascoltare un altro audio-messaggio.
Finalmente saprai quale dovrebbe essere l’entrata sul retro di cui parla Salvador.
Per localizzare Salvador, invece, seleziona in alto i valori 15.92 e successivamente questa casella:
Avrai trovato Salvador e l’ingresso sul retro!
Giunto sul posto, vedrai che la porta è bloccata, quindi infilati nel tubo vuoto.
Osserva che sei una grande divisa in tre aree, e quella centrale ospita una sala di comando.
Entra nella porta gialla ed osserva che c’è una grande valvola e una console con delle spie: le spie azzurre indicano i livelli di ciascuna delle tre aree, mentre le spie rosse indicano le paratie che collegano le aree e sono, appunto, poste in mezzo ad ogni area.
Quando la spia azzurra è accesa significa che il livello è pieno d’acqua, mentre se la spia rossa è accesa significa che la paratia è chiusa.
Muovi la valvola due volte a destra per svuotare d’acqua le prime due aree. Torna indietro ed esci tramite il tubo, quindi entra in quello più grande. Sarai sbucato nel livello intermedio della prima area: scendi giù tramite le scale e tira la leva del ponte per sbloccarlo. Torna su alla stanza della valvola passando per l’esterno: gira la valvola due volte a sinistra.
Esci dalla porta gialla e vai a tirare la leva del ponte galleggiante che adesso sarà arrivato fin su: ascolta bene che Fay ti dica che il ponte è ancorato, così da averne la certezza. Torna alla sala di sinistra attraversando la paratia, CHIUDILA, quindi entra nella sala della valvola.
Gira due volte la valvola a destra: noterai che l’area di sinistra è completamente priva d’acqua, così come quella centrale, e la paratia inferiore di sinistra è aperta. Torna fuori e valla a chiudere, quindi entra nella sala delle valvole.
Stavolta, gira la valvola a sinistra per altre due volte: noterai che i primi due livelli dell’ala sinistra sono pieni d’acqua, ma l’ala centrale è vuota.
Torna fuori e passa nell’ala destra aprendo le paratie, quindi entra nella sala dei comandi nell’area centrale, girando la valvola. Adesso avrai svuotato tutta l’area: esci dalla porta in basso a destra per tornare da Bent.
Dopo la scena, sarai davanti la segretaria di Indez, Miss Buendia, proprio sotto l’ufficio di Indez. Ascoltato il dialogo saprai che Indez ha chiesto di accendere il climatizzatore: non puoi andare oltre perché Miss Buendia ti vede, ma la scala che conduce al tetto puoi utilizzarla. Recupera il cuneo sotto la scala, quindi sali per la scala ed osserva che c’è un condotto di ventilazione che comunica con la sala della segreteria e alcuni rami che sporgono: strappa delle foglie e mettile nel condotto di ventilazione, poi inserisci il cuneo nella portafinestra, quindi scendi e vedrai Miss Buendia intenta a pulire. Esamina il telefono, quindi usaci il coltello per tagliare i cavi, poi interagisci climatizzatore per spingere Indez ad aprire la sua portafinestra.
Sali sul tetto, ma considerato che hai messo un cuneo non riuscirà ad aprirla, e provando a parlare con Miss Buendia non riceverà risposta, costringendolo a scendere lasciando incustodito il generatore di alghe.
Entra nell’ufficio di Indez e prendilo.
Ora il controllo passerà a Bent: a lui spetta il compito di liberare Duve, Oggy e Salvador dalle grinfie di Kellerman.
Nella stanza accanto c’è una lastra di vetro da recuperare e un interruttore di emergenza. Torna indietro e osserva la scatola vuota, poi il contenitore dei rifiuti: ispezionalo per recuperare un coperchio metallico e un’asse. Se provi ad abbassare la gru vedrai che non arriva alla cassa, quindi metti l’asse sopra la cassa, poi il coperchio sopra la stessa, che servirà per agganciarsi alla gru. Infine, metti la lastra di vetro sopra il coperchio metallico.
Adesso interagisci con la console di comando ed abbassala, quindi spostala nella stanza accanto dove ci sono Kellerman e i tuoi amici. Entra anche tu nella stanza accanto dove prima hai recuperato la lastra di vetro e premi il tasto d’emergenza.
Dopo il lungo filmato sarai nei comandi del reattore, nei panni di Fay con Bent e Indez. Entra nella porta dove c’è Indez, quindi dopo essere sbucato dall’altra parte utilizza la porta centrale per scendere. Tira la leva e la gru comincerà a scendere: arriverà Salvador minacciando Fay con una pistola e chiedendole l’alga. Dagli l’alga e quando parlerà con Bent chiedigli di non ascoltarlo. A dialogo finito, usa l’altra porta per scendere al livello inferiore e gira la valvola. Torna al livello intermedio ed assisti al finale.
Complimenti, hai completato A New Beginning_ …e…medita sul futuro!