Questa è la videosoluzione di Portal 2 realizzata da Cyberludus.com.

Prima di guardare i video, alcune informazioni generali.

I portali

La saga Portal basa il suo successo su di un particolare gameplay che permette al videogiocatore di teletrasportarsi da un punto A a un punto B all’interno della stanza semplicemente aprendo due porte (o portali), quella iniziale (punto di partenza) e quella finale (punto di destinazione).

Per distinguere i due portali, noterai sullo schermo, proprio attorno al puntatore, un’icona AZZURRA e una ARANCIONE. Per non avere mai problemi di confusione, durante il gioco assumi sempre quale deve essere quella iniziale e quale quella finale.

La forza di gravità

Capiterà spessissimo di doverti catapultare in un punto C e i punti A, B e C saranno legati tra di loro.

Per questo è molto importante avere bene in mente i colori dei portali. Supponiamo:

-Azzurro punto di partenza

-Arancione punto di destinazione

Devi entrare in velocità nel portale azzurro per uscire in aria nel portale arancione. Mentre stai precipitando non puoi creare in basso un portale Arancione, altrimenti usciresti dinuovo da dove ti sei appena lanciato, bensì devi aprire un portale azzurro.

Per riassumere, spesso e volentieri gli enigmi di questo tipo si completeranno con primo ed ultimo portale uguali. In questo caso riuscirai a raggiungere il punto C con Azzurro-Arancione-Azzurro.

I nemici

Ci sono pochi nemici in Portal:

  1. le torrette
  2. l’acqua
  3. il profondo vuoto

Evitali e avrai risolto il 50% dell’enigma.

Le casse

Ci sono due tipi di casse: quelle normali, utilizzate per premere un pulsante oppure per interrompere un raggio, e quelle che deviano i raggi laser.

In particolare, queste ultime (con le facciate di vetro) se colpite da un raggio laser ti consentono di deviare lo stesso verso un punto preciso, che potrà servirti per indirizzare il raggio all’interno di un interruttore a muro.

Ricordati bene che TUTTO può attraversare un portale, anche un raggio laser!

Le particelle solide di acqua

Nel proseguire il tuo cammino troverai delle particelle solide di acqua che danno vita ad una sorta di lastra di vetro di colore azzurro che partono da un generatore.

Queste lastre possono essere usate sia come ponte di collegamento da un punto all’altro che come barriera.

Ad esempio, ipotizziamo una cella costituita di:

  1. la piattaforma d’entrata con la porta d’uscita chiusa, comandata da un pulsante, e la lastra d’acqua solida
  2. un burrone
  3. la piattaforma in cui si trova il pulsante che apre la porta d’uscita

Ecco i passi da seguire:

  1. apri un portale A dove si interrompe la lastra di acqua solida
  2. apri un portale B in direzione dell’altra piattaforma
  3. noterai che la lastra è diventata praticamente il tuo ponte per superare il burrone
  4. attraversa la stanza e premi il pulsante
  5. attraversa la stanza per tornare alla piattaforma iniziale ed esci

Come detto, puoi utilizzare le lastre d’acqua solida anche come muro.

Supponiamo che ti trovi a dover premere un pulsante proprio davanti a tre torrette

  1. apri un portale A dove si interrompe la lastra di acqua solida
  2. apri un portale B nel muro adiacente alle torrette, facendo in modo che la lastra si sviluppi tra le torrette e il pulsante
  3. dirigiti indisturbato al pulsante e premilo

I flussi d’aria

I flussi d’aria si comportano come le lastre, ovvero partono da un generatore e si interrompono in un punto dai cui possono essere reindirizzati verso un altro.

La cosa che contraddistingue i flussi d’aria è la spinta che ha questa, verso una precisa direzione.

In via naturale, l’aria ti spingerà verso la direzione opposta al portale da cui è uscita, salvo il primo flusso che spingerà, ovviamente, nella direzione opposta al generatore.

Ipotizziamo quindi:

  • Generatore –> spinta a destra –> Portale A
  • Portale B –> spinta a sinistra –> Punto in cui muore il flusso

Oppure:

  • Generatore –> spinta a destra –> Portale A
  • Punto in cui muore il flusso <– spinta a sinistra <– Portale B

In base a ciò, anche i flussi d’aria possono essere utilizzati come ponte.

I flussi spingono anche in verticale: se il portale B (seguendo l’esempio precedente) viene aperto in alto, l’aria spingerà in basso, e viceversa.

Ti capiterà di dover utilizzare i flussi d’area per muovere le casse verso una precisa zona della stanza: se trovi un pulsante appeso al soffitto, bisognerà mettere la cassa nel flusso d’aria e aprire un portale di collegamento in basso in direzione del pulsante.

A questo punto, la cassa attraverserà i portali e salirà verso il pulsante.

I liquidi

Nel corso dell’avventura “farai conoscenza” di tre liquidi: uno azzurro, uno arancione e uno bianco.

Quello azzurro ti permetterà di creare delle zone in cui potrai saltare molto più in alto, in base ovviamente alla spinta che ricevi.

Quello arancione ti permetterà di correre molto velocemente.

Infine, quello bianco ti permette di poter aprire un portale nella zona in cui è stato versato.

I liquidi possono essere utilizzati in tutte le superfici, eccetto le griglie. Ogni liquido può essere sovrapposto: resterà in superficie sempre l’ultimo che è stato fatto cadere in quel punto

Ipotizziamo una cella che, per raggiungere l’uscita, ti costringe ad usare tutti e tre i liquidi.

  1. sei in una piattaforma esterna alla stanza, ma il pavimento della stanza è una lastra metallica dove non puoi creare portali. Nella piattaforma in cui ti trovi puoi far uscire del liquido bianco
  2. nella stanza c’è la possibilità di far uscire del liquido azzurro e c’è una rampa in direzione dell’uscita, mentre nel mezzo ovviamente cè il vuoto
  3. nella stanza c’è un pulsante su una piattaforma alta che comanda il tubo del liquido arancione

Seguendo questo esempio, ecco cosa dovresti fare:

  1. sei in una piattaforma esterna, ma la stanza è irraggiungibile tramite portali. Da dove sei, puoi attivare del liquido bianco: prova a far uscire del liquido bianco e vedi dove va a schiantarsi sul pavimento
  2. apri un portale A proprio dove punta il getto del tubo col liquido bianco, quindi apri un portale B in un’ipotetico piano rialzato
  3. fai uscire il liquido bianco: questi passerà dal portale A e uscirà dal portale B. Essendo un piano rialzato, il liquido bianco volerà nella stanza, dandoti la possibilità di aprire un portale nelle zone macchiate
  4. entra nella stanza
  5. fai uscire del liquido blu dal pulsante
  6. salta sulla chiazza blu per poter raggiungere la piattaforma sopraelevata col pulsante che libera del liquido arancione
  7. fai uscire del liquido arancione, che punta alla rampa, quindi percorri tutta la rampa
  8. con la velocità raggiunta grazie al liquido arancione, attraversando la rampa riceverai la spinta necessaria per attraversare il burrone e raggiungere l’uscita

Altri gingilli

Oltre ai già citati elementi presenti tra le camere di test, ve ne saranno altri, come catapulte, raggi laser mortali e muri dematerializzanti.

CAPITOLO 2

CAPITOLO 3

CAPITOLO 4

CAPITOLO 5

CAPITOLO 6

CAPITOLO 7

CAPITOLO 8

CAPITOLO 9

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Redazione
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