ATTENZIONE:

Oltre alla normale guida per la risoluzione del gioco col finale standard, fornirò nel corso dell’articolo tutte le informazioni per scoprire i segreti, le easter eggs e il finale alternativo.

E’ importante quindi che tu segua passo passo la guida per non perdere alcuna informazione!

Cottage

Sarà lo stesso tutorial a guidarti nei primi passi.

Prendi la lettera dal comodino accanto al letto e leggila, poi apri cassetti per recuperare una torcia e il portafogli.

Dall’armadio accanto prendi i vestiti per cambiarti, prendi la lanterna dal mobiletto di fronte il letto.

Apri la lettera in inventario quando te lo chiede il tutorial ed oltre a “Arkhamend” sottolinea “mal di testa” e rifletti, poi “Worm’s Feast” e infine “lo sai”. Osserva il quadro, quindi tutto il resto del cottage (non c’è niente da prendere) e dirigiti alla porta del piano inferiore per uscire.

Giorno 1

Sceso dal treno, vai a destra e segui il passaggio per entrare nel centro di Arkhamend.

Vai a sinistra ed entra nel vicolo per trovare subito il Worm’s Feast, ma è chiuso, quindi torna indietro e stavolta, rispetto alla piazza centrale da dove sei entrato, vai a destra ed entra nella locanda Camphorwood Inn.

Parla col locandiere per acquistare una stanza per due giorni, poi prendi la porta di sinistra rispetto all’entrata e prosegui per il corridoio. In un comodino nel corridoio c’è un ritaglio di giornale: sottolinea “cadaveri mutilati” e rifletti.

Sali al piano superiore ed entra nella prima stanza, che è la tua. Leggi il foglio di giornale sul comodino e sottolinea la frase che parla dei macchinari a vapore. Prendi dal cassetto del comodino la torcia.

Clicca sul letto per dormire.

Vivrai un incubo: osserva i due quadri, poi vai verso l’uscita, che è bloccata, e osserva il mobiletto col telefono: il tutorial ti dirà che puoi spostarlo. Fallo, chinati e aspetta che venga l’uomo: parla di lui di tutto e avrai la chiave per uscire. Esci, e prosegui il corridoio entrando nell’ultima porta a sinistra: osserva il filmato.

Quando ti sveglierai, esci dalla stanza e scendi le scale per ascoltare un dialogo, quando i due personaggi vanno via, prova a seguirli ma Howard penserà che sia meglio andare a letto.

Giorno 2

Appena svegliato, scendi e parla col locandiere chiedendo tutte le domande in ordine: quando ti chiederà chi sei, rispondi che sei un reporter freelance per non destare sospetti. Chiedigli di chi gestisce la biblioteca Worm’s Feast per avere qualche informazione su Henry Lawrence, quindi esci e vai alla biblioteca. Parla con Henry di tutto fingendoti ancora un reporter freelance, e dopo il dialogo scendi nel seminterrato dove dovrai prendere il libro. Appena entrato c’è una cassa: spostala per rivelare una botola da cui potrai prendere un easter egg, ovvero un segreto del gioco: il Necronomicon e una statuetta di Cthulhu.

Prosegui, osserva la jeep bianca e il carillon, il libro si trova nel secondo ripiano sotto la jeep, a lato.

Prova ad aprirlo ma la custodia metallica è chiusa. Torna su, parla con Henry per avere informazioni su un vecchio edificio in cui abitano chi gli aveva prenotato il libro settimane fa, chiedi anche della moglie e compra la jeep giocattolo e il carillon. Apri il carillon in inventario ed ascolta la melodia cliccando sul tastino.

Riprendi la scatola metallica dall’inventario e nota la linguetta in basso, che ti farà vedere le scalinature della serratura. Tirale fuori cliccando sull’estrema sinistra dell’aggeggio e per sbloccare la confezione metallica:

  • clicca due volte sulla prima ruota
  • clicca due volte sulla seconda ruota
  • clicca tre volte sulla quarta ruota
  • clicca una volta sulla quinta ruota
  • clicca una volta sulla sesta ruota

Rimetti dentro l’aggeggio e sbloccherai la confezione metallica.

Leggi il libro, che però è cifrato.

Torna indietro, supera la piazzetta e vai a sinistra per addentrarti nella foresta alla ricerca del vecchio edificio. Giunto lì, entra dall’unica porta presente, sposta la sedia e apri il baule sotto la scrivania.
Sposta i libri che nasconde un libro per leggerlo: alla pagina successiva sottolinea la frase in cui si parla della scatola chiusa.
Sulla scrivania leggi un’altra lettera e sottolinea l’armadietto chiuso a chiave nella stanza da letto.
Sotto la scrivania ci sono dei cassetti, aprili uno alla volta per prendere una torcia, un nastro adesivo e leggere una lettera. Sottolinea la parte in cui gli insetti hanno morso uno di loro, poi volta pagina e sottolinea le parti in cui si dice che un morso non è letale al 100% e la miscela per allontanarli, che parla di mescolare in un mortaio i seguenti ingredienti:

ortica, ruta, astro di terra, basilico e geranio con acqua, alcool e olio di Neem

Adesso metti i fogli sulla scrivania a formare questo simbolo

E uniscili con il nastro adesivo per portarli con te. Dalla finestra recupera lo spray. Prosegui nella stanza a sinistra per trovare un armadietto chiuso che per ora non puoi aprire. Dal letto all’entrata sposta il cuscino e prendi il libro.

Sottolinea:

  • hanno ucciso otto dei nostri fratelli finora
  • il professor Jacob
  • vivono la loro vita in oscura caverne, ecc…

Gira due volte pagine:

  • cercammo di scendere di sotto, ecc…

Gira pagina:

  • e c’erano degli enormi archi lungo il tragitto con su scolpito S.P.Q.R.

Vai dunque nella stanza con il tavolo e dopo la sequenza recupera dal corpo di Dreaden una capsula, una lettera e tre bastoncini metallici. Nella lettera sottolinea la parte in cui si parla delle macchine nel “Voco Apparatus”, poi volta pagina e sottolinea la frase in cui si menzionano le ceneri di Wolfgang, quando si parla di Shneidder, Uvar e Throth ed il metodo Borellus.

Volta ancora pagina e sottolinea la parte in cui si chiede di riferire tutto al faro.

Ritorna nella stanza del tavolo e dall’armadietto prendi mortaio e pestello.

Dai cassetti in basso utilizza il mortaio con ortica, ruta, astro di terra, foglie di basilico e geranio.

Utilizza lo spray con le bottiglie sopra di acqua, alcool e olio di Neem, poi nello scompartimento dei pensieri combina spray con mortaio per avere la miscela.

Torna dal corpo congelato e sali per le scale e prendi la bussola e una maniglia metallica da un cassetto a destra sotto la libreria.

Dall’altra parte della libreria leggi le istruzioni e sottolinea la frase in cui si parla di sedici diversi simboli e i suggerimenti:

  • est=nero, nord=bianco, ovest=rosso e sud=giallo.

Volta pagina e sottolinea la frase in cui si parla di materiale luminescente. Torna giù e fai attenzione alle impronte dei piedi: si accalcano vicino al tavolo, osserva quindi la parte inferiore del tavolo e potrai zoomare per trovare uno scompartimento: utilizza la manovella metallica e prendi la chiave. Osserva ancora le piste: ci sarà un piccolo scompartimento segreto sul pavimento, difficile da vedere onestamente, aprilo con la chiave e noterai sette rotelline con strani simboli, come diceva la lettera, ma ti serve illuminare le pietre che ci sono all’esterno.
Torna all’edificio Worm’s Feast da Henry, chiedigli di decifrare il libro e ti chiederà di recuperarne uno sulla guerra nel magazzino: vai e prendiglielo, poi osserva la macchina fotografica accanto a lui e una mappa arrotolata che ti servirà per spostarti velocemente.

Acquista entrambi gli oggetti, quindi torna all’esterno del vecchio edificio.

Noterai diverse pietre che circondano l’edificio, su ognuna di queste scatta una foto per rivelare il simbolo.

Ora, con l’ausilio della bussola e del simbolo che hai ricomposto, partendo dalla prima pietra vicino l’entrata dell’edificio e muovendoti verso ovest, dovresti poter ottenere i sette simboli per la combinazione. Ecco comunque lo screen (clicca sull’immagine per zoomare):

combinazione

Fatto ciò, prima di attivare l’ascensore che ti porterà sotto (proprio nel pavimento della combinazione) torna nella camera da letto e osserva la serratura: inserisci le tre barre metalliche e per aprire l’armadietto posizionali in questo modo giocando con le levette:

Dall’armadietto potrai prendere lo scafandro di protezione contro gli insetti. Ora torna nella sala da pranzo e utilizza l’ascensore nel pavimento per scendere di sotto. Equipaggia lo scafandro, e se vuoi scaccia gli insetti spruzzando con lo spray (indossando lo scafandro non è indispensabile comunque). Entra nella porta a destra per notare un laboratorio di chimica con due scrivanie, una strana sostanza rossa e un grosso generatore dietro, che ha alla sinistra il punto in cui si attiva con la benzina e a destra un fonografo che necessita di cilindri speciali.
Apri i cassetti della prima scrivania per trovare una chiave. Esci dalla porta e prosegui verso destra: se vuoi puoi scendere le scale per trovare l’uomo menzionato nella lettera che è stato brutalmente ridotto a pezzi dagli insetti, coperto da un lenzuolo. Sali le scale e prosegui facendo il giro della stanza: a destra troverai una porta metallica chiusa con lucchetto a combinazione speciale, mentre dritto di fronte a te una porta accessibile con due armadi grandi all’interno: scaccia via gli insetti e apri gli armadi per prendere una strana capsula vuota che emana una misteriosa essenza e due cilindri per il fonografo dell’altra stanza. Esci e prosegui verso destra per trovare una porta chiusa con un lucchetto: utilizza la chiave trovata prima ed entra. Leggi il foglio con le istruzioni sul codice morse, nota la cassaforte in legno chiusa a chiave e prendi dall’armadietto di sinistra una tanica di benzina. Vai al villaggio nella libreria e chiedi a Henry se ci sono novità sulla traduzione del libro: l’uomo ti dirà di aver tradotto l’indice. Leggilo, poi torna nelle gallerie e osserva più volte il generatore nella stanza con i bollitori e la sostanza rossa. Osserva il generatore finchè Howard capirà che il macchinario viene menzionato nel libro.

Torna da Henry e chiedigli di tradurre questa parte: ti dirà che ci vorrà del tempo, ma basta che tu esca dall’edificio per poi rientrare e la traduzione sarà pronta. Torna nelle gallerie ed entra nella stanza del generatore. Leggi la parte tradotta sulla macchina, che avrai già sentito menzionare in una lettera. Sottolinea le parti interessanti per il suo funzionamento:

  • funziona con delle spoglie particolari
  • capsula metallica nascosta in uno scompartimento segreto della macchina
  • codice adeguato per poter raggiungere la capsula
  • accendete il macchinario, ecc…
  • questo passaggio va fatto, ecc…

Perfetto, ora sai che passaggi si devono fare per attivare il macchinario. Dall’inventario combina, nella sezione dei pensieri, la capsula contenenti le ceneri di Wolfgang Shneidder che avevi trovato dal corpo di Dreaden con la capsula vuota che hai trovato in questi sotterranei.

Metti un cilindro nel fonografo e poi osserva il macchinario accanto per la regolazione del volume: ci sono tre levette. La prima non è importante, la seconda fa abbassare la prima lancetta facendo salire l’altra, mentre la terza levetta fa alzare la prima lancetta facendo abbassare l’altra.

Il tuo scopo è quello di portare le due lancette a zero, quindi gioca facendo abbassare prima una lancetta poi l’altra a poco a poco, senza mai far avvicinare una lancetta al punto rosso.

La dimostrazione di buona riuscita avverrà con una spia rossa e la partenza in automatico del cilindro.

Qualora dovessi sbagliare, azzerando il ciclo del cilindro, puoi zoomare ancora sul fonografo e premere la levetta in basso a sinistra per farlo ripartire.

Comunque, dovresti riuscire facilmente ad ascoltare i due cilindri: uno non dà alcuna informazione, l’altra ti dirà che il codice di attivazione della macchina è 51637, e non devi guardare la finestra perché potresti non sopportare la visione malefica.

Sotto la finestra trovi uno scompartimento segreto in cui inserire il codice ascoltato prima, ovvero 51637.

Clicca nuovamente sullo scompartimento uscendo dallo zoom e noterai la fessura in cui inserire la capsula.

Ora analizza il motore del generatore: inserisci la benzina nel contenitore a sinistra e avvia il macchinario con il pulsante verde.

Dopo l’animazione ti sveglierai nell’edificio: osserva il letto dal quale ti sei alzato per trovare un messaggio scritto in tedesco.

Prova a tornare giù, ma della figura di Wolfgang Shneidder non ce ne sarà più traccia.

Prima di andartene puoi sbloccare un segreto: fatti colpire dagli insetti fino ad avere la vista sfocata e scendi subito per le scale. Sentirai dei suoni che, memorizzando e andando al controllarli col foglio con i codici morse, saranno corrispondenti alla parola AUSIR.

Vai nella porta metallica protetta da una serratura a lettere e inserisci dunque la parola AUSIR.

Clicca due volte per entrare e controlla nel sarcofago a destra uno scheletro per prelevare una strana chiave.

Esci, vai nello studio con il foglio del codice morse e utilizza la chiave con la cassaforte in legno, per prelevare il risultato dell’esperimento su quello che è diventato uno strano umanoide di forme ridotte.

 

Ora esci dall’edificio e vai da Henry alla libreria e chiedigli di decifrare il messaggio: ti parlerà di un signore anziano che diceva di vivere al “Cancello”.

Ti dirà che potresti avere informazioni in più sull’uomo da Jacob Armitage, un tizio che hai già letto in un documento e che abita nell’abitazione quasi di fronte alla scultura del lupo nella piazza.

Jacob vive qui:
Parla con Jacob e otterrai tantissime informazioni, quindi recati alla locanda e parla col locandiere chiedendo informazioni sul Cancello. Dopo il dialogo sarai nel posto.
Prendi la strada di destra e vai al pozzo, osserva tutto e torna indietro. Prosegui per il sentiero che circonda l’abitazione e recati davanti l’edificio lontano: prendi la pala e torna indietro fino all’ingresso della casa.
Interagisci con la porta, ma è bloccata, quindi vai a sinistra verso il garage, interagisci con la porta vicina ma anche quella è bloccata. In basso a sinistra c’è l’ingresso della cantina protetto da un lucchetto ormai arrugginito: usaci la pala per spaccarlo ed entrare nella cantina.
Osserva tutto, sposta i vari mobili per entrare nella stanza di fronte e prendi la tanica di benzina appena superata la porta, in basso a destra.Versa la benzina nel generatore vicino e avvialo (in basso a destra del generatore stesso): ora la casa avrà illuminazione.
Prosegui oltre e sali al primo piano. Dalla cucina, apri lo scompartimento delle chiavi e prendi la chiave di ingresso. Perlustra la casa, prendendo un martello dal garage e un cacciavite dal cassetto al centro della scrivania. Combina nella sezione delle deduzioni la jeep giocattolo con il cacciavite per trovare un Ankh, un altro segreto del gioco, e poi sali al secondo piano. Partirà un’animazione che ti porterà dritto nella stanza di

Howard: potrai solamente dormire.

Howard farà un altro sogno, ambientato 27 anni prima, la vigilia di Natale.
Scendi in cucina e dal box delle chiavi prendi quella del pozzo, quindi recati al pozzo e usa la chiave con una piccola serratura sul coperchio. Entra e partirà l’animazione.

Giorno 3

Esci e vai nello studio di tuo nonno. Osserva la scrivania per trovare una lettera in cui sottolineare solamente:

  • Lo chiamavano Nyarlathotep, ecc…

Trovi un’altra lettera nel cassetto della scrivania in cui devi sottolineare:

  • credo che dovrei, ecc…

Ad ogni modo, è un semiumano, ecc…

Ora osserva il pavimento attorno al tavolo centrale: c’è una sedia rovesciata che copre un quadrato del pavimento stesso: spostala per rivelare uno scompartimento segreto:

Trovi una chiave, la chiave della tomba di famiglia, e una lettera in cui dovrai sottolineare:

  • Mi chiamo Nathanael, e sono tuo nonno.
  • C’è un oggetto che funge da chiave
  • Le altre due saranno al sicuro con me!

Volta pagina:

  • Usa il vettore per giungere a destinazione

La chiave ti servirà dunque per accedere alla tomba, e quindi alla cripta di tuo nonno.

Prima di uscire, da un armadietto della libreria recupera un artefatto di evocazione, che dovrebbe essere quello servito per evocarti “prima del tempo.

Esci e vai nella stanza di tua nonna: osserva tutto e in particolare il portagioie sulla scrivania vicino lo specchio rotto.

Apri il portagioie e clicca due volte per rivelare uno scompartimento segreto che contiene il diario di tua nonna.

Leggi e sottolinea:

Volta pagina:

Nathanael iniziò a cambiare

Volta pagina:

  • Fu attorno a quella data che nacque il nostro primogenito, Williams
  • Volta pagina due volte:
  • si è presentato qui uno straniero con un bambino

Volta pagina:

  • Ha portato con sé sua moglie e suo figlio, Howard
  • Fui costretta a mandarlo a una scuola di Wellsmoth quando era ancora molto piccolo

Volta pagina:

  • Porterò via con me, ecc..

Adesso entra nella stanza vicina alle scale ed entra nel bagno: dalla vasca recupera una forcina per capelli.

Esci dal bagno e nella camera da letto sbircia tra i cassetti per trovare e prendere l’anello di famiglia (condiziona il finale).

Esci, scendi le scale, recati nella stanza del camino superando la doppia porta e da un armadietto a fondo stanza analizza una cassetta chiusa: usaci la forcina per capelli trovata nel bagno della stanza da letto e rivelerai un altro segreto, una malefica mano di scimmia. Leggi ovviamente la nota allegata.

Torna indietro, e scendendo in cantina potrai notare la scritta “Benvenuto a casa Howard”.

Esci dalla casa e recati alla tomba di famiglia, ovvero il sentiero a sinistra guardando la casa di fronte.

Perlustra la tomba per trovare la tua, già preparata, quella di tuo padre (che pare essersi ucciso con dei tranquillanti) e quella di tuo nonno, che dovrebbe contenere i due pezzi del meccanismo che ti servirà per trovare il luogo del tuo stesso sacrificio.

Osserva più volte lo scheletro di tuo nonno: le parti dell’oggetto non ci saranno, e lo collegherai alla tomba da trafugare di cui parlavano i due tizi la prima notte trascorsa nell’albergo.

Analizza ancora più volte lo scheletro di tuo nonno per trovare una chiave.

Torna a casa, usa la chiave con la porta accanto al frigorifero in cucina per rivelare una stanza segreta.

Osserva tutte le statue, poi mettiti di fronte ai due busti a sinistra, di cui uno integro e uno deformato, e attiva il carillon in inventario per attivare un altro segreto.

Torna indietro, sali le scale e prova a dormire.

Farai un incubo in cui verrai svegliato dal rumore di quelli che sembrano essere dei ratti. Scendi le scale, scendi in cantina, vai verso destra e noterai un passaggio segreto di pietra nascosto sotto il pavimento in legno.

L’incubo finirà, e ovviamente Howard vorrà controllare la cantina.

Prova a scendere ma in soggiorno incontrerai Loath Nolder: esaurisci le opzioni di dialogo e arriverà il mattino seguente.

Giorno 4

Scendi in cantina, torna nella stanza dove c’era il passaggio sotterraneo in pietra, ma non vedrai niente.

Utilizza il martello per spaccare gli assi di legno del pavimento e scendi.

Dopo l’animazione sarai ancora nella tua stanza.

Scendi di nuovo e perlustra questo sotterraneo: troverai in una stanza Loath Nolder ad aspettarti.

Prendi il pugnale del sacrificio menzionato nella lettera da tuo nonno e parla con Nolder. Ti darà un pezzo dell’oggetto d’accesso alla stanza sacrificale e, esaurendo le opzioni di dialogo, andrà via.

Torna su, entra nel garage, osserva la macchina, interagisci con la tanica di benzina sulla macchina e potrai andare via.

Entra nella locanda e vedrai i due uomini che avevano cercato di ucciderti la prima notte nella locanda e Howard deciderà di seguirli.

Esci e vai incontro ai due per notare che si addentrano nel vicolo con le scale che porta a un tombino.

Prima di entrare, vai nella libreria (il focolare è spento).

Henry non c’è, e potrai vedere un libro di…Lovecraft! E chi sennò? Scoprendo un segreto del gioco.

Poi scendi nel magazzino e se hai con te l’umanoide nell’ampolla ti aprirà una porta nascosta: entra per vedere cosa c’è….

Dopo la macabra scoperta, entra nelle fogne dove si erano rifugiati i due e prosegui andando sempre più o meno avanti, verso i rumori che riesci a sentire.

Quando sarai in una zona con una luce rossa a intermittenza, entra nel cancello con su un cartello con scritto “pericolo” e prosegui ancora per trovare un buco (sulla sinistra).

Passa dal buco per ritrovarti in una ex casa di riposo.

Sali le scale a sinistra e prova ad entrare nella porta, ma sentirai delle voce, rinunciando a proseguire oltre.

Scendi e prendi le scale di destra che vanno verso il basso.

Controlla tutte le porte, in particolare la seconda a sinistra per notare alcune teche in fila: in una di queste c’è il busto di una scimmia con addosso un pezzo dell’oggetto che funge da chiave e che è stato rubato dalla tomba di tuo nonno.

Prendilo, torna indietro e arriva vicino al buco per vedere la sequenza.

Dopo il filmato, esci dalla stanza e vai verso l’uscita: accanto al secondo corpo, prima della scala, prendi da terra una manovella di legno, poi esci e torna in città.

E’ rimasta in sospeso la questione della donna che, secondo il locandiere, si nascose per qualche tempo per poi venire trascinata via da alcuni uomini con la forza.

Inoltre, se ricordi il diario della nonna di Howard, c’era scritto che la donna aveva rubato e portato con sé un oggetto prezioso per quegli uomini e suo marito, che potrebbe trattarsi proprio del terzo ed ultimo frammento dell’oggetto che funge da chiave del santuario.

Vai alla locanda e finalmente col locandiere fuori dai pareggi, ruba dal bancone la chiave 101, prima stanza a sinistra del primo piano, e la chiave 201, seconda stanza a destra del secondo piano.

Entra nella stanza 101, sposta il letto e piegati per osservare il pavimento: vicino il muro di destra il pavimento risulterà vuoto: utilizza l’oggetto in inventario chiamato “la leva”, che avevi preso molto prima, e rompi le assi per prendere il terzo frammento.

Ora sali al secondo piano ed entra nella stanza 201: se porti con te l’umanoide nell’ampolla ti farà vedere un reporter ucciso: Karl Paleo.

Combina i tre pezzi dell’oggetto nell’inventario, nella sezione dei pensieri e delle deduzioni.

Ora sei pronto per la fase conclusiva del gioco.

Recati alla tenuta Loreid (con la mappa o con la macchina nella piazza) ed entra in casa.

Entra nella porta accanto al frigorifero per trovare un artwork degli sviluppatori.

Sali al secondo piano ed entra nella biblioteca, lo studio del nonno: sulla scrivania c’è il libro Darkness Within: Sulle tracce di Loath Nolder e un altro racconto di Lovecraft.

 

Ora esci dalla tenuta e recati al pozzo: usa la manovella che hai recuperato dal corpo nella casa di riposo e scendi per le scale.

Dopo la sequenza prosegui sempre dritto e arriverai in un ascensore: abbassati, apri lo scompartimento contrassegnato con una X e vedrai delle valvole che regolano la pressione dell’ascensore.

Ogni valvola offre al tubo principale una certa percentuale di pressione, che va dal 5% al 20%.

Precisamente da sinistra a destra le valvole incrementano la pressione totale di 10%, 20%, 15% e 5%.

Dando troppa pressione a un tubo complementare o a quello principale (valvola in alto), l’ascensore azzererà la sua pressione e potrai ricominciare da capo.

Il corretto uso del macchinario è:

  • gira quattro volte la prima valvola
  • gira due volte la seconda valvola
  • gira una volta la quarta valvola
  • gira una volta la terza valvola

Adesso esci dalla visuale ravvicinata e clicca nuovamente sui controlli di comando per far partire l’ascensore che ti porterà ancora più in profondità.

Dopo la discesa, prosegui per il tunnel sottomarino fino ad entrare nella porta davanti a te.

Prosegui ancora, e dopo il crollo di un muro entra nel passaggio di sinistra e parla con l’uomo, Edwin Pickman, un poeta menzionato nel primo Darkness Within.

Torna nel corridoio principale, clicca sulla porta, inserisci l’ormai famoso oggetto che funge da chiave e passa attraverso.

Nolder ti narrerà tutto ciò che ha trovato oltre quella porta e che lo ha portato nella sala finale, quella del sacrificio.

Osserva le statue degli uominirettili e quello dietro di te, poi prosegui dritto fino alla zona circolare. Dopo il crollo della macerie avvicinati al cristallo rosso e, senza cliccare, salva il gioco.

Ora clicca sul cristallo e dopo l’animazione potrai scegliere se assecondare il volere della tua stirpe, cedendo il tuo corpo alla divinità malvagia, oppure ribellarti.

Scegliendo di seguire il tuo destino, dopo il dialogo con Loath Nolder potrai prendere il pugnale dall’inventario e usarlo contro il cristallo per romperlo, oppure usarlo contro Loath Nolder.

Se invece sceglierai di ribellarti fin da subito, potrai solamente rompere il cristallo col pugnale.

Dopo il filmato e i credits, osserva la breve sequenza finale che rispecchia la tua ultima scelta.

E così, tutti i misteri della famiglia Loreid sono stati rivelati!

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